UMTUMT

Globish: An English-Indonesian Journal for English, Education, and CultureGlobish: An English-Indonesian Journal for English, Education, and Culture

Studi ini menyelidiki dampak fitur gamifikasi dalam aplikasi Microsoft Teams terhadap pengalaman belajar bahasa. Penelitian ini menggunakan metode campuran untuk menyelidiki pertanyaan penelitian secara komprehensif. Peserta dalam penelitian ini adalah 121 pembelajar Bahasa Inggris (ELLs) yang terdaftar di ruang kelas bahasa virtual. Temuan tes Kolmogorov-Smirnov yang dilakukan pada pre-test dan post-test menunjukkan perubahan signifikan dalam tingkat motivasi setelah terpapar gamifikasi, dimana skor KS post-test untuk kuesioner motivasi eksperimental adalah 0,014 (di bawah alpha). Hal ini mengindikasikan dampak positif gamifikasi pada motivasi pelajar. Secara khusus, skor ELL sebelum tes dan pasca tes pada kelompok eksperimen (EG) yang dipaparkan dengan gamifikasi menunjukkan perbedaan rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan pada kelompok kontrol (CG) tanpa elemen gamifikasi. Temuan penelitian: 1. Analisis tematik terhadap tanggapan peserta menyoroti elemen gamifikasi spesifik yang memainkan peran penting dalam meningkatkan kefasihan berbahasa. 2. Aplikasi spesifik Microsoft Teams yang paling berpengaruh dalam gamifikasi untuk pembelajaran bahasa adalah aplikasinya. 3.Temuan survei mengungkapkan kesepakatan yang kuat di antara para peserta mengenai dampak positif dari berbagai elemen gamifikasi yang diintegrasikan ke dalam aplikasi gamifikasi Microsoft Teams. Temuan ini menggarisbawahi potensi gamifikasi dalam mentransformasikan pengalaman belajar bahasa dan mendorong keterlibatan aktif dalam kelas bahasa virtual.

The findings of this study shed light on the influence of integrating gamification elements within Microsoft Teams on the motivation levels and language fluency of English Language Learners (ELLs) in virtual language classrooms.The normality test assessment confirmed parametric tests suitability for further analysis, enabling meaningful comparisons between participating groups.While the integration of gamification elements did not significantly impact pre-test scores, post-test results revealed a notable improvement in language fluency among the Experimental group compared to the Control group.The thematic analysis of participant responses elucidated the specific gamification elements within Microsoft Teams that significantly influenced language learning.Real-time engagement, friendly competition, team collaboration, and learning retention emerged as critical factors contributing to the positive impact of gamification on language fluency development.

Berdasarkan hasil penelitian, beberapa saran untuk penelitian lanjutan adalah: 1. Melakukan studi longitudinal untuk menilai efek jangka panjang dari gamifikasi terhadap hasil pembelajaran bahasa. Dengan melacak peserta dalam jangka waktu yang lebih lama, peneliti dapat memperoleh wawasan tentang keberlanjutan tingkat motivasi dan perkembangan keterampilan bahasa. 2. Menganalisis lebih lanjut elemen-elemen gamifikasi spesifik dalam Microsoft Teams yang paling berpengaruh terhadap motivasi dan keterampilan bahasa. Dengan memahami elemen-elemen ini, peneliti dapat memberikan rekomendasi yang lebih terarah kepada pendidik dan desainer instruksional untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran bahasa. 3. Meneliti lebih lanjut tentang bagaimana gamifikasi dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi individu siswa. Dengan mempertimbangkan perbedaan gaya belajar dan tingkat kompetensi, peneliti dapat mengembangkan strategi gamifikasi yang lebih efektif dan individual.

  1. Microsoft Teams Gamification Strategy for Engaging Motivation and Building Fluency in English Language... jurnal.umt.ac.id/index.php/globish/en/article/view/11087Microsoft Teams Gamification Strategy for Engaging Motivation and Building Fluency in English Language jurnal umt ac index php globish en article view 11087
Read online
File size640.44 KB
Pages24
DMCAReport

Related /

ads-block-test