IVETIVET
Joined Journal (Journal of Informatics Education)Joined Journal (Journal of Informatics Education)Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi aktif, motivasi dan minat belajar siswa. Board game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya. Permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan kerjasama serta dapat mengurangi kecenderungan dan ketergantungan peserta didik terhadap smartphone, tanpa mengurangi unsur kesenangan, serta unsur edukasi yang ada dalam permainan. Dengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akan berdampak terhadap meningkatnya partisipasi aktif, motivasi serta minat belajar siswa yang menjadi unsur ketercapaian alam penelitian ini. Tahapan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) oleh Lee & Owens. Implementasi dan evaluasi menggunakan metode penelitian tindakan kelas.
Hasil penilaian dari guru kelas menunjukkan bahwa setelah menggunakan boardgame pembelajaran selama 1 bulan, tingkat partisipasi siswa meningkat dari 2,06 menjadi 3,01.Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan boardgame pembelajaran dapat meningkatkan tingkat partisipasi aktif, motivasi, dan minat belajar siswa dalam pembelajaran.Disarankan agar guru kelas lebih kreatif dalam menyusun pertanyaan-pertanyaan untuk boardgame pembelajaran, sehingga siswa lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran.
Penelitian lanjutan dapat menggali lebih dalam tentang bagaimana desain board game yang paling efektif untuk berbagai kelompok usia dan tingkat pemahaman siswa. Misalnya, bagaimana kompleksitas aturan dan tantangan dalam board game mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa di tingkat sekolah dasar dibandingkan dengan siswa sekolah menengah. Selain itu, perlu diteliti bagaimana integrasi board game dengan teknologi digital, seperti aplikasi pendukung atau elemen augmented reality, dapat memperkaya pengalaman bermain dan meningkatkan efektivitas pembelajaran. Studi komparatif antara penggunaan board game fisik dan versi digitalnya juga penting untuk memahami kelebihan dan kekurangan masing-masing dalam konteks pendidikan, serta bagaimana keduanya dapat saling melengkapi untuk hasil pembelajaran yang optimal.
| File size | 703.5 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
NUSANTARAGLOBALNUSANTARAGLOBAL Berdasarkan hasil data di atas, penerapan Model Tipe Think Pair Shar (TPS) dapat digunakan sebagai strategi dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasilBerdasarkan hasil data di atas, penerapan Model Tipe Think Pair Shar (TPS) dapat digunakan sebagai strategi dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil
STKIPPACITANSTKIPPACITAN Pengembangan kapasitas belajar anak harus dilakukan secara serius oleh keluarga, masyarakat, dan pemerintah melalui sinergi. Lingkungan keluarga dan masyarakatPengembangan kapasitas belajar anak harus dilakukan secara serius oleh keluarga, masyarakat, dan pemerintah melalui sinergi. Lingkungan keluarga dan masyarakat
UNTANUNTAN Penelitian ini berdasarkan permasalahan: (a) Bagaimanakah peningkatan prestasi belajar siswa dengan diterapkannya pembelajaran penemuan terbimbing. (b)Penelitian ini berdasarkan permasalahan: (a) Bagaimanakah peningkatan prestasi belajar siswa dengan diterapkannya pembelajaran penemuan terbimbing. (b)
UNTANUNTAN Terdiri dari dua siklus yang meliputi: perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII G SMPTerdiri dari dua siklus yang meliputi: perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII G SMP
UNTANUNTAN Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada materi dakwah Rasulullah di kelas XF SMK SMTI Pontianak. PenelitianPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada materi dakwah Rasulullah di kelas XF SMK SMTI Pontianak. Penelitian
UNTANUNTAN Penulisan ini dilakukan di lingkungan Dinas Pendidikan SD Negeri 007 Teluk Sebong. Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan pada analisa kedisiplinan guruPenulisan ini dilakukan di lingkungan Dinas Pendidikan SD Negeri 007 Teluk Sebong. Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan pada analisa kedisiplinan guru
UNTANUNTAN Berdasarkan hal ini, maka dilakukan Penelitian Tindakan Kelas untuk memperbaiki proses dan mutu pembelajaran dengan menggunakan media Posteroid. MediaBerdasarkan hal ini, maka dilakukan Penelitian Tindakan Kelas untuk memperbaiki proses dan mutu pembelajaran dengan menggunakan media Posteroid. Media
UNTANUNTAN Instrumen penelitian menggunakan studi dokumentasi, observasi, dan wawancara. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian,Instrumen penelitian menggunakan studi dokumentasi, observasi, dan wawancara. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian,
Useful /
ABHINAYAABHINAYA Banyak perokok tradisional beralih ke rokok elektrik atau menjadi pengguna ganda karena persepsi bahwa rokok elektrik dapat membantu mengurangi kecanduanBanyak perokok tradisional beralih ke rokok elektrik atau menjadi pengguna ganda karena persepsi bahwa rokok elektrik dapat membantu mengurangi kecanduan
UINKHASUINKHAS Hasil penelitian menunjukkan bahwa gerakan literasi membaca yang diinisiasi oleh guru mampu meningkatkan keterampilan membaca dan memperkaya kosakata pesertaHasil penelitian menunjukkan bahwa gerakan literasi membaca yang diinisiasi oleh guru mampu meningkatkan keterampilan membaca dan memperkaya kosakata peserta
UINKHASUINKHAS Pendekatan penelitian bersifat kuantitatif, dengan data menunjukkan bahwa penggunaan Articulate Storyline 3 menyajikan materi secara menarik dan mendukungPendekatan penelitian bersifat kuantitatif, dengan data menunjukkan bahwa penggunaan Articulate Storyline 3 menyajikan materi secara menarik dan mendukung
STKIPPACITANSTKIPPACITAN Data dianalisis melalui transformasi logaritma dan diferensi untuk membangun aturan fuzzy. Hasil menunjukkan bahwa model fuzzy tabel lookup 8 input denganData dianalisis melalui transformasi logaritma dan diferensi untuk membangun aturan fuzzy. Hasil menunjukkan bahwa model fuzzy tabel lookup 8 input dengan