JIPEDJIPED
Jurnal Simki PostgraduateJurnal Simki PostgraduatePada tahun 2019, Novel Coronavirus ditemukan di Wuhan, Tiongkok dan belakangan dinamakan penyakit yang disebabkan oleh virus tersebut, dinamakan COVID-19. Pada tanggal 31 maret 2020, pemerintah Indonesia mengungumkan bahwa COVID-19 adalah pandemi. Sebelumnya telah banyak model matematika yang digunakan untuk menangkap transmisi dari penyakit ini. Pada tulisan ini, diperkenalkan model matematika baru, yakni pemodelan rantai Markov waktu kontinu SIRV yang di dalamnya memperhitungkan peluang-peluang antar kejadian beberapa kelompok individu, yaitu kelompok rentan (S), terinfeksi (I), sembuh (R), dan tervaksin (V). Sehingga dianggap memberikan hasil yang lebih realistis dibandingkan model-model deterministik. Dengan menggunakan jangka waktu kurang lebih setahun, diperoleh hasil bahwa vaksinasi yang dilakukan dengang mengikuti rate vaksinasi ν=0.002, dianggap belum efektif.
Dari hasil simulasi numerik menggunakan model Rantai Markov Waktu Kontinu dengan periode simulasi 300 hari di Provinsi DKI Jakarta, teramati bahwa meskipun tingkat vaksinasi dilakukan secara rutin, tingkat imunitas yang signifikan lebih banyak berasal dari kesembuhan alami.Hasil menunjukkan fluktuasi dalam dinamika populasi, yang secara realistis tercermin dari sifat peluang antar kejadian pada model ini, menjadikannya pendekatan yang lebih akurat dalam menggambarkan dinamika penyebaran penyakit dibandingkan dengan model deterministik.
Penelitian selanjutnya dapat mengembangkan model Markov kontinu dengan menambahkan struktur usia dan karakteristik demografis lainnya, sehingga dapat mengevaluasi dampak vaksinasi pada kelompok rentan yang berbeda secara lebih detail. Selain itu, integrasi data real‑time dari surveilans COVID‑19 untuk kalibrasi parameter model akan memungkinkan analisis kebijakan vaksinasi yang lebih responsif dan berbasis bukti. Selanjutnya, perbandingan antara pendekatan Markov kontinu dengan simulasi berbasis agen dapat memberi insight tentang perbedaan hasil stochastic pada skala populasi yang lebih kecil atau ketika terjadi fluktuasi kontak sosial yang tidak terduga.
| File size | 288.49 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
UM SURABAYAUM SURABAYA Board game BentengSuro terintegrasi virtual reality efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tunagrahita terkait pencegahan kekerasan seksual, dibuktikanBoard game BentengSuro terintegrasi virtual reality efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa tunagrahita terkait pencegahan kekerasan seksual, dibuktikan
IVETIVET Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan tingkat kepuasan pelanggan di warung kopi di Makassar, Indonesia, berdasarkan ulasan onlinePenelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan tingkat kepuasan pelanggan di warung kopi di Makassar, Indonesia, berdasarkan ulasan online
IVETIVET Produk penelitian ini berupa layanan bimbingan dan konseling berbantuan media seluler (Android). Diharapkan melalui media aplikasi ini, dapat membantuProduk penelitian ini berupa layanan bimbingan dan konseling berbantuan media seluler (Android). Diharapkan melalui media aplikasi ini, dapat membantu
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Rancangan ini berfokus pada rebranding identitas visual Boba Bray yang mencakup pembaruan logo, kemasan, dan media promosi dengan pendekatan desain modernRancangan ini berfokus pada rebranding identitas visual Boba Bray yang mencakup pembaruan logo, kemasan, dan media promosi dengan pendekatan desain modern
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan media pembelajaran yang dapat membantu guru memvisualisasikan materi ekosistem hutan kepada siswa sekolahPenelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan media pembelajaran yang dapat membantu guru memvisualisasikan materi ekosistem hutan kepada siswa sekolah
PAPANDAPAPANDA Dari proses seleksi ini, diperoleh 13 artikel yang relevan untuk dianalisis lebih lanjut. Hasil analisis menunjukkan bahwa digital game menjadi yang palingDari proses seleksi ini, diperoleh 13 artikel yang relevan untuk dianalisis lebih lanjut. Hasil analisis menunjukkan bahwa digital game menjadi yang paling
JIPEDJIPED Analisis data yang digunakan ialah penyajian data, reduksi data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan game online PUBG diAnalisis data yang digunakan ialah penyajian data, reduksi data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan game online PUBG di
JIPEDJIPED 400-0. 599 yang artinya cukup kuat, dengan arah hubungan positif sehingga semakin rendah perilaku bullying maka semakin tinggi interaksi sosialnya. Tingkat400-0. 599 yang artinya cukup kuat, dengan arah hubungan positif sehingga semakin rendah perilaku bullying maka semakin tinggi interaksi sosialnya. Tingkat
Useful /
UNIMUNIM Mandiri Abadi yang berjumlah 250 orang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik purposive sampling dengan jumlah totalMandiri Abadi yang berjumlah 250 orang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik purposive sampling dengan jumlah total
PAPANDAPAPANDA Berdasarkan hasil analisis yang telah diuraikan sebelumnya diperoleh hasil self-efficacy matematis siswa SMPIT Abdan Syakuro Lampu Iman berada pada kriteriaBerdasarkan hasil analisis yang telah diuraikan sebelumnya diperoleh hasil self-efficacy matematis siswa SMPIT Abdan Syakuro Lampu Iman berada pada kriteria
PAPANDAPAPANDA Secara keseluruhan, kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas X pada materi SPLDV berada pada kategori sedang dengan skor rata-rata 61%, di manaSecara keseluruhan, kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas X pada materi SPLDV berada pada kategori sedang dengan skor rata-rata 61%, di mana
PAPANDAPAPANDA Subjek uji coba penelitian ini yaitu siswa SMA Negeri Plus Provinsi Riau Fase E. Jenis instrumen yang digunakan untuk mengukur kevalidan adalah lembarSubjek uji coba penelitian ini yaitu siswa SMA Negeri Plus Provinsi Riau Fase E. Jenis instrumen yang digunakan untuk mengukur kevalidan adalah lembar