IAIIIAII
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas)iJurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informas)iGame edukasi dapat digunakan sebagai metode pembelajaran yang efektif, terutama untuk anak-anak, karena anak-anak bisa mendapatkan pengetahuan dengan cara yang menyenangkan. Disini dirancang game untuk anak usia dini dalam melatih berhitung dan pengetahuan memilahkan sampah organik dan anorganik. Game ini berbasis android dengan menggunakan software Construct 2, perancangan menggunakan UML dan Game Development Life Cycle (GDLC). Diakhir pembuatan, dilakukan pengujian atau testing perangkat lunak yang terdiri dari unit testing, integration testing, dan system testing. Dari hasil pengujian, game Math & Trash mampu berjalan dibeberapa versi android dengan berbagai ukuran layar yang berbeda. Game edukasi Math & Trash, dapat memberikan dampak positif terhadap anak-anak akan pentingnya mata pelajaran matematika dan pentingnya menjaga lingkungan sekitar.
Perancangan Game “Math & Trash menggunakan metode GDLC, yaitu preproduction, production, testing dan postproduction.Hasil aspek portability Game Math & Trash kategori Sangat Baik, aplikasi mampu berjalan diberbagai versi android dan berbagai ukuran layar yang berbeda.Berdasarkan hasil rata-rata pengujian aplikasi “Math & Trash dengan uji whitebox dan blackbox didapatkan hasil presentase sebesar 100%, maka dari hasil tersebut Game “Math & Trash memenuhi kategori kelayakan Sangat Layak.
Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi pengembangan game edukasi dengan fokus pada interaktivitas yang lebih tinggi, seperti memperkenalkan elemen augmented reality untuk meningkatkan pengalaman belajar anak-anak. Selain itu, bagaimana efektivitas game ini dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika di kalangan anak bisa menjadi area menarik untuk diteliti, dengan melibatkan kelompok usia yang lebih besar dan beragam. Terakhir, riset tentang pengaruh lama penggunaan game ini terhadap pemahaman anak terhadap pemilahan sampah organik dan anorganik dapat memberikan wawasan lebih dalam mengenai efektivitas alat pembelajaran ini.
| File size | 1.17 MB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
IAIIIAII Analisis dilakukan pada hasil evaluasi model menggunakan 10-fold cross validation, dan validasi menggunakan data uji. Hasil yang diperoleh menunjukkanAnalisis dilakukan pada hasil evaluasi model menggunakan 10-fold cross validation, dan validasi menggunakan data uji. Hasil yang diperoleh menunjukkan
NURUL FIKRINURUL FIKRI Proses perancangan menggunakan pendekatan user-centered design, yaitu melakukan pengamatan secara langsung terhadap perilaku anak, masukan dari guru, danProses perancangan menggunakan pendekatan user-centered design, yaitu melakukan pengamatan secara langsung terhadap perilaku anak, masukan dari guru, dan
DCCKOTABUMIDCCKOTABUMI Namun, terdapat tantangan dalam proses pengembangan game edukasi yaitu perlunya memperhatikan aspek pembelajaran (pedagogy) sekaligus aspek permainan (gameNamun, terdapat tantangan dalam proses pengembangan game edukasi yaitu perlunya memperhatikan aspek pembelajaran (pedagogy) sekaligus aspek permainan (game
UPBUPB The issue of waste accumulation has become a critical environmental concern that requires early educational intervention. Conventional waste educationThe issue of waste accumulation has become a critical environmental concern that requires early educational intervention. Conventional waste education
STIKES BHMSTIKES BHM Obat antipsikotik yang paling banyak digunakan adalah haloperidol (48%), risperidon (30%), dan trifluoperazin (22%). Obat lain yang digunakan dalam terapiObat antipsikotik yang paling banyak digunakan adalah haloperidol (48%), risperidon (30%), dan trifluoperazin (22%). Obat lain yang digunakan dalam terapi
UNDHIRA BALIUNDHIRA BALI 3 Kerobokan Kaja dengan mengunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC), dapat di tarik kesimpulan dari hasil angket bahwa game edukasi sentai mendapat3 Kerobokan Kaja dengan mengunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC), dapat di tarik kesimpulan dari hasil angket bahwa game edukasi sentai mendapat
IVETIVET Dengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akanDengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akan
IAIIIAII 447 detik, sedangkan pada saat bot dikirimkan data berbasis teks/angka (perintah selain /c1) rata-rata waktu delay-nya yaitu kurang dari 1. Berdasarkan447 detik, sedangkan pada saat bot dikirimkan data berbasis teks/angka (perintah selain /c1) rata-rata waktu delay-nya yaitu kurang dari 1. Berdasarkan
Useful /
IAIIIAII Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan proses perancangan aplikasi sistem pakar dalam pengembangan karir dengan menggunakan inventory kepribadian entrepreneurship.Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan proses perancangan aplikasi sistem pakar dalam pengembangan karir dengan menggunakan inventory kepribadian entrepreneurship.
IAIIIAII Algoritma Naïve Bayes (NB) masih dalam daftar 10 besar algoritma Data Mining karena kesederhanaan, efisiensi, dan kinerjanya. Dalam menangani klasifikasiAlgoritma Naïve Bayes (NB) masih dalam daftar 10 besar algoritma Data Mining karena kesederhanaan, efisiensi, dan kinerjanya. Dalam menangani klasifikasi
IAIIIAII Dari uji validitas yang dilakukan, diambil dari nilai Pearson Correlation dan nilai Corrected Item – Total Correlation yang memiliki nilai di atas 0.Dari uji validitas yang dilakukan, diambil dari nilai Pearson Correlation dan nilai Corrected Item – Total Correlation yang memiliki nilai di atas 0.
UNUGIRIUNUGIRI Hal ini juga berlaku bagi Kantor Akuntan Publik, salah satunya adalah Kantor Akuntan Publik Made Sudarma, Thomas & Dewi. Sayangnya, Kantor Akuntan PublikHal ini juga berlaku bagi Kantor Akuntan Publik, salah satunya adalah Kantor Akuntan Publik Made Sudarma, Thomas & Dewi. Sayangnya, Kantor Akuntan Publik