PAPANDAPAPANDA

Polinomial : Jurnal Pendidikan MatematikaPolinomial : Jurnal Pendidikan Matematika

Artikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar matematika di berbagai jenjang pendidikan. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan pendekatan PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses). Data dikumpulkan melalui pencarian artikel ilmiah menggunakan aplikasi Publish or Perish pada database Google Scholar, dengan fokus pada publikasi tahun 2022 hingga 2024. Pencarian awal menghasilkan 130 artikel, yang kemudian disaring menggunakan aplikasi Covidence berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi yang telah ditetapkan. Dari proses seleksi ini, diperoleh 13 artikel yang relevan untuk dianalisis lebih lanjut. Hasil analisis menunjukkan bahwa digital game menjadi yang paling banyak dikaji karena mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih dinamis dan interaktif. Sebagian besar penelitian berfokus pada jenjang SMP/MTs sederajat, diikuti oleh SD/MI sederajat, sedangkan pada jenjang PAUD/TK sederajat, SMA/SMK/MA sederajat, dan Perguruan Tinggi masih terbatas. Dari aspek materi, Geometri, Pengukuran dan Aljabar menjadi topik yang paling sering dibahas, sedangkan Bilangan, Statistika, Peluang, dan Kalkulus masih kurang mendapat perhatian. Temuan ini menunjukkan bahwa game edukasi berpotensi meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep matematika, terutama jika disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik di setiap jenjang pendidikan.

Game edukasi memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi belajar matematika di berbagai jenjang pendidikan, terutama melalui pemanfaatan digital game yang interaktif.Namun, sebagian besar penelitian masih terkonsentrasi pada jenjang SMP/MTs dan SD/MI, sementara jenjang PAUD/TK, SMA/SMK/MA, dan perguruan tinggi masih kurang dieksplorasi.Selain itu, materi seperti Bilangan, Statistika, Peluang, dan Kalkulus belum mendapatkan perhatian memadai dalam penerapan game edukasi.

Pertama, perlu dikembangkan penelitian tentang efektivitas game edukasi berbasis permainan tradisional, seperti engklek atau ular tangga, dalam meningkatkan motivasi belajar matematika di jenjang PAUD dan sekolah dasar, karena pendekatan fisik dan sosial dalam permainan tersebut dapat menunjang pembelajaran konsep dasar bilangan. Kedua, sebaiknya dilakukan studi terhadap implementasi game edukasi untuk materi matematika yang jarang diteliti, seperti statistika dan kalkulus di tingkat SMA dan perguruan tinggi, dengan menguji bagaimana gamifikasi dapat membantu mahasiswa memahami konsep abstrak secara lebih bermakna. Ketiga, penting untuk mengeksplorasi penggunaan card game atau board game edukasi matematika berbasis lokal, seperti nilai-nilai etnomatematika, dalam pembelajaran di jenjang menengah, untuk melihat apakah konteks budaya dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar peserta didik secara lebih holistik. Penelitian-penelitian ini akan melengkapi temuan sebelumnya yang masih terfokus pada digital game dan jenjang tertentu, serta memperluas cakupan materi dan inovasi media pembelajaran yang lebih inklusif dan kontekstual.

  1. Analisis Pengaruh Games Education (Permainan Angklek) Terhadap Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran... doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3455Analisis Pengaruh Games Education Permainan Angklek Terhadap Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran doi 10 31004 basicedu v6i4 3455
  2. PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN PADA MATERI PERBANDINGAN | MATHEdunesa.... ejournal.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/article/view/43636PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN PADA MATERI PERBANDINGAN MATHEdunesa ejournal unesa ac index php mathedunesa article view 43636
  3. Peran Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar | Jurnal Basicedu. peran guru motivasi... jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/4604Peran Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Jurnal Basicedu peran guru motivasi jbasic index php basicedu article view 4604
  4. Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game | Diharjo... ejurnal.itats.ac.id/integer/article/view/1171Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game Diharjo ejurnal itats ac integer article view 1171
Read online
File size635.63 KB
Pages13
Short Linkhttps://juris.id/p-1AJ
Lookup LinksGoogle ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard
DMCAReport

Related /

ads-block-test