IAIIIAII
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas)iJurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas)iEducation games is a learning activity with the game. The goals can hone and activate the brain. Children are more able to apply arithmetic with play compared to without playing. Play and child is an inseparable unity. Play activities carried out children and childrens activities always indicate play activities. In childhood the comprehension is very high, more activities a child does, the ability to remember will also be higher. There are several factors make it difficult for children to recite and remember the object, color around them, it is less interested in the media used. Childhood always follows the rhyme of its development. at an early age, language development is very important, because at this age it is a sensitive period for children. The English language is the International language. English language for children starts from introducing vocabulary that is closest to the child, the goals to make it easier for children to remember. One way to maximal comprehension by giving learning fun involves learning with the game. The research resulted in an English game application based on android. In this application, there are education and game features. The education features an exciting good and gets the sound from the lesson that is available. Game features available are guessed pictures, guess sounds, and puzzles. The purpose of English edugame application to teach children vocabulary of English and make children not bored to learn.
The design of Android-based English edugame applications, users can learn while playing with media that can attract attention.This application displays English from the names of fruits, animals, and professions that are by the alphabet.Users can also learn the introduction of the alphabet through this application.English applications there are games that can sharpen the brain of a child.This application is used as a medium of learning and playing for children.
Berdasarkan penelitian ini, terdapat beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan. Pertama, penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi efektivitas edugame dalam meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris anak-anak dengan melibatkan kelompok sampel yang lebih besar dan beragam. Hal ini penting untuk memastikan bahwa edugame ini efektif untuk semua anak, terlepas dari latar belakang atau kemampuan awal mereka. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan fitur-fitur baru yang lebih interaktif dan menarik, seperti penggunaan elemen gamifikasi yang lebih canggih atau integrasi dengan teknologi augmented reality (AR) untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif. Ketiga, penelitian dapat menginvestigasi dampak penggunaan edugame terhadap motivasi belajar dan minat anak-anak terhadap bahasa Inggris, dengan tujuan untuk mengidentifikasi strategi yang paling efektif untuk menjaga anak-anak tetap terlibat dan termotivasi dalam proses pembelajaran.
| File size | 911.13 KB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
ITENASITENAS Kegiatan PKM ini bertujuan menyediakan media pembelajaran interaktif berupa game edukasi berbasis web dengan judul Prophet Legacy. Media ini dirancangKegiatan PKM ini bertujuan menyediakan media pembelajaran interaktif berupa game edukasi berbasis web dengan judul Prophet Legacy. Media ini dirancang
JOURNALSJOURNALS Dengan demikian, pelatihan ini dapat menjadi model pemberdayaan kader yang berkelanjutan, meningkatkan kapasitas sumber daya manusia berbasis keagamaanDengan demikian, pelatihan ini dapat menjadi model pemberdayaan kader yang berkelanjutan, meningkatkan kapasitas sumber daya manusia berbasis keagamaan
IRPIIRPI Oleh karena itu, penelitian ini penting untuk mengidentifikasi faktor usability yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan memberikan wawasan bagiOleh karena itu, penelitian ini penting untuk mengidentifikasi faktor usability yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan memberikan wawasan bagi
BALAIPUBLIKASIBALAIPUBLIKASI Peran aktif orang tua dan pendidik dalam membimbing anak, memberikan pertanyaan reflektif, dan menciptakan lingkungan belajar yang mendukung berpengaruhPeran aktif orang tua dan pendidik dalam membimbing anak, memberikan pertanyaan reflektif, dan menciptakan lingkungan belajar yang mendukung berpengaruh
UNSRITUNSRIT Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk menghitung waktu percepatan dan total biaya yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek pembangunan JembatanTujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk menghitung waktu percepatan dan total biaya yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek pembangunan Jembatan
UNISMUHUNISMUH Fungsi bentuk tindak asertif ditandai dengan adanya kalimat memberitahukan, menyarankan, mengeluh dan menyatakan. Fungsi bentuk tuturan komisif ditandaiFungsi bentuk tindak asertif ditandai dengan adanya kalimat memberitahukan, menyarankan, mengeluh dan menyatakan. Fungsi bentuk tuturan komisif ditandai
UNISMUHUNISMUH Guru dapat memanfaatkan apliakasi tersebut untuk pembelajaran. Dari penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan beberapa hal. Platform Google efektif digunakanGuru dapat memanfaatkan apliakasi tersebut untuk pembelajaran. Dari penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan beberapa hal. Platform Google efektif digunakan
STIAMISTIAMI Populasi dalam penelitian ini adalah pengunjung Cafe Kofi Sawangan Depok dengan sampel total 100 responden yang ditentukan berdasarkan rumus Slovin. TeknikPopulasi dalam penelitian ini adalah pengunjung Cafe Kofi Sawangan Depok dengan sampel total 100 responden yang ditentukan berdasarkan rumus Slovin. Teknik
Useful /
RESEARCHSYNERGYPRESSRESEARCHSYNERGYPRESS Dengan memasukkan suara siswa, memperdalam analisis konteks lokal, dan menciptakan alat pelatihan yang konkret, penelitian masa depan bisa lebih memperkuatDengan memasukkan suara siswa, memperdalam analisis konteks lokal, dan menciptakan alat pelatihan yang konkret, penelitian masa depan bisa lebih memperkuat
RESEARCHSYNERGYPRESSRESEARCHSYNERGYPRESS Keberhasilan gamifikasi dalam pembelajaran hibrida bergantung pada desain instruksional yang bijak. tanpa keselarasan pedagogis, elemen permainan dapatKeberhasilan gamifikasi dalam pembelajaran hibrida bergantung pada desain instruksional yang bijak. tanpa keselarasan pedagogis, elemen permainan dapat
BALAIPUBLIKASIBALAIPUBLIKASI Parameter air Sungai Batang Tapakis menunjukkan kualitas air dipengaruhi oleh aktivitas manusia di sekitarnya dan intrusi air laut, sehingga pemberdayaanParameter air Sungai Batang Tapakis menunjukkan kualitas air dipengaruhi oleh aktivitas manusia di sekitarnya dan intrusi air laut, sehingga pemberdayaan
BALAIPUBLIKASIBALAIPUBLIKASI Hal ini disebabkan oleh pemikiran bahwa materi fisika adalah kompleks dan membutuhkan penghafalan rumus. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan siswaHal ini disebabkan oleh pemikiran bahwa materi fisika adalah kompleks dan membutuhkan penghafalan rumus. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan siswa