UNIVEDUNIVED
Early Childhood Research and PracticeEarly Childhood Research and PracticeAnak usia dini merupakan individu dengan karakteristik yang khas, selalu aktif, antusias, dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, sehingga mereka disebut golden age. Tahapan keemasan ini berada pada usia 0-6 tahun. Oleh karena itu, pendidik harus memupuk potensi anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perkembangan aspek kognitif anak melalui bermain peran meniru binatang. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan observasi, dokumentasi, dan tes pada kelompok B dengan 30 siswa di TK Islam Jerapah Kuning Bandar Lampung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perkembangan kognitif anak pada metode bermain peran meniru binatang mengalami peningkatan dari 39% menjadi 61% setelah penerapan metode tersebut.
Penelitian ini menunjukkan bahwa metode bermain peran meniru binatang berpengaruh positif terhadap perkembangan kognitif anak usia dini.Peningkatan signifikan dalam perkembangan kognitif anak terlihat setelah penerapan metode ini, yang mengindikasikan efektivitas pendekatan bermain peran dalam merangsang kemampuan kognitif.Oleh karena itu, penerapan metode bermain peran meniru binatang sangat dianjurkan dalam pembelajaran anak usia dini untuk mengoptimalkan perkembangan kognitif mereka.
Berdasarkan temuan penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan. Pertama, penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi pengaruh metode bermain peran meniru binatang terhadap aspek perkembangan lain seperti sosio-emosional dan bahasa. Kedua, perlu dilakukan penelitian komparatif untuk membandingkan efektivitas metode bermain peran dengan metode pembelajaran lain dalam meningkatkan kognitif anak usia dini. Ketiga, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan modul pembelajaran bermain peran meniru binatang yang terstruktur dan terukur untuk memudahkan implementasi di berbagai lembaga PAUD.
| File size | 259.17 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
JOURNALTHAMRINJOURNALTHAMRIN Berdasarkan data kualitatif, penggunaan media Montessori secara signifikan meningkatkan kemampuan anak usia 4-5 tahun dalam menghitung, mengenali, danBerdasarkan data kualitatif, penggunaan media Montessori secara signifikan meningkatkan kemampuan anak usia 4-5 tahun dalam menghitung, mengenali, dan
UINMYBATUSANGKARUINMYBATUSANGKAR Oleh karena itu, diperlukan program pendidikan dan advokasi komprehensif serta sistem dukungan berbasis komunitas yang memperbaiki pemahaman ibu dan mengatasiOleh karena itu, diperlukan program pendidikan dan advokasi komprehensif serta sistem dukungan berbasis komunitas yang memperbaiki pemahaman ibu dan mengatasi
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa melalui Model Project Based Learning, Metode Demonstrasi dengan Media Papan Flanel dapat meningkatkanBerdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa melalui Model Project Based Learning, Metode Demonstrasi dengan Media Papan Flanel dapat meningkatkan
STAIM PROBOLINGGOSTAIM PROBOLINGGO Dengan pendekatan yang berbasis permainan, anak-anak bisa mengaitkan konsep matematika dengan pengalaman nyata, sehingga proses belajar menghitung menjadiDengan pendekatan yang berbasis permainan, anak-anak bisa mengaitkan konsep matematika dengan pengalaman nyata, sehingga proses belajar menghitung menjadi
STAIM PROBOLINGGOSTAIM PROBOLINGGO Sebelum penggunaan media ini, rata-rata skor pretest anak berada di angka 18,18. Setelah mendapatkan perlakuan melalui pembelajaran berbasis Sensory GeometrySebelum penggunaan media ini, rata-rata skor pretest anak berada di angka 18,18. Setelah mendapatkan perlakuan melalui pembelajaran berbasis Sensory Geometry
STAIM PROBOLINGGOSTAIM PROBOLINGGO The findings showed that before implementing the STEAM method, the cognitive development of 4-5-year-old children at Kober Al Hidayah was Quite Good, andThe findings showed that before implementing the STEAM method, the cognitive development of 4-5-year-old children at Kober Al Hidayah was Quite Good, and
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Dibandingkan media konvensional seperti flashcard, media board game berbasis IT terbukti lebih efektif karena mampu menyelaraskan antara kebutuhan perkembanganDibandingkan media konvensional seperti flashcard, media board game berbasis IT terbukti lebih efektif karena mampu menyelaraskan antara kebutuhan perkembangan
UNIRA MALANGUNIRA MALANG Faktor internal (perhatian, pemahaman agama, pendidikan orang tua) dan eksternal (lingkungan tempat tinggal) memengaruhi pola asuh. Penelitian ini menyimpulkanFaktor internal (perhatian, pemahaman agama, pendidikan orang tua) dan eksternal (lingkungan tempat tinggal) memengaruhi pola asuh. Penelitian ini menyimpulkan
Useful /
TRILOGITRILOGI Hasil menunjukkan akurasi 81,03%, error klasifikasi 18,97%, presisi tertimbang 78,11%, dan recall tertimbang 78,77%. Kesalahan klasifikasi terutama terjadiHasil menunjukkan akurasi 81,03%, error klasifikasi 18,97%, presisi tertimbang 78,11%, dan recall tertimbang 78,77%. Kesalahan klasifikasi terutama terjadi
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Hasil dari penelitian ini adalah korelasi yang dihasilkan dari gaya kepemimpinan Demokratis kepala sekolah dengan kompetensi pedagogik guru dalam mengajarHasil dari penelitian ini adalah korelasi yang dihasilkan dari gaya kepemimpinan Demokratis kepala sekolah dengan kompetensi pedagogik guru dalam mengajar
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 82 guru dari 20 TK berakreditasi A, B, dan C. Data dikumpulkan melalui kuesioner tertutupPenelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 82 guru dari 20 TK berakreditasi A, B, dan C. Data dikumpulkan melalui kuesioner tertutup
UNIVEDUNIVED Teknik pengumpulan data menggunakan metode observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan keterampilan motorik halus anak pada siklusTeknik pengumpulan data menggunakan metode observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan keterampilan motorik halus anak pada siklus