IVETIVET
Joined Journal (Journal of Informatics Education)Joined Journal (Journal of Informatics Education)Arus komunikasi dan informasi yang semakin cepat dan canggih memiliki dampak negatif yang dapat mengancam kehidupan berkeluarga dan bernegara. Dalam bidang pendidikan, kebutuhan akan suatu konsep, mekanisme belajar mengajar, dan layanan bimbingan dan konseling berbasis TI tidak dapat dielakkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model layanan Bimbingan dan Konseling berbasis ponsel (Android). Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan Penelitian dan Pengembangan (R&D). Pengumpulan data menggunakan instrumen skala harga diri. Berdasarkan temuan dalam penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa layanan bimbingan dan konseling selama ini memiliki beberapa keterbatasan dalam frekuensi, materi, kuantitas, serta kendala waktu dan tenaga antara konselor dan konseli. Produk penelitian ini berupa layanan bimbingan dan konseling berbantuan media seluler (Android). Diharapkan melalui media aplikasi ini, dapat membantu dan memberikan solusi dalam penanganan layanan bimbingan dan konseling di sekolah.
Layanan bimbingan dan konseling yang ada memiliki keterbatasan frekuensi antara konselor dan konseli karena adanya keterbatasan waktu.Penelitian ini menghasilkan aplikasi layanan bimbingan dan konseling yang diharapkan dapat membantu memberikan solusi dalam penanganan layanan bimbingan dan konseling di sekolah.Guru bimbingan dan konseling disarankan untuk meningkatkan pengetahuan dalam menerapkan layanan bimbingan dan konseling berbasis aplikasi.
Penelitian lanjutan dapat difokuskan pada pengembangan fitur aplikasi yang lebih interaktif dan personalisasi layanan bimbingan dan konseling berdasarkan profil psikologis siswa. Selain itu, perlu dilakukan studi lebih lanjut mengenai efektivitas aplikasi ini dalam meningkatkan kesejahteraan mental dan akademik siswa, terutama dalam konteks penggunaan jangka panjang. Terakhir, penelitian dapat diperluas dengan menguji implementasi aplikasi ini di berbagai jenjang pendidikan dan wilayah geografis untuk memastikan keberagaman dan inklusivitas layanan bimbingan dan konseling berbasis teknologi.
| File size | 293.38 KB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
IVETIVET Namun, proses pencarian dan pengumpulan data lokasi secara manual masih memerlukan waktu dan kurang efisien, terutama ketika data yang dibutuhkan berjumlahNamun, proses pencarian dan pengumpulan data lokasi secara manual masih memerlukan waktu dan kurang efisien, terutama ketika data yang dibutuhkan berjumlah
IVETIVET Berdasarkan penjelasan dan hasil pengujian yang telah dijelaskan dalam laporan penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Pengajuan SengketaBerdasarkan penjelasan dan hasil pengujian yang telah dijelaskan dalam laporan penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi Pengajuan Sengketa
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Pendekatan yang digunakan terbukti mampu menarik minat anak untuk belajar melalui permainan, sekaligus memperkuat pemahaman mereka mengenai pentingnyaPendekatan yang digunakan terbukti mampu menarik minat anak untuk belajar melalui permainan, sekaligus memperkuat pemahaman mereka mengenai pentingnya
PAPANDAPAPANDA Game edukasi memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi belajar matematika di berbagai jenjang pendidikan, terutama melalui pemanfaatan digitalGame edukasi memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi belajar matematika di berbagai jenjang pendidikan, terutama melalui pemanfaatan digital
JIPEDJIPED Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa papan pecahan realistis matematik yang valid danPenelitian ini merupakan penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa papan pecahan realistis matematik yang valid dan
JIPEDJIPED Penelitian ini menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan media Wordwall pada materi pelajaran Keragaman Budaya Indonesia. SubjekPenelitian ini menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan media Wordwall pada materi pelajaran Keragaman Budaya Indonesia. Subjek
JIPEDJIPED Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pentingnya media pembelajaran board game aksara Jawa untuk kelas III. Jenis penelitian adalah metode penelitianPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pentingnya media pembelajaran board game aksara Jawa untuk kelas III. Jenis penelitian adalah metode penelitian
IVETIVET Board game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya. Permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan kerjasama serta dapatBoard game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya. Permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan kerjasama serta dapat
Useful /
LPPPIPUBLISHINGLPPPIPUBLISHING Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kausal dan metode survei. Data dikumpulkan dari 111 karyawan Generasi Z yang bekerja diPenelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kausal dan metode survei. Data dikumpulkan dari 111 karyawan Generasi Z yang bekerja di
IVETIVET Metode yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD), dengan pendekatan iteratif melalui perancangan, pembuatan prototipe, dan pengujian berulangMetode yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD), dengan pendekatan iteratif melalui perancangan, pembuatan prototipe, dan pengujian berulang
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini menghasilkan produk berupa LKPD berbasis PBL pada topik fungsi kuadrat untuk memfasilitasi kecakapan representasi matematis peserta didik.Penelitian ini menghasilkan produk berupa LKPD berbasis PBL pada topik fungsi kuadrat untuk memfasilitasi kecakapan representasi matematis peserta didik.
PAPANDAPAPANDA Peserta didik dengan kemampuan rendah secara umum mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar, menyusun model matematika, menerapkan metode penyelesaian,Peserta didik dengan kemampuan rendah secara umum mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar, menyusun model matematika, menerapkan metode penyelesaian,