IVETIVET
Joined Journal (Journal of Informatics Education)Joined Journal (Journal of Informatics Education)Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi aktif, motivasi dan minat belajar siswa. Board game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya. Permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan kerjasama serta dapat mengurangi kecenderungan dan ketergantungan peserta didik terhadap smartphone, tanpa mengurangi unsur kesenangan, serta unsur edukasi yang ada dalam permainan. Dengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akan berdampak terhadap meningkatnya partisipasi aktif, motivasi serta minat belajar siswa yang menjadi unsur ketercapaian alam penelitian ini. Tahapan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) oleh Lee & Owens. Implementasi dan evaluasi menggunakan metode penelitian tindakan kelas.
Hasil penilaian dari guru kelas menunjukkan bahwa setelah menggunakan boardgame pembelajaran selama 1 bulan, tingkat partisipasi siswa meningkat dari 2,06 menjadi 3,01.Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan boardgame pembelajaran dapat meningkatkan tingkat partisipasi aktif, motivasi, dan minat belajar siswa dalam pembelajaran.Disarankan agar guru kelas lebih kreatif dalam menyusun pertanyaan-pertanyaan untuk boardgame pembelajaran, sehingga siswa lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran.
Penelitian lanjutan dapat menggali lebih dalam tentang bagaimana desain board game yang paling efektif untuk berbagai kelompok usia dan tingkat pemahaman siswa. Misalnya, bagaimana kompleksitas aturan dan tantangan dalam board game mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa di tingkat sekolah dasar dibandingkan dengan siswa sekolah menengah. Selain itu, perlu diteliti bagaimana integrasi board game dengan teknologi digital, seperti aplikasi pendukung atau elemen augmented reality, dapat memperkaya pengalaman bermain dan meningkatkan efektivitas pembelajaran. Studi komparatif antara penggunaan board game fisik dan versi digitalnya juga penting untuk memahami kelebihan dan kekurangan masing-masing dalam konteks pendidikan, serta bagaimana keduanya dapat saling melengkapi untuk hasil pembelajaran yang optimal.
| File size | 703.5 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
MALAHAYATIMALAHAYATI Metode Deteksi Stunting secara Otomatis pada Balita 0 24 Bulan dengan Menggunakan Metode Antropometri Berbasis Arduino. Stunting merupakan keadaan statusMetode Deteksi Stunting secara Otomatis pada Balita 0 24 Bulan dengan Menggunakan Metode Antropometri Berbasis Arduino. Stunting merupakan keadaan status
STKIPPACITANSTKIPPACITAN Populasinya adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri di Kabupaten Pacitan tahun ajaran 2011/2012. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner, tes esaiPopulasinya adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri di Kabupaten Pacitan tahun ajaran 2011/2012. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner, tes esai
OJSOJS Model ini menekankan pentingnya kolaborasi, analisis, dan sintesis informasi untuk mendukung pembelajaran yang bermakna. Model pembelajaran Group InvestigationModel ini menekankan pentingnya kolaborasi, analisis, dan sintesis informasi untuk mendukung pembelajaran yang bermakna. Model pembelajaran Group Investigation
STKIPPACITANSTKIPPACITAN Model pembelajaran kooperatif cukup baik dalam meningkatkan interaksi antara siswa dengan siswa atau dengan guru untuk menganalisis, memecahkan masalah,Model pembelajaran kooperatif cukup baik dalam meningkatkan interaksi antara siswa dengan siswa atau dengan guru untuk menganalisis, memecahkan masalah,
UNTANUNTAN Tujuan dari penelitian ini adalah: (a) Ingin mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa setelah diterapkannya pembelajaran penemuan terbimbing. (b)Tujuan dari penelitian ini adalah: (a) Ingin mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa setelah diterapkannya pembelajaran penemuan terbimbing. (b)
UNTANUNTAN Penggunaan media video pada materi strategi dakwah Rasulullah periode Madinah meningkatkan hasil belajar siswa kelas XF SMK SMTI Pontianak, terbukti dariPenggunaan media video pada materi strategi dakwah Rasulullah periode Madinah meningkatkan hasil belajar siswa kelas XF SMK SMTI Pontianak, terbukti dari
UNTANUNTAN Instrumen penelitian menggunakan studi dokumentasi, observasi, dan wawancara. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian,Instrumen penelitian menggunakan studi dokumentasi, observasi, dan wawancara. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian,
UNTANUNTAN hampir seluruh aspek, termasuk analisis soal, telah mencapai kategori sangat baik kecuali daya pembeda dan reliabilitas soal yang masih berkategori cukup.hampir seluruh aspek, termasuk analisis soal, telah mencapai kategori sangat baik kecuali daya pembeda dan reliabilitas soal yang masih berkategori cukup.
Useful /
MALAHAYATIMALAHAYATI Oleh karena itu, diperlukan cara pengendalian yang lebih aman dan ramah lingkungan, salah satunya dengan menggunakan larvasida dari bahan alami, yaituOleh karena itu, diperlukan cara pengendalian yang lebih aman dan ramah lingkungan, salah satunya dengan menggunakan larvasida dari bahan alami, yaitu
OJSOJS Konten tersebut mempengaruhi para pengikut untuk ikut membeli dan mencoba produk yang dipromosikan. Selain meningkatkan penjualan produk, strategi promosiKonten tersebut mempengaruhi para pengikut untuk ikut membeli dan mencoba produk yang dipromosikan. Selain meningkatkan penjualan produk, strategi promosi
OJSOJS Model Miles dan Huberman menggunakan analisis data yang terdiri dari reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasanModel Miles dan Huberman menggunakan analisis data yang terdiri dari reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan
OJSOJS Dengan perkembangan teknologi, semakin mudah bagi masyarakat umum dan mahasiswa untuk mengakses berbagai macam investasi yang tersedia. Investasi adalahDengan perkembangan teknologi, semakin mudah bagi masyarakat umum dan mahasiswa untuk mengakses berbagai macam investasi yang tersedia. Investasi adalah