UINSUNAUINSUNA

Genderang Asa: Journal of Primary EducationGenderang Asa: Journal of Primary Education

Penelitian ini mengkaji bagaimana gamifikasi memengaruhi motivasi dan pemahaman siswa terhadap matematika, sekaligus menganalisis variabel-variabel yang memengaruhi persepsi mereka. Penelitian ini menggabungkan metodologi studi kasus dengan pendekatan kualitatif. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan survei terbuka dengan siswa sekolah dasar yang telah mengikuti pembelajaran matematika berbasis gamifikasi dan RME. Untuk memastikan validitas hasil, prosedur analisis data menggunakan reduksi data, presentasi data, dan triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, menurut RME, siswa memiliki pandangan positif terhadap penerapan gamifikasi dalam pengajaran matematika. Metode ini meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap konsep matematika. Selain itu, ditemukan bahwa gamifikasi dalam RME meningkatkan kemauan siswa untuk belajar dengan membuat proses belajar lebih menarik dan menyenangkan. Namun, keseimbangan antara tantangan dan pengembangan konsep matematika diperlukan, karena beberapa siswa merasa aspek kompetitif gamifikasi menimbulkan stres. Gamifikasi dalam pengajaran matematika berbasis RME memiliki dampak positif yang signifikan terhadap motivasi dan pemahaman siswa. Efektivitasnya bergantung pada desain pembelajaran yang tepat, peran pendidik dalam mendorong interaksi konstruktif, dan keseimbangan antara eksplorasi konsep dan kompetisi. Menurut studi ini, pendidik sebaiknya mengembangkan strategi gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa mereka, serta mengevaluasi dampaknya terhadap hasil belajar matematika dalam jangka panjang.

Secara umum, siswa memiliki persepsi positif terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran matematika berbasis RME.Mereka merasa lebih termotivasi, aktif terlibat, dan senang dalam belajar karena adanya elemen permainan.Pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif, dan tidak membosankan dibandingkan metode konvensional.Namun, agar gamifikasi tetap efektif, diperlukan desain pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa serta keseimbangan antara elemen permainan dan tujuan pembelajaran.

Berdasarkan temuan penelitian, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan. Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengeksplorasi pengaruh berbagai jenis elemen gamifikasi (misalnya, poin, lencana, papan peringkat) terhadap motivasi dan pemahaman siswa dalam konteks RME. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan model gamifikasi yang adaptif, yang dapat menyesuaikan tingkat kesulitan dan jenis tantangan berdasarkan kemampuan dan gaya belajar masing-masing siswa. Ketiga, penting untuk meneliti bagaimana peran guru dalam memfasilitasi pembelajaran gamifikasi RME dapat dioptimalkan, termasuk strategi untuk mengelola kompetisi dan memastikan semua siswa merasa termotivasi dan terlibat.

  1. The Development of Mathematics Learning Devices Based on Realistic Approaches to Improve Creative Thinking... j-cup.org/index.php/cendekia/article/view/1443The Development of Mathematics Learning Devices Based on Realistic Approaches to Improve Creative Thinking j cup index php cendekia article view 1443
  2. Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Berbantuan Media Animasi untuk... doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.2036Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Berbantuan Media Animasi untuk doi 10 31004 cendekia v7i1 2036
Read online
File size316.29 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test