ALSHOBARALSHOBAR

Madrasah: Journal on Education and Teacher ProfessionalismMadrasah: Journal on Education and Teacher Professionalism

Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran memiliki dampak positif, termasuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Banyak siswa memiliki dan menggunakan ponsel cerdas dalam kehidupan sehari-hari sehingga dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan sebagai media pembelajaran berbasis Android. Perkembangan teknologi yang sangat pesat juga berdampak negatif, salah satunya membuat budaya asing berakulturasi dengan budaya lokal sehingga banyak peserta didik yang kurang mengenal budaya lokal. Pembelajaran dengan konteks budaya lokal menjadikan suasana belajar lebih menarik dan menyenangkan, salah satunya dengan menambahkan budaya lokal pada media pembelajaran berbasis Android. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran berbasis Android dengan konteks budaya lokal pada materi SPLDV dan mendeskripsikan hasil pengembangannya yang ditinjau dari kriteria valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini mengacu pada model pengembangan ADDIE yang memiliki 5 tahapan yakni Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate. Pada tahap analisis, dilakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis media melalui observasi dan wawancara dengan guru dan peserta didik. Tahap desain mencakup pembuatan flowchart, storyboard, penyusunan RPP, penyusunan instrumen penilaian media pembelajaran. Pada tahap pengembangan, media dibuat menggunakan MIT App Inventor dan divalidasi oleh tiga ahli media dan tiga ahli materi. Uji coba media pembelajaran tersebut dilakukan pada 10 peserta didik kelas VIII-E SMPN 2 Palang. Tahap implementasi melibatkan penggunaan media oleh seluruh peserta didik kelas VIII-D SMPN 2 Palang untuk mengukur keefektifan. Terakhir, tahap evaluasi dilakukan untuk menilai media berdasarkan kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan menunjukkan kevalidan yang sangat baik. Validitas yang tinggi terutama terlihat pada aspek bahasa dan aspek budaya lokal sedangkan aspek isi memiliki nilai yang sedikit lebih rendah, menunjukkan perlunya peningkatan pada desain layout dan ilustrasi. Kepraktisan media pembelajaran ini dinilai sangat baik. Media ini memberikan manfaat yang signifikan bagi pengguna, serta tampilan media dan kemudahan penggunaannya sangat memuaskan. Keefektifan media pembelajaran berbasis Android ini menunjukkan hasil yang sangat baik. Media ini berhasil meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan, terutama pada soal yang mengintegrasikan unsur budaya lokal.

Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran matematika berbasis Android dengan konteks budaya lokal materid SPLDV melalui lima tahapan pengembangan ADDIE, yaitu analisis kebutuhan, kurikulum, dan media, desain flowchart dan instrumen, pengembangan aplikasi, implementasi pembelajaran, serta evaluasi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.Media tersebut dinilai sangat valid oleh ahli dengan skor rata-rata 3,29, sangat praktis oleh pengguna dengan persentase 89,75 persen, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan skor N-gain 0,9065, sehingga dapat digunakan sebagai sumber belajar materi SPLDV.

Dalam rangka melanjutkan penelitian ini, satu arah studi baru adalah dapatkah pengembangan media serupa diterapkan pada materi matematika lainnya yang sulit seperti geometri atau statistika, sambil mengintegrasikan lebih banyak budaya lokal dari berbagai daerah di Indonesia untuk membandingkan dampaknya terhadap minat belajar siswa di sekolah menengah pertama? Penelitian bisa mengeksplorasi apakah penggunaan elemen gamifikasi dalam media Android berbasis budaya lokal dapat meningkatkan pemahaman konsep SPLDV lebih efektif dibandingkan aplikasi tanpa elemen tersebut, melalui uji coba pada skala lebih besar di beberapa sekolah. Selain itu, bagaimana efektivitas media ini jika dikombinasikan dengan metode pembelajaran blended learning, di mana siswa belajar tatap muka dan menggunakan aplikasi secara bersamaan, untuk menguji apakah hal itu dapat mengatasi keterbatasan teknologi seperti koneksi internet yang terbatas di beberapa daerah? Arah studi lanjutan ini penting untuk menyempurnakan media pembelajaran agar lebih cocok dengan tantangan pembelajaran saat ini, seperti meningkatkan interaktivitas antar siswa atau penambahan fitur realitas virtual yang menampilkan budaya lokal secara interaktif. Dengan demikian, penelitian masa depan dapat memberikan wawasan lebih dalam tentang bagaimana teknologi dapat membawa siswa lebih dekat dengan matematika melalui elemen budaya yang mereka kenal. Arah studi ini juga bisa menggali dampak jangka panjang, seperti apakah siswa yang belajar matematika dengan konteks budaya lokal lebih mampu menerapkan konsep tersebut dalam kehidupan sehari-hari, dibandingkan siswa yang belajar tanpa konteks tersebut. Secara keseluruhan, pengembangan aplikasi ini membuka peluang untuk penelitian komparatif lintas daerah atau bahkan internasional, di mana budaya lokal menjadi contoh positif dalam pendidikan matematika global, tetapi tetap memperhatikan kesesuaian dengan kurikulum nasional untuk menghindari kesenjangan dalam pembelajaran.

  1. INTEGRASI BUDAYA MASYARAKAT DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA: CONTOH DALAM PEMBELAJARAN SISTEM PERSAMAAN... doi.org/10.33592/pelita.v18i1.25INTEGRASI BUDAYA MASYARAKAT DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA CONTOH DALAM PEMBELAJARAN SISTEM PERSAMAAN doi 10 33592 pelita v18i1 25
  2. Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android untuk Siswa Kelas VII SMP Materi Penyajian Data | MATHEdunesa.... doi.org/10.26740/mathedunesa.v13n1.p1-15Pengembangan E Modul Interaktif Berbasis Android untuk Siswa Kelas VII SMP Materi Penyajian Data MATHEdunesa doi 10 26740 mathedunesa v13n1 p1 15
  3. EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN PUISI |... journal.unismuh.ac.id/index.php/konfiks/article/view/4556EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN PUISI journal unismuh ac index php konfiks article view 4556
  4. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA MATERI SEGI EMPAT DAN SEGITIGA SISWA... doi.org/10.24127/emteka.v2i1.731PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA MATERI SEGI EMPAT DAN SEGITIGA SISWA doi 10 24127 emteka v2i1 731
  1. #hasil belajar#hasil belajar
  2. #variabel tourist#variabel tourist
Read online
File size1.07 MB
Pages21
Short Linkhttps://juris.id/p-1BZ
Lookup LinksGoogle ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard
DMCAReport

Related /

ads-block-test