JIPEDJIPED
Jurnal Simki PostgraduateJurnal Simki PostgraduatePUBG ialah permainan yang dapat dimainkan secara bersama/sendiri dengan mengundang teman atau acak melalui fitur friend list secara bertahan hidup di arena bermain. Regu yang bertahan sampai akhir dianggap sebagai pemenang dalam permainan ini serta memperoleh poin yang dijuluki chicken dinner. Penelitian ini bertujuan untuk meng kelas XII MIPA I di Sekolah SMA Negeri 1 Busungbiu. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan penetapan informan menggunakan teknik purposive sampling. Analisis data yang digunakan ialah penyajian data, reduksi data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan game online PUBG di sebagian besar siswa tidak memadukan waktu dengan baik, siswa cenderung bermain game online PUBG dibandingkan belajar dan membuat PR terlebih dahulu. Hal ini berdampak terhadap proses belajar siswa, di mana dilihat dari frekuensi siswa yang cenderung sudah kecanduan game online PUBG sangat berpengaruh terhadap proses belajar siswa. Dalam pembelajaran siswa kurang fokus dan asyik dengan dunianya sendiri ketimbang mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru. Terganggunya konsentrasi siswa dalam belajar berpengaruh pada penyerapan materi pembelajaran. Hal ini mengakibatkan kurangnya pemahaman siswa secara maksimal terhadap suatu materi.
Penggunaan game online PUBG sebagian besar siswa tanpa memadukan waktu dengan baik, sehingga lebih mengutamakan bermain dibandingkan belajar.Kecanduan game berdampak pada konsentrasi dan penyerapan materi pembelajaran.Peran orang tua dan pembatasan waktu bermain sangat diperlukan untuk meminimalkan dampak negatif terhadap hasil belajar siswa.
Berdasarkan temuan bahwa kecanduan game PUBG menurunkan hasil belajar, penelitian selanjutnya bisa menguji strategi pembatasan waktu bermain berbasis aplikasi parental control pada kelas eksperimen. Selain itu, perlu dikembangkan model pembelajaran hybrid yang memanfaatkan elemen game untuk meningkatkan motivasi tanpa kecanduan, misalnya dengan membandingkan efektivitas gamifikasi edukatif versus ceramah konvensional. Akhirnya, studi longitudinal dapat dilakukan untuk menelusuri apakah pembiasaan pola main maksimal 1 jam sehari selama satu semester meningkatkan nilai ujian akhir secara signifikan.
- ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BARU TERHADAP POLA INTERAKSI SOSIAL ANAK DI KABUPATEN SUKOHARJO |... journals.ums.ac.id/index.php/humaniora/article/view/5188ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BARU TERHADAP POLA INTERAKSI SOSIAL ANAK DI KABUPATEN SUKOHARJO journals ums ac index php humaniora article view 5188
- Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar IPA Materi Tubuh Sehat melalui Metode Pembelajaran Jigsaw (Penelitian... doi.org/10.20961/jpiuns.v5i3.46468Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar IPA Materi Tubuh Sehat melalui Metode Pembelajaran Jigsaw Penelitian doi 10 20961 jpiuns v5i3 46468
- THE NEGATIVE EFFECTS OF PLAYING THE ONLINE GAME "FREE FIRE BATTLEGROUNDS" ON THE MORALS OF... doi.org/10.35719/solidarity.v1i2.6THE NEGATIVE EFFECTS OF PLAYING THE ONLINE GAME FREE FIRE BATTLEGROUNDS ON THE MORALS OF doi 10 35719 solidarity v1i2 6
| File size | 211.48 KB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
UNDANAUNDANA Kendala utama yang dihadapi petani meliputi keterbatasan akses internet, keterbatasan kemampuan ekonomi untuk membeli kuota data, serta rendahnya literasiKendala utama yang dihadapi petani meliputi keterbatasan akses internet, keterbatasan kemampuan ekonomi untuk membeli kuota data, serta rendahnya literasi
UMMUBAUMMUBA Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode asosiatif. Sampel berjumlah 183 siswa kelas XI SMAN 2 Bungo yang dipilih menggunakan teknikPenelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode asosiatif. Sampel berjumlah 183 siswa kelas XI SMAN 2 Bungo yang dipilih menggunakan teknik
UMMUBAUMMUBA Hal ini menunjukkan perlunya penerapan media pembelajaran yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Tujuan penelitian ini adalahHal ini menunjukkan perlunya penerapan media pembelajaran yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Tujuan penelitian ini adalah
LAKASPIALAKASPIA Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, studi ini dilakukan di Dayah Thalibul Huda dan Dayah Raudhatul Quran, dengan teknik pengumpulan data berupaMenggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, studi ini dilakukan di Dayah Thalibul Huda dan Dayah Raudhatul Quran, dengan teknik pengumpulan data berupa
LAMINTANGLAMINTANG Menurut hasilnya, klasifikasi ensembel yang diusulkan melebihi model pembelajaran dalam yang ada dengan akurasi lebih dari 99,5%, 98,5%, dan 99,9% padaMenurut hasilnya, klasifikasi ensembel yang diusulkan melebihi model pembelajaran dalam yang ada dengan akurasi lebih dari 99,5%, 98,5%, dan 99,9% pada
ATIDEWANTARAATIDEWANTARA Remaja berperan aktif dalam public speaking untuk meningkatkan kemampuan berbicara di depan umum sehingga mampu mengekspresikan ide secara tepat dan dipahamiRemaja berperan aktif dalam public speaking untuk meningkatkan kemampuan berbicara di depan umum sehingga mampu mengekspresikan ide secara tepat dan dipahami
OJS INDONESIAOJS INDONESIA Namun penelitian ini menemukan bahwa stres kerja tidak mampu memediasi work from home terhadap kepuasan kerja. Work from home merupakan terobosan baruNamun penelitian ini menemukan bahwa stres kerja tidak mampu memediasi work from home terhadap kepuasan kerja. Work from home merupakan terobosan baru
UINSAIDUINSAID Hasilnya menunjukkan bahwa: 1) Kunjungan rumah terlaksana atas dorongan orang tua dan pihak sekolah. 2) program kunjungan rumah sangat efektif diterapkanHasilnya menunjukkan bahwa: 1) Kunjungan rumah terlaksana atas dorongan orang tua dan pihak sekolah. 2) program kunjungan rumah sangat efektif diterapkan
Useful /
JURNALPOLTEKBANGJAYAPURAJURNALPOLTEKBANGJAYAPURA Program ini telah memberikan kontribusi signifikan dalam pencegahan kebakaran, memperkaya pengetahuan dan keterampilan masyarakat, dan berhasil menyediakanProgram ini telah memberikan kontribusi signifikan dalam pencegahan kebakaran, memperkaya pengetahuan dan keterampilan masyarakat, dan berhasil menyediakan
LAKASPIALAKASPIA Sampah yang digunakan berupa limbah plastik, kardus, dan tutup botol yang diolah menjadi alat bantu belajar yang inovatif dan kontekstual. Secara umum,Sampah yang digunakan berupa limbah plastik, kardus, dan tutup botol yang diolah menjadi alat bantu belajar yang inovatif dan kontekstual. Secara umum,
JIPEDJIPED Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini ada dua yaitu kevalidan diperoleh melalui validasi ahli media dan validasi ahli materi olehTeknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini ada dua yaitu kevalidan diperoleh melalui validasi ahli media dan validasi ahli materi oleh
STAIALAMINSTAIALAMIN Penerapan metode Ummi di SDIT Al-Wildan dalam mengatasi kesulitan membaca Al-Quran telah terlaksana dengan baik, meliputi penetapan target pembelajaran,Penerapan metode Ummi di SDIT Al-Wildan dalam mengatasi kesulitan membaca Al-Quran telah terlaksana dengan baik, meliputi penetapan target pembelajaran,