DCCKOTABUMIDCCKOTABUMI
Jurnal Informasi dan KomputerJurnal Informasi dan KomputerMedia game telah digunakan dalam edukasi karena terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan keterlibatan pelajar. Namun, terdapat tantangan dalam proses pengembangan game edukasi yaitu perlunya memperhatikan aspek pembelajaran (pedagogy) sekaligus aspek permainan (game design). Penelitian sebelumnya telah mengembangkan game edukasi dengan fokus utama pada aspek pembelajaran. Meskipun aspek ini memang menjadi fondasi penting dalam pengembangan konten edukatif, aspek game design juga tidak kalah signifikan, terutama dalam membentuk pengalaman bermain yang menarik. Tanpa memperhatikan aspek permainan, game edukasi berisiko hanya menjadi buku pelajaran digital. Framework Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) dapat digunakan sebagai pendekatan strategis yang membimbing proses game design sehingga game edukasi yang dikembangkan tidak hanya memperhatikan aspek pedagogis, tetapi juga pengalaman bermain yang baik. Pada penelitian ini, materi yang diterapkan dalam game adalah berpikir komputasional, yang merupakan salah satu keterampilan penting yang perlu dimiliki oleh generasi muda dalam menghadapi tantangan di era digital. Proses implementasi framework MDA pada game edukasi dipaparkan untuk memberikan gambaran yang terstruktur sehingga pendekatan ini dapat diadopsi oleh peneliti lainnya. Dalam mengembangkan game edukasi berpikir komputasional, metode ADDIE dan GDLC digunakan. Framework MDA diintegrasikan pada tahap design dalam ADDIE serta pada tahap pre-production dalam GDLC. Pengujian game dengan metode expert judgement menghasilkan penilaian dari ahli materi dan ahli media masing-masing 81% dan 91,25%, hal tersebut menunjukkan bahwa game layak digunakan baik dari segi materi maupun media. Hasil uji coba kepada pengguna memperoleh persentase nilai sebesar 79,8%, hal tersebut menunjukkan bahwa game berpikir komputasional yang dikembangkan dengan mengimplementasikan framework MDA memiliki hasil penilaian kategori baik dari perspektif pengalaman bermain pengguna.
Penelitian ini menunjukkan bahwa framework MDA dapat diintegrasikan dalam metode penelitian ADDIE dan GDLC untuk mengembangkan game edukasi yang efektif.Implementasi framework MDA pada tahap game design, melalui tahapan mechanic, dynamic, dan aesthetic, membantu memastikan keselarasan antara aspek pembelajaran dan pengalaman bermain.Hasil pengujian menunjukkan bahwa game Panji sang Penjelajah dinilai baik oleh pengguna, dengan skor 79,8%, yang mengindikasikan pengalaman bermain yang positif dan potensi sebagai media pembelajaran berpikir komputasional.
Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa saran untuk penelitian lanjutan. Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai integrasi framework MDA dengan metode pengembangan game lainnya untuk menemukan kombinasi yang paling optimal. Kedua, penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi implementasi framework MDA pada game edukasi dengan materi pembelajaran yang berbeda dan target pengguna yang lebih luas, seperti siswa sekolah dasar atau mahasiswa. Ketiga, pengembangan game Panji sang Penjelajah dapat dilanjutkan dengan menambahkan fitur suara pembicara untuk memberikan penjelasan mengenai berpikir komputasional, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Keempat, perlu dilakukan penelitian mengenai efektivitas game Panji sang Penjelajah dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa secara signifikan melalui studi eksperimen terkontrol. Kelima, game ini perlu dirilis pada platform yang lebih beragam, seperti iOS dan website, untuk meningkatkan aksesibilitas dan menjangkau lebih banyak pengguna. Dengan demikian, penelitian lanjutan dapat berkontribusi pada pengembangan game edukasi yang lebih inovatif dan efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.
| File size | 983.77 KB |
| Pages | 14 |
| DMCA | Report |
Related /
PAPANDAPAPANDA Mengacu pada hasil analisis data serta wawancara, ditemukan bahwa peserta didik dalam kategori ini mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar SPLDV,Mengacu pada hasil analisis data serta wawancara, ditemukan bahwa peserta didik dalam kategori ini mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar SPLDV,
PAPANDAPAPANDA Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakan metode simple random sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan,Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakan metode simple random sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan,
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 32 responden. Hasil analisisPenelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada 32 responden. Hasil analisis
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa LKPD berbasis PBL guna memfasilitasi kecakapan representasi matematis siswa yang memenuhi syaratPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa LKPD berbasis PBL guna memfasilitasi kecakapan representasi matematis siswa yang memenuhi syarat
PAPANDAPAPANDA Berdasarkan hasil analisis yang telah diuraikan sebelumnya diperoleh hasil self-concept matematis siswa SMP berada pada kriteria baik dengan persentaseBerdasarkan hasil analisis yang telah diuraikan sebelumnya diperoleh hasil self-concept matematis siswa SMP berada pada kriteria baik dengan persentase
PAPANDAPAPANDA Dari proses seleksi ini, diperoleh 13 artikel yang relevan untuk dianalisis lebih lanjut. Hasil analisis menunjukkan bahwa digital game menjadi yang palingDari proses seleksi ini, diperoleh 13 artikel yang relevan untuk dianalisis lebih lanjut. Hasil analisis menunjukkan bahwa digital game menjadi yang paling
PAPANDAPAPANDA Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasinya yaitu dengan memanfaatkan teknologi digital berbasis game-based learning, seperti aplikasi Quizizz.Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasinya yaitu dengan memanfaatkan teknologi digital berbasis game-based learning, seperti aplikasi Quizizz.
PAPANDAPAPANDA Kemudian gaya belajar kinestetik yang paling baik dibandingkan dengan gaya belajar visual dan auditori pada kemampuan penalaran matematis. Terdapat pengaruhKemudian gaya belajar kinestetik yang paling baik dibandingkan dengan gaya belajar visual dan auditori pada kemampuan penalaran matematis. Terdapat pengaruh
Useful /
STIALANMAKASSARSTIALANMAKASSAR Ika, intensi perilaku untuk menggunakan memiliki pengaruh sangat kuat (koefisien jalur=0,716 atau 71,6%) terhadap penggunaan sistem aktual. Oleh karenaIka, intensi perilaku untuk menggunakan memiliki pengaruh sangat kuat (koefisien jalur=0,716 atau 71,6%) terhadap penggunaan sistem aktual. Oleh karena
PTIQPTIQ Diharapkan penerapan etika komunikasi dalam Al-Quran oleh orang tua dan guru dapat membantu peserta didik memiliki ciri-ciri kepribadian positif. PembentukanDiharapkan penerapan etika komunikasi dalam Al-Quran oleh orang tua dan guru dapat membantu peserta didik memiliki ciri-ciri kepribadian positif. Pembentukan
DCCKOTABUMIDCCKOTABUMI Untuk mengatasi hal ini, penelitian ini mengembangkan sistem penentuan pembelian berbasis teknologi informasi menggunakan metode fuzzy Tsukamoto. SistemUntuk mengatasi hal ini, penelitian ini mengembangkan sistem penentuan pembelian berbasis teknologi informasi menggunakan metode fuzzy Tsukamoto. Sistem
PAPANDAPAPANDA Akhirnya, konsep perbandingan memastikan distribusi harta yang proporsional kepada ahli waris setelah aul dilakukan, menunjukkan peran matematika yangAkhirnya, konsep perbandingan memastikan distribusi harta yang proporsional kepada ahli waris setelah aul dilakukan, menunjukkan peran matematika yang