JIPEDJIPED

Jurnal Simki PostgraduateJurnal Simki Postgraduate

PUBG ialah permainan yang dapat dimainkan secara bersama/sendiri dengan mengundang teman atau acak melalui fitur friend list secara bertahan hidup di arena bermain. Regu yang bertahan sampai akhir dianggap sebagai pemenang dalam permainan ini serta memperoleh poin yang dijuluki chicken dinner. Penelitian ini bertujuan untuk meng kelas XII MIPA I di Sekolah SMA Negeri 1 Busungbiu. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan penetapan informan menggunakan teknik purposive sampling. Analisis data yang digunakan ialah penyajian data, reduksi data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan game online PUBG di sebagian besar siswa tidak memadukan waktu dengan baik, siswa cenderung bermain game online PUBG dibandingkan belajar dan membuat PR terlebih dahulu. Hal ini berdampak terhadap proses belajar siswa, di mana dilihat dari frekuensi siswa yang cenderung sudah kecanduan game online PUBG sangat berpengaruh terhadap proses belajar siswa. Dalam pembelajaran siswa kurang fokus dan asyik dengan dunianya sendiri ketimbang mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru. Terganggunya konsentrasi siswa dalam belajar berpengaruh pada penyerapan materi pembelajaran. Hal ini mengakibatkan kurangnya pemahaman siswa secara maksimal terhadap suatu materi.

Penggunaan game online PUBG sebagian besar siswa tanpa memadukan waktu dengan baik, sehingga lebih mengutamakan bermain dibandingkan belajar.Kecanduan game berdampak pada konsentrasi dan penyerapan materi pembelajaran.Peran orang tua dan pembatasan waktu bermain sangat diperlukan untuk meminimalkan dampak negatif terhadap hasil belajar siswa.

Berdasarkan temuan bahwa kecanduan game PUBG menurunkan hasil belajar, penelitian selanjutnya bisa menguji strategi pembatasan waktu bermain berbasis aplikasi parental control pada kelas eksperimen. Selain itu, perlu dikembangkan model pembelajaran hybrid yang memanfaatkan elemen game untuk meningkatkan motivasi tanpa kecanduan, misalnya dengan membandingkan efektivitas gamifikasi edukatif versus ceramah konvensional. Akhirnya, studi longitudinal dapat dilakukan untuk menelusuri apakah pembiasaan pola main maksimal 1 jam sehari selama satu semester meningkatkan nilai ujian akhir secara signifikan.

  1. ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BARU TERHADAP POLA INTERAKSI SOSIAL ANAK DI KABUPATEN SUKOHARJO |... journals.ums.ac.id/index.php/humaniora/article/view/5188ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BARU TERHADAP POLA INTERAKSI SOSIAL ANAK DI KABUPATEN SUKOHARJO journals ums ac index php humaniora article view 5188
  2. Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar IPA Materi Tubuh Sehat melalui Metode Pembelajaran Jigsaw (Penelitian... doi.org/10.20961/jpiuns.v5i3.46468Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar IPA Materi Tubuh Sehat melalui Metode Pembelajaran Jigsaw Penelitian doi 10 20961 jpiuns v5i3 46468
  3. THE NEGATIVE EFFECTS OF PLAYING THE ONLINE GAME "FREE FIRE BATTLEGROUNDS" ON THE MORALS OF... doi.org/10.35719/solidarity.v1i2.6THE NEGATIVE EFFECTS OF PLAYING THE ONLINE GAME FREE FIRE BATTLEGROUNDS ON THE MORALS OF doi 10 35719 solidarity v1i2 6
  1. #peserta didik#peserta didik
  2. #kedisiplinan belajar siswa#kedisiplinan belajar siswa
Read online
File size211.48 KB
Pages12
Short Linkhttps://juris.id/p-272
Lookup LinksGoogle ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard
DMCAReport

Related /

ads-block-test