IVETIVET
Joined Journal (Journal of Informatics Education)Joined Journal (Journal of Informatics Education)Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi aktif, motivasi dan minat belajar siswa. Board game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya. Permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan kerjasama serta dapat mengurangi kecenderungan dan ketergantungan peserta didik terhadap smartphone, tanpa mengurangi unsur kesenangan, serta unsur edukasi yang ada dalam permainan. Dengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akan berdampak terhadap meningkatnya partisipasi aktif, motivasi serta minat belajar siswa yang menjadi unsur ketercapaian alam penelitian ini. Tahapan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) oleh Lee & Owens. Implementasi dan evaluasi menggunakan metode penelitian tindakan kelas.
Hasil penilaian dari guru kelas menunjukkan bahwa setelah menggunakan boardgame pembelajaran selama 1 bulan, tingkat partisipasi siswa meningkat dari 2,06 menjadi 3,01.Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan boardgame pembelajaran dapat meningkatkan tingkat partisipasi aktif, motivasi, dan minat belajar siswa dalam pembelajaran.Disarankan agar guru kelas lebih kreatif dalam menyusun pertanyaan-pertanyaan untuk boardgame pembelajaran, sehingga siswa lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran.
Penelitian lanjutan dapat menggali lebih dalam tentang bagaimana desain board game yang paling efektif untuk berbagai kelompok usia dan tingkat pemahaman siswa. Misalnya, bagaimana kompleksitas aturan dan tantangan dalam board game mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa di tingkat sekolah dasar dibandingkan dengan siswa sekolah menengah. Selain itu, perlu diteliti bagaimana integrasi board game dengan teknologi digital, seperti aplikasi pendukung atau elemen augmented reality, dapat memperkaya pengalaman bermain dan meningkatkan efektivitas pembelajaran. Studi komparatif antara penggunaan board game fisik dan versi digitalnya juga penting untuk memahami kelebihan dan kekurangan masing-masing dalam konteks pendidikan, serta bagaimana keduanya dapat saling melengkapi untuk hasil pembelajaran yang optimal.
| File size | 703.5 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
POLSRIPOLSRI Responden Pada penelitian ini mencakup 4 ahli dan 98 siswa yang diambil melalui kuesioner daring. Hasil pengamatan menunjukkan dari sikap 4 responden ahliResponden Pada penelitian ini mencakup 4 ahli dan 98 siswa yang diambil melalui kuesioner daring. Hasil pengamatan menunjukkan dari sikap 4 responden ahli
PELITABANGSAPELITABANGSA Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ini mampu meningkatkan antusiasme dan pemahaman anak terhadap nilai-nilai Islami. Dengan demikian, penelitianHasil penelitian menunjukkan bahwa media ini mampu meningkatkan antusiasme dan pemahaman anak terhadap nilai-nilai Islami. Dengan demikian, penelitian
UNSRITUNSRIT Pengujian terhadap prototype menunjukkan kinerja yang memuaskan dalam mendeteksi kendaraan dan menyediakan informasi yang akurat. Diharapkan bahwa sistemPengujian terhadap prototype menunjukkan kinerja yang memuaskan dalam mendeteksi kendaraan dan menyediakan informasi yang akurat. Diharapkan bahwa sistem
ALMEERAEDUCATIONALMEERAEDUCATION Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menunjukkan beberapa respon siswa mengenai materi matematika pada e-modul dalam konteks materi bangun ruang sisiTujuan dari penelitian ini adalah untuk menunjukkan beberapa respon siswa mengenai materi matematika pada e-modul dalam konteks materi bangun ruang sisi
STKIP MELAWISTKIP MELAWI Dalam kegiatan pembelajaran, guru belum pernah mengimplementasikan pembelajaran berbasis game ubur. Penelitian ini bertujuan menilai keberhasilan pembelajaranDalam kegiatan pembelajaran, guru belum pernah mengimplementasikan pembelajaran berbasis game ubur. Penelitian ini bertujuan menilai keberhasilan pembelajaran
UNDHIRA BALIUNDHIRA BALI Jaringan internet yang dapat diakses publik mentransmisikan data menggunakan standar Internet Protocol (IP). Alamat IP, sebagai kode pengenal komputerJaringan internet yang dapat diakses publik mentransmisikan data menggunakan standar Internet Protocol (IP). Alamat IP, sebagai kode pengenal komputer
JOIVJOIV Untuk itu, dilakukan evaluasi dan analisis terhadap pemikiran komputasional serta kompetensi etika AI berdasarkan hasil program pendidikan yang mengintegrasikanUntuk itu, dilakukan evaluasi dan analisis terhadap pemikiran komputasional serta kompetensi etika AI berdasarkan hasil program pendidikan yang mengintegrasikan
STEKOMSTEKOM Selain itu juga dilengkapi dengan quis yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Setelah melakukan hasilSelain itu juga dilengkapi dengan quis yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Setelah melakukan hasil
Useful /
POLSRIPOLSRI Tujuan pembuatan laporan akhir ini yaitu untuk memanjemen dan mengautentikasi hotspot menggunakan remote access dial-in user service (RADIUS) server denganTujuan pembuatan laporan akhir ini yaitu untuk memanjemen dan mengautentikasi hotspot menggunakan remote access dial-in user service (RADIUS) server dengan
POLSRIPOLSRI Tujuannya adalah untuk menghasilkan program robot lift penyusun barang pada rak menggunakan aplikasi pemrograman Lego Mindstorms Invetor dan untuk menghasilkanTujuannya adalah untuk menghasilkan program robot lift penyusun barang pada rak menggunakan aplikasi pemrograman Lego Mindstorms Invetor dan untuk menghasilkan
POLSRIPOLSRI Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan sentimen masyarakat terhadap fenomena tersebut dengan menganalisis 1. 000 komentar yang dikumpulkan secaraPenelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan sentimen masyarakat terhadap fenomena tersebut dengan menganalisis 1. 000 komentar yang dikumpulkan secara
ARIKESIARIKESI Studi ini mengevaluasi implementasi SIMRS di Rumah Sakit Ibu dan Anak Mutiara Bunda dan mengeksplorasi tantangan dan peluang untuk perbaikan. PendekatanStudi ini mengevaluasi implementasi SIMRS di Rumah Sakit Ibu dan Anak Mutiara Bunda dan mengeksplorasi tantangan dan peluang untuk perbaikan. Pendekatan