UINSUNAUINSUNA
Genderang Asa: Journal of Primary EducationGenderang Asa: Journal of Primary EducationKurangnya variasi penggunaan bahan ajar pendukung yang digunakan dalam proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), bahan ajar yang tersedia di sekolah masih berbentuk buku cetak, hal ini menyebabkan proses pembelajaran kurang bervariasi dan kurang menarik sehingga membuat peserta didik jenuh dan bosan selama proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan elektronik lembar kerja peserta didik problem-based learning berbasis liveworksheet SDIT Al-Muthmainnah Kota Jambi yang valid dan efektif. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development) dengan model pengembangan yaitu model ADDIE. ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu: (1) Analize (analisis), (2) Design (desain), (3) Development (pengembangan), (4) Implementation (implementasi), (5) Evaluation (evaluasi). Hasil kevalidan produk E-LKPD dipeoleh dari hasil validasi ahli materi yaitu 96% dengan kategori sangat valid. Hasil analisis dari validasi ahli media diperoleh 98% dengan kategori sangat valid. Hasil analisis dari validasi ahli bahasa yaitu 80% dengan kategori valid. Pendidik dan peserta didik memberikan respon posistif terhadap produk E-LKPD yang dikembangkan dengan presentase yang diperoleh dari angket respon pendidik yaitu 96% dan peserta didik sebesar 90%. Bahan ajar ini efektif bagi peserta didik dibuktikan dari hasil data yang diperoleh dari angket respon peserta didik setelah menggunakan produk E-LKPD sebesar 94% dengan kategori sangat efektif. Dari hasil tanggapan tersebut dapat disimpulkan bahwa produk elektronik lembar kerja peserta didik problem based learning berbasis liveworksheet valid dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran IPAS.
Produk E-LKPD berbasis problem based learning menggunakan platform liveworksheet dinyatakan valid berdasarkan penilaian ahli materi (96%), ahli media (98%), dan ahli bahasa (80%), sehingga hanya memerlukan revisi minor.Produk ini efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS karena memperoleh respons positif dari siswa sebesar 94% dalam kategori sangat efektif.Dengan demikian, E-LKPD ini layak digunakan sebagai bahan ajar digital yang inovatif dan menarik di sekolah dasar.
Pertama, perlu dikaji lebih lanjut bagaimana efektivitas E-LKPD berbasis Problem Based Learning dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa secara langsung melalui desain penelitian eksperimen dengan kelompok kontrol. Kedua, penting untuk meneliti adaptasi E-LKPD ini pada mata pelajaran lain seperti PPKn atau Matematika guna melihat apakah model yang sama dapat meningkatkan keterlibatan belajar di berbagai ranah kompetensi. Ketiga, perlu dikembangkan versi E-LKPD yang mendukung pembelajaran luring dengan fitur offline dan aksesibilitas rendah data, sehingga dapat digunakan di daerah dengan keterbatasan internet, terutama dalam konteks kesetaraan akses pendidikan digital di seluruh Indonesia.
| File size | 467.17 KB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
PUBLIKASIINDONESIAPUBLIKASIINDONESIA 0,013 < 0,05 (terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol, dengan selisih rata-rata 9,95 poin lebih tinggi pada kelas eksperimen)0,013 < 0,05 (terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol, dengan selisih rata-rata 9,95 poin lebih tinggi pada kelas eksperimen)
AFEKSIAFEKSI Selain itu, uji keterbacaan menunjukkan respon positif dari guru dan siswa, menandakan bahwa media ini menarik, mudah dipahami, dan mampu meningkatkanSelain itu, uji keterbacaan menunjukkan respon positif dari guru dan siswa, menandakan bahwa media ini menarik, mudah dipahami, dan mampu meningkatkan
POLBENGPOLBENG Dengan menggunakan Maxsurf Modeler, dilakukan pemodelan tiga dimensi lambung kapal serta analisis parameter hidrostatik utama pada berbagai waterline.Dengan menggunakan Maxsurf Modeler, dilakukan pemodelan tiga dimensi lambung kapal serta analisis parameter hidrostatik utama pada berbagai waterline.
SYEKH NURJATISYEKH NURJATI Uji coba terbatas yang melibatkan 22 siswa kelas empat SD di Kabupaten Garut, Jawa Barat menghasilkan tingkat respons siswa sebesar 91,43% (sangat baik)Uji coba terbatas yang melibatkan 22 siswa kelas empat SD di Kabupaten Garut, Jawa Barat menghasilkan tingkat respons siswa sebesar 91,43% (sangat baik)
YAYASANNURULYAKINYAYASANNURULYAKIN Pendekatan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) untuk mengatasi rendahnya prestasi siswa dalamPendekatan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) untuk mengatasi rendahnya prestasi siswa dalam
STKIP MELAWISTKIP MELAWI Namun, pada penelitian ini tidak melaksanakan tahap disseminate. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 1 Kayen dengan jumlah 30 siswa KelasNamun, pada penelitian ini tidak melaksanakan tahap disseminate. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 1 Kayen dengan jumlah 30 siswa Kelas
AFEKSIAFEKSI Produk dikembangkan menggunakan aplikasi Canva dan CapCut, kemudian divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Uji kepraktisan dan efektivitas dilakukanProduk dikembangkan menggunakan aplikasi Canva dan CapCut, kemudian divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Uji kepraktisan dan efektivitas dilakukan
MAHADEWAMAHADEWA Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini diawali dengan menganalisis masalahJenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini diawali dengan menganalisis masalah
Useful /
UINSUNAUINSUNA Gamifikasi dalam pengajaran matematika berbasis RME memiliki dampak positif yang signifikan terhadap motivasi dan pemahaman siswa. Efektivitasnya bergantungGamifikasi dalam pengajaran matematika berbasis RME memiliki dampak positif yang signifikan terhadap motivasi dan pemahaman siswa. Efektivitasnya bergantung
UINSUNAUINSUNA Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan dengan 2 siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode gamifikasiPenelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan dengan 2 siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode gamifikasi
UINSUNAUINSUNA This study aims to design and develop a comic-based mathematics learning media that integrates Melayu culture (KOMADAYU) into plane geometry learning forThis study aims to design and develop a comic-based mathematics learning media that integrates Melayu culture (KOMADAYU) into plane geometry learning for
AFEKSIAFEKSI Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswi telah menerapkan kesantunan berbahasa, namun tingkat konsistensinya masih bervariasi. BerdasarkanHasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswi telah menerapkan kesantunan berbahasa, namun tingkat konsistensinya masih bervariasi. Berdasarkan