DCCKOTABUMIDCCKOTABUMI
Jurnal Informasi dan KomputerJurnal Informasi dan KomputerMedia game telah digunakan dalam edukasi karena terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan keterlibatan pelajar. Namun, terdapat tantangan dalam proses pengembangan game edukasi yaitu perlunya memperhatikan aspek pembelajaran (pedagogy) sekaligus aspek permainan (game design). Penelitian sebelumnya telah mengembangkan game edukasi dengan fokus utama pada aspek pembelajaran. Meskipun aspek ini memang menjadi fondasi penting dalam pengembangan konten edukatif, aspek game design juga tidak kalah signifikan, terutama dalam membentuk pengalaman bermain yang menarik. Tanpa memperhatikan aspek permainan, game edukasi berisiko hanya menjadi buku pelajaran digital. Framework Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) dapat digunakan sebagai pendekatan strategis yang membimbing proses game design sehingga game edukasi yang dikembangkan tidak hanya memperhatikan aspek pedagogis, tetapi juga pengalaman bermain yang baik. Pada penelitian ini, materi yang diterapkan dalam game adalah berpikir komputasional, yang merupakan salah satu keterampilan penting yang perlu dimiliki oleh generasi muda dalam menghadapi tantangan di era digital. Proses implementasi framework MDA pada game edukasi dipaparkan untuk memberikan gambaran yang terstruktur sehingga pendekatan ini dapat diadopsi oleh peneliti lainnya. Dalam mengembangkan game edukasi berpikir komputasional, metode ADDIE dan GDLC digunakan. Framework MDA diintegrasikan pada tahap design dalam ADDIE serta pada tahap pre-production dalam GDLC. Pengujian game dengan metode expert judgement menghasilkan penilaian dari ahli materi dan ahli media masing-masing 81% dan 91,25%, hal tersebut menunjukkan bahwa game layak digunakan baik dari segi materi maupun media. Hasil uji coba kepada pengguna memperoleh persentase nilai sebesar 79,8%, hal tersebut menunjukkan bahwa game berpikir komputasional yang dikembangkan dengan mengimplementasikan framework MDA memiliki hasil penilaian kategori baik dari perspektif pengalaman bermain pengguna.
Penelitian ini menunjukkan bahwa framework MDA dapat diintegrasikan dalam metode penelitian ADDIE dan GDLC untuk mengembangkan game edukasi yang efektif.Implementasi framework MDA pada tahap game design, melalui tahapan mechanic, dynamic, dan aesthetic, membantu memastikan keselarasan antara aspek pembelajaran dan pengalaman bermain.Hasil pengujian menunjukkan bahwa game Panji sang Penjelajah dinilai baik oleh pengguna, dengan skor 79,8%, yang mengindikasikan pengalaman bermain yang positif dan potensi sebagai media pembelajaran berpikir komputasional.
Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa saran untuk penelitian lanjutan. Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai integrasi framework MDA dengan metode pengembangan game lainnya untuk menemukan kombinasi yang paling optimal. Kedua, penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi implementasi framework MDA pada game edukasi dengan materi pembelajaran yang berbeda dan target pengguna yang lebih luas, seperti siswa sekolah dasar atau mahasiswa. Ketiga, pengembangan game Panji sang Penjelajah dapat dilanjutkan dengan menambahkan fitur suara pembicara untuk memberikan penjelasan mengenai berpikir komputasional, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Keempat, perlu dilakukan penelitian mengenai efektivitas game Panji sang Penjelajah dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa secara signifikan melalui studi eksperimen terkontrol. Kelima, game ini perlu dirilis pada platform yang lebih beragam, seperti iOS dan website, untuk meningkatkan aksesibilitas dan menjangkau lebih banyak pengguna. Dengan demikian, penelitian lanjutan dapat berkontribusi pada pengembangan game edukasi yang lebih inovatif dan efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.
| File size | 983.77 KB |
| Pages | 14 |
| DMCA | Report |
Related /
PENCERAHPENCERAH Sehingga, penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam mendalami pemahaman tentang dinamika kebijakan gender dalam konteks pembangunan berkelanjutanSehingga, penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam mendalami pemahaman tentang dinamika kebijakan gender dalam konteks pembangunan berkelanjutan
PAPANDAPAPANDA Secara keseluruhan, kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas X pada materi SPLDV berada pada kategori sedang dengan skor rata-rata 61%, di manaSecara keseluruhan, kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas X pada materi SPLDV berada pada kategori sedang dengan skor rata-rata 61%, di mana
PAPANDAPAPANDA Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakan metode simple random sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan,Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakan metode simple random sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan,
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis preferensi mahasiswa dalam memilih mata kuliah pilihan pada semester 5 Program Studi Sistem Informasi UIN SumateraPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis preferensi mahasiswa dalam memilih mata kuliah pilihan pada semester 5 Program Studi Sistem Informasi UIN Sumatera
PAPANDAPAPANDA Aspek penilaian pada lembar validasi terdiri atas validitas muka, validitas isi, dan validitas konstruksi. Hasil validasi pada validitas muka menunjukkanAspek penilaian pada lembar validasi terdiri atas validitas muka, validitas isi, dan validitas konstruksi. Hasil validasi pada validitas muka menunjukkan
PAPANDAPAPANDA Namun, sebagian besar penelitian masih terkonsentrasi pada jenjang SMP/MTs dan SD/MI, sementara jenjang PAUD/TK, SMA/SMK/MA, dan perguruan tinggi masihNamun, sebagian besar penelitian masih terkonsentrasi pada jenjang SMP/MTs dan SD/MI, sementara jenjang PAUD/TK, SMA/SMK/MA, dan perguruan tinggi masih
PAPANDAPAPANDA Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz secara konsisten memberikan dampak positif terhadap pembelajaran matematika. Aplikasi ini tidak hanyaHasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz secara konsisten memberikan dampak positif terhadap pembelajaran matematika. Aplikasi ini tidak hanya
PAPANDAPAPANDA Sampel yang digunakan adalah 2 kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan angket gaya belajar, tes kemampuanSampel yang digunakan adalah 2 kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan angket gaya belajar, tes kemampuan
Useful /
HUSADA KARYAJAYAHUSADA KARYAJAYA Penelitian ini bertujuan mengetahui eksklusif di Kelurahan Rawasari. Penelitian menggunakan desain kuasi‑eksperimen dengan pretest dan posttest tanpaPenelitian ini bertujuan mengetahui eksklusif di Kelurahan Rawasari. Penelitian menggunakan desain kuasi‑eksperimen dengan pretest dan posttest tanpa
LPPM UNASMANLPPM UNASMAN Permasalahan persampahan merupakan agenda strategis yang memerlukan pendekatan tata kelola kolaboratif mengingat banyaknya aktor yang terlibat, keterbatasanPermasalahan persampahan merupakan agenda strategis yang memerlukan pendekatan tata kelola kolaboratif mengingat banyaknya aktor yang terlibat, keterbatasan
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek 36 siswa kelas VIII di SMPN 2 Karawang Barat yang dipilih melalui teknik purposivePenelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek 36 siswa kelas VIII di SMPN 2 Karawang Barat yang dipilih melalui teknik purposive
UNJUNJ Integrasi transportasi umum akan dapat meningkatkan pengguna transportasi umum di Jakarta. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dikakukan, dapat diketahuiIntegrasi transportasi umum akan dapat meningkatkan pengguna transportasi umum di Jakarta. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dikakukan, dapat diketahui