UNESAUNESA
Jurnal Dialektika Pendidikan IPSJurnal Dialektika Pendidikan IPSPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya group decision making skills siswa yang disebabkan oleh penggunaan model, metode, dan media pembelajaran yang kurang sesuai dengan karakteristik siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media Ludo Edukatif terhadap group decision making skills siswa pada materi perubahan sosial di SMP Negeri 5 Sidoarjo. Pendekatan dalam penelitian ini adalah kuantitatif eksperimen dengan desain pre-experimental design jenis one shot case study. Sampel penelitian diperoleh melalui teknik simple random sampling dan berdasarkan hasil undian terpilih kelas IX-4 yang berjumlah 33 siswa. Berdasarkan hasil analisis data, uji regresi linear sederhana menunjukkan nilai R Square sebesar 0.497, yang mengindikasikan bahwa media Ludo Edukatif berpengaruh sebesar 49.7% terhadap group decision making skills, sedangkan 50.3% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Hasil uji signifikansi regresi menunjukkan nilai p = 0.000 (p < 0.05) yang menandakan bahwa pengaruh tersebut signifikan secara statistik. Hasil uji korelasi Pearson Product Moment menunjukkan adanya hubungan yang kuat antara penggunaan media Ludo Edukatif terhadap group decision making skills dengan nilai koefisien korelasi r = 0.705 dan nilai signifikansi sebesar 0.000 (p < 0.05). Dengan demikian, H0 ditolak dan H1 diterima yang membuktikan bahwa media Ludo Edukatif terbukti berpengaruh secara signifikan dalam meningkatkan group decision making skills siswa pada materi perubahan sosial di SMP Negeri 5 Sidoarjo.
Penelitian menunjukkan bahwa media Ludo Edukatif memiliki efek signifikan dan kuat terhadap peningkatan group decision making skills siswa, dengan nilai R Square 0.Media ini tidak hanya meningkatkan kemampuan kognitif, tetapi juga memperkuat aspek sosial seperti kolaborasi, komunikasi, dan pengelolaan konflik dalam kelompok.Hasil ini menunjukkan bahwa media Ludo Edukatif dapat menjadi alternatif efektif dalam pembelajaran berbasis permainan untuk meningkatkan keterampilan sosial dan akademik siswa.
Pertimbangkan studi komparatif yang menguji efektivitas media Ludo Edukatif terhadap grup decision making skills di berbagai tingkat kelas dan subjek lain, guna menilai generalisasi hasil penelitian. Selanjutnya, lakukan penelitian longitudinal untuk menilai dampak jangka panjang penggunaan media Ludo Edukatif pada kemandirian belajar siswa dan kemampuan memecahkan masalah dalam konteks nyata. Terakhir, kembangkan dan evaluasi varian media Ludo Edukatif berbasis digital yang terintegrasi dengan sistem pembelajaran daring, untuk memfasilitasi kolaborasi jarak jauh dan keterlibatan siswa yang lebih luas.
| File size | 512.62 KB |
| Pages | 17 |
| DMCA | Report |
Related /
SAINTISPUBSAINTISPUB Students reported confidence in their English proficiency after using the platform. Therefore, Duolingo is a valuable tool for language learners, and definingStudents reported confidence in their English proficiency after using the platform. Therefore, Duolingo is a valuable tool for language learners, and defining
SAINTISPUBSAINTISPUB Penelitian ini mengkaji politisasi bantuan dalam Pemilu Legislatif 2024 di Banda Aceh melalui perspektif teori patron-klien, mengeksplorasi bagaimana calonPenelitian ini mengkaji politisasi bantuan dalam Pemilu Legislatif 2024 di Banda Aceh melalui perspektif teori patron-klien, mengeksplorasi bagaimana calon
SAINTISPUBSAINTISPUB Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan peran orang tua dan pendidik dalam menghadapi kemajuan teknologi yang semakin canggih. Metode penelitianTujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan peran orang tua dan pendidik dalam menghadapi kemajuan teknologi yang semakin canggih. Metode penelitian
SAINTISPUBSAINTISPUB Temuan menunjukkan korelasi yang lemah tetapi signifikan antara ketiga variabel tersebut. Kecemasan matematika memiliki pengaruh negatif pada kemampuanTemuan menunjukkan korelasi yang lemah tetapi signifikan antara ketiga variabel tersebut. Kecemasan matematika memiliki pengaruh negatif pada kemampuan
SAINTISPUBSAINTISPUB Using a library research method, this study analyzed data from journal articles, books, and prior studies published between 2000 and 2024 to examine howUsing a library research method, this study analyzed data from journal articles, books, and prior studies published between 2000 and 2024 to examine how
SAINTISPUBSAINTISPUB Temuan ini mengonfirmasi bahwa permainan matematika efektif dalam mengubah persepsi siswa tentang matematika dari negatif menjadi positif. Penelitian iniTemuan ini mengonfirmasi bahwa permainan matematika efektif dalam mengubah persepsi siswa tentang matematika dari negatif menjadi positif. Penelitian ini
SAINTISPUBSAINTISPUB The same score comparison between the pre test and post test is found in indicators 10 and 12, where indicator 10 scored 50% and indicator 12 scored 67%.The same score comparison between the pre test and post test is found in indicators 10 and 12, where indicator 10 scored 50% and indicator 12 scored 67%.
SAINTISPUBSAINTISPUB During the develop phase, the product is validated by experts using assessment sheets for content, media, and language aspects. The disseminate phase involvesDuring the develop phase, the product is validated by experts using assessment sheets for content, media, and language aspects. The disseminate phase involves
Useful /
SAINTISPUBSAINTISPUB Thus, this learning model is not only effective in improving students critical reasoning skills, but also introducing local wisdom of traditional SumenepThus, this learning model is not only effective in improving students critical reasoning skills, but also introducing local wisdom of traditional Sumenep
SAINTISPUBSAINTISPUB Pengembangan kompetensi kepribadian guru harus menjadi bagian integral dari upaya peningkatan kualitas pendidikan, untuk memastikan lingkungan belajarPengembangan kompetensi kepribadian guru harus menjadi bagian integral dari upaya peningkatan kualitas pendidikan, untuk memastikan lingkungan belajar
SAINTISPUBSAINTISPUB The results showed that gamification elements, such as points, challenges, and leaderboards, significantly increased student motivation and engagementThe results showed that gamification elements, such as points, challenges, and leaderboards, significantly increased student motivation and engagement
SAINTISPUBSAINTISPUB The method with an experiment with a completely randomized design method, the sample used was 48 male white rats with 24 with incision wounds and 24 withThe method with an experiment with a completely randomized design method, the sample used was 48 male white rats with 24 with incision wounds and 24 with