UNDHIRA BALIUNDHIRA BALI
Jurnal Teknologi Informasi dan KomputerJurnal Teknologi Informasi dan KomputerIndonesia memiliki kesenian tari. Dalam perkembangan teknologi seperti saat ini tidak hanya pada bidang pengetahuan saja tetapi sudah ke alat permainan game anak seperti smartphone. Game dapat dipergunakan untuk mempermudah dalam kegiatan belajar. Seperti halnya pada siswa Sekolah Dasar No.3 Kerobokan Kaja, dalam hasil wawancara bahwa masih kurangnya media pembelajaran secara digital untuk siswanya terutama pada mengenai kesenian tari.Metode penelitian yang digunakan untuk membangun game edukasi ini adalah metode Game Development Life Cycle (GDLC).peneliti mulai mengimplementasi pembuatan game edukasi mengunakan construct 2 dan melakukan penujian aplikasi game kepada siswa. dalam pengujian ini juga mengunakan kuesioner atau angket skala Likert untuk melihat hasil kepuasan siswa mengenai pembuatan game edukasi sebagai media pembelajaran secara digital guna menambah wawasan untuk anak atau siswa di Sekolah Dasar No.3 Kerobokan Kaja, dapat di tarik kesimpulan dari hasil angket bahwa game edukasi sentai mendapat respon baik dari pihak siswa dengan memperoleh persentase 94% dengan kategori “Sangat Baik.
Berdasarkan uraian yang telah di jabarkan sebelumnya mengenai pembuatan game edukasi sebagai media pembelajaran secara digital guna menambah wawasan untuk anak atau siswa di Sekolah Dasar No.3 Kerobokan Kaja dengan mengunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC), dapat di tarik kesimpulan dari hasil angket bahwa game edukasi sentai mendapat respon baik dari pihak siswa dengan memperoleh persentase 94% dengan kategori “Sangat Baik.
Penelitian ini telah menunjukkan bahwa game edukasi bertema tarian tradisional menerima respons yang sangat baik dari siswa, namun masih banyak ruang untuk eksplorasi lebih lanjut guna memperkaya kontribusi di bidang pendidikan dan pelestarian budaya. Salah satu arah penelitian yang menarik adalah dengan melakukan studi komparatif untuk mengukur efektivitas nyata dari game edukasi ini dalam meningkatkan pengetahuan dan pemahaman siswa terhadap tarian tradisional. Ini bisa dilakukan dengan membandingkan hasil belajar kelompok siswa yang menggunakan game dengan kelompok yang belajar menggunakan metode konvensional, sehingga dapat diketahui sejauh mana game ini benar-benar memberikan dampak positif pada capaian akademik. Selain itu, mengingat game yang dikembangkan saat ini berfokus pada tebak nama tarian, penelitian selanjutnya dapat menggali potensi pengembangan konten yang lebih mendalam dan interaktif. Misalnya, bagaimana merancang fitur-fitur baru yang memungkinkan siswa tidak hanya menebak nama, tetapi juga belajar tentang gerakan dasar, sejarah, makna filosofis, atau asal-usul geografis tarian tertentu, mungkin dengan menambahkan elemen visual dan audio yang lebih kaya atau bahkan fitur augmented reality sederhana. Pengembangan seperti ini dapat meningkatkan kedalaman pembelajaran dan membuat pengalaman siswa lebih imersif. Terakhir, penting juga untuk menganalisis dampak jangka panjang dari penggunaan game edukasi ini. Apakah penggunaan game secara berkelanjutan dapat menumbuhkan minat siswa terhadap seni tari tradisional secara permanen, atau bahkan mendorong mereka untuk terlibat aktif dalam kegiatan pelestarian budaya? Studi ini dapat melibatkan observasi dan wawancara dalam periode waktu yang lebih panjang untuk memahami perubahan sikap dan perilaku siswa terhadap warisan budaya mereka. Dengan demikian, penelitian di masa depan dapat memberikan wawasan yang lebih komprehensif tentang peran teknologi game dalam pendidikan budaya.
- Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi... doi.org/10.29408/edumatic.v2i1.868Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi doi 10 29408 edumatic v2i1 868
- APLIKASI EDUKASI BUDAYA TOBA SAMOSIR BERBASIS ANDROID | JURNAL TEKNIK INFORMATIKA. aplikasi edukasi budaya... journal.uinjkt.ac.id/index.php/ti/article/view/5573APLIKASI EDUKASI BUDAYA TOBA SAMOSIR BERBASIS ANDROID JURNAL TEKNIK INFORMATIKA aplikasi edukasi budaya journal uinjkt ac index php ti article view 5573
| File size | 402.71 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
ISI DPSISI DPS Hawkins yang meliputi tahapan melihat, merasakan, menghayalkan, mengejewantahkan, dan memberi bentuk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa koreografer LuckyHawkins yang meliputi tahapan melihat, merasakan, menghayalkan, mengejewantahkan, dan memberi bentuk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa koreografer Lucky
SIMPADUSIMPADU Peserta didik cenderung pasif dan kurang termotivasi. Berdasarkan temuan ini, media pembelajaran yang lebih visual dan interaktif menjadi kebutuhan mendesak.Peserta didik cenderung pasif dan kurang termotivasi. Berdasarkan temuan ini, media pembelajaran yang lebih visual dan interaktif menjadi kebutuhan mendesak.
ISTAZISTAZ Media adalah objek yang dapat dimanipulasi, diobservasi, didengarkan, dibaca, atau dibicarakan dengan menggunakan alat tertentu. Oleh karena itu, mediaMedia adalah objek yang dapat dimanipulasi, diobservasi, didengarkan, dibaca, atau dibicarakan dengan menggunakan alat tertentu. Oleh karena itu, media
ISTAZISTAZ Pada minggu kedua, anak-anak mulai menunjukkan perkembangan motorik kasar, meskipun masih ada beberapa yang bingung. Pada minggu ketiga, semua anak mampuPada minggu kedua, anak-anak mulai menunjukkan perkembangan motorik kasar, meskipun masih ada beberapa yang bingung. Pada minggu ketiga, semua anak mampu
UNIDHAUNIDHA Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan peta interaktif untuk lokasi SPBU Pertamina di Kota Padang, sehingga memudahkan pengguna dalam menemukanPenelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan peta interaktif untuk lokasi SPBU Pertamina di Kota Padang, sehingga memudahkan pengguna dalam menemukan
UNIDHAUNIDHA Sistem ini memanfaatkan teknologi pemetaan digital untuk menampilkan data spasial secara visual dan interaktif, sehingga pengguna dapat mencari masjidSistem ini memanfaatkan teknologi pemetaan digital untuk menampilkan data spasial secara visual dan interaktif, sehingga pengguna dapat mencari masjid
UNIDHAUNIDHA Dalam pembuatan perangkat lunak pada penelitian ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai basis datanya. Hasil akhir dari penelitianDalam pembuatan perangkat lunak pada penelitian ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai basis datanya. Hasil akhir dari penelitian
UNISMUHUNISMUH Multimedia pembelajaran fisika interaktif yang dikembangkan telah dinyatakan valid oleh ahli dan praktisi, serta dirancang untuk digunakan secara offlineMultimedia pembelajaran fisika interaktif yang dikembangkan telah dinyatakan valid oleh ahli dan praktisi, serta dirancang untuk digunakan secara offline
Useful /
CAHAYA ICCAHAYA IC Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi hubungan antara perawatan tali pusat terbuka dan infeksi neonatal dalam 28 hari pertama setelah persalinanTujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi hubungan antara perawatan tali pusat terbuka dan infeksi neonatal dalam 28 hari pertama setelah persalinan
ISTAZISTAZ Hal ini terlihat dari beberapa anak yang dapat menyusun permainan puzzle, bereaksi dengan baik terhadap instruksi dari guru, mengidentifikasi dan membuatHal ini terlihat dari beberapa anak yang dapat menyusun permainan puzzle, bereaksi dengan baik terhadap instruksi dari guru, mengidentifikasi dan membuat
UNIDHAUNIDHA Hasil penelitian ini membuktikan bahwa sistem pendukung keputusan yang dikembangkan dapat membantu investor memilih saham yang sesuai dengan preferensiHasil penelitian ini membuktikan bahwa sistem pendukung keputusan yang dikembangkan dapat membantu investor memilih saham yang sesuai dengan preferensi
UNISMUHUNISMUH Berdasarkan analisis data dan pembahasan hasil penelitian yang telah dijelaskan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikanBerdasarkan analisis data dan pembahasan hasil penelitian yang telah dijelaskan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan