SAINTISPUBSAINTISPUB
Electronic Journal of Education, Social Economics and TechnologyElectronic Journal of Education, Social Economics and TechnologyThis study aims to analyze the impact of gamification in digital learning media on student participation in the subject of Civic Education. The research method used is a quantitative method with a descriptive approach. Data was collected through observations, interviews, and questionnaires involving students and teachers as respondents. The data analysis techniques used include descriptive statistical analysis to measure the level of student participation and qualitative analysis to understand the experiences of students and teachers in the application of gamification. The results showed that gamification elements, such as points, challenges, and leaderboards, significantly increased student motivation and engagement in learning. Collaborative-based challenges are a major factor that encourages interaction between students, while the reward system provides an additional motivational boost. However, there are several obstacles in implementation, such as limited access to technology and the readiness of educators in managing gamification. Therefore, a more adaptive development strategy is needed to optimize the use of gamification in civic learning.
The application of gamification in digital learning media positively impacts student participation in Civic Education.Gamification elements like points, badges, challenges, and leaderboards enhance student engagement and motivation.However, successful implementation requires addressing obstacles such as limited technology access and ensuring educator competence.
Penelitian lebih lanjut perlu dilakukan untuk mengeksplorasi efektivitas gamifikasi dalam jangka panjang terhadap pemahaman materi PKn dan pembentukan karakter siswa. Selain itu, studi komparatif dapat dilakukan untuk membandingkan model gamifikasi yang berbeda pada berbagai jenjang pendidikan guna menemukan pendekatan yang paling optimal. Terakhir, pengembangan sistem gamifikasi adaptif yang dapat menyesuaikan tingkat kesulitan tantangan berdasarkan kemampuan individu siswa dapat menjadi arah penelitian yang menjanjikan, sehingga pembelajaran menjadi lebih personal dan efektif. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan strategi pembelajaran inovatif berbasis teknologi yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan kewarganegaraan di Indonesia.
- Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification | IEEE Conference... doi.org/10.1109/HICSS.2014.377Does Gamification Work A Literature Review of Empirical Studies on Gamification IEEE Conference doi 10 1109 HICSS 2014 377
- Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Memperkuat Profil Pelajar Pancasila Dalam Mata... doi.org/10.56393/decive.v4i10.2465Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Memperkuat Profil Pelajar Pancasila Dalam Mata doi 10 56393 decive v4i10 2465
- From game design elements to gamefulness | Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference:... dl.acm.org/doi/10.1145/2181037.2181040From game design elements to gamefulness Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference dl acm doi 10 1145 2181037 2181040
- The Impact of Gamification in Digital Learning Media on Student Participation in Citizenship Subjects... ejeset.saintispub.com/ejeset/article/view/435The Impact of Gamification in Digital Learning Media on Student Participation in Citizenship Subjects ejeset saintispub ejeset article view 435
| File size | 309.11 KB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
UNJAUNJA Dapat disimpulkan dengan penerapan media podcast sebagai media pembelajaran dalam menulis teks berita siswa dapat menciptakan suasana belajar yang aktifDapat disimpulkan dengan penerapan media podcast sebagai media pembelajaran dalam menulis teks berita siswa dapat menciptakan suasana belajar yang aktif
ADAIKEPRIADAIKEPRI The students of SMA 5 Muhammadiyah are the future successors of the nation who need guidance and direction regarding their career and future. Many studentsThe students of SMA 5 Muhammadiyah are the future successors of the nation who need guidance and direction regarding their career and future. Many students
JURNALALKHAIRATJURNALALKHAIRAT Oleh karena itu, disarankan penelitian lanjutan dengan pendekatan campuran, melibatkan lebih banyak lokasi dan responden, serta mengintegrasikan pengukuranOleh karena itu, disarankan penelitian lanjutan dengan pendekatan campuran, melibatkan lebih banyak lokasi dan responden, serta mengintegrasikan pengukuran
INDOSCIENCEINDOSCIENCE Penelitian ini mengkaji tantangan dan potensi implementasi Kurikulum Merdeka dalam mendukung pendidikan inklusif bagi anak berkebutuhan khusus di Indonesia.Penelitian ini mengkaji tantangan dan potensi implementasi Kurikulum Merdeka dalam mendukung pendidikan inklusif bagi anak berkebutuhan khusus di Indonesia.
INDOSCIENCEINDOSCIENCE Penelitian ini bersifat kualitatif dengan menggunakan metode pengamatan, wawancara, dokumentasi, dan kuesioner. Data penelitian mencakup penggunaan mediaPenelitian ini bersifat kualitatif dengan menggunakan metode pengamatan, wawancara, dokumentasi, dan kuesioner. Data penelitian mencakup penggunaan media
JENDELAEDUKASIJENDELAEDUKASI Kesiapan belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi akademik mahasiswa. Interaksi dengan teman sebaya juga berpengaruh positif dan signifikanKesiapan belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap prestasi akademik mahasiswa. Interaksi dengan teman sebaya juga berpengaruh positif dan signifikan
UNWIDHAUNWIDHA Kampus Mengajar merupakan bagian dari program Merdeka Belajar Kampus Merdeka yang bertujuan menciptakan pembelajaran yang melibatkan peran mahasiswa danKampus Mengajar merupakan bagian dari program Merdeka Belajar Kampus Merdeka yang bertujuan menciptakan pembelajaran yang melibatkan peran mahasiswa dan
UNWIDHAUNWIDHA Pelatihan ini meliputi penyusunan perangkat pembelajaran bilingual, penggunaan Teachers Talk, pemanfaatan ICT, dan metode cooperative learning. Hasil pelatihanPelatihan ini meliputi penyusunan perangkat pembelajaran bilingual, penggunaan Teachers Talk, pemanfaatan ICT, dan metode cooperative learning. Hasil pelatihan
Useful /
SAINTISPUBSAINTISPUB The data collection techniques used were interviews, direct observation, and documentation. Data analysis was carried out through three stages, namelyThe data collection techniques used were interviews, direct observation, and documentation. Data analysis was carried out through three stages, namely
SAINTISPUBSAINTISPUB The study concludes that integrating these three approaches within Deep Learning provides a holistic framework for enhancing educational quality. FutureThe study concludes that integrating these three approaches within Deep Learning provides a holistic framework for enhancing educational quality. Future
SAINTISPUBSAINTISPUB Penelitian ini menekankan pentingnya metode pengajaran inovatif, seperti pembelajaran berbasis permainan, dalam menciptakan lingkungan belajar yang menarikPenelitian ini menekankan pentingnya metode pengajaran inovatif, seperti pembelajaran berbasis permainan, dalam menciptakan lingkungan belajar yang menarik
STTS ABDA AGUNGSTTS ABDA AGUNG Berpikir secara filosofis ada dalam setiap manusia. Namun benarkah setiap pemikiran filosofis adalah benar. Banyak orang percaya pada masa kini masih memilikiBerpikir secara filosofis ada dalam setiap manusia. Namun benarkah setiap pemikiran filosofis adalah benar. Banyak orang percaya pada masa kini masih memiliki