IVETIVET

Joined Journal (Journal of Informatics Education)Joined Journal (Journal of Informatics Education)

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi aktif, motivasi dan minat belajar siswa. Board game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya. Permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan kerjasama serta dapat mengurangi kecenderungan dan ketergantungan peserta didik terhadap smartphone, tanpa mengurangi unsur kesenangan, serta unsur edukasi yang ada dalam permainan. Dengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akan berdampak terhadap meningkatnya partisipasi aktif, motivasi serta minat belajar siswa yang menjadi unsur ketercapaian alam penelitian ini. Tahapan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) oleh Lee & Owens. Implementasi dan evaluasi menggunakan metode penelitian tindakan kelas.

Hasil penilaian dari guru kelas menunjukkan bahwa setelah menggunakan boardgame pembelajaran selama 1 bulan, tingkat partisipasi siswa meningkat dari 2,06 menjadi 3,01.Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan boardgame pembelajaran dapat meningkatkan tingkat partisipasi aktif, motivasi, dan minat belajar siswa dalam pembelajaran.Disarankan agar guru kelas lebih kreatif dalam menyusun pertanyaan-pertanyaan untuk boardgame pembelajaran, sehingga siswa lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran.

Penelitian lanjutan dapat menggali lebih dalam tentang bagaimana desain board game yang paling efektif untuk berbagai kelompok usia dan tingkat pemahaman siswa. Misalnya, bagaimana kompleksitas aturan dan tantangan dalam board game mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa di tingkat sekolah dasar dibandingkan dengan siswa sekolah menengah. Selain itu, perlu diteliti bagaimana integrasi board game dengan teknologi digital, seperti aplikasi pendukung atau elemen augmented reality, dapat memperkaya pengalaman bermain dan meningkatkan efektivitas pembelajaran. Studi komparatif antara penggunaan board game fisik dan versi digitalnya juga penting untuk memahami kelebihan dan kekurangan masing-masing dalam konteks pendidikan, serta bagaimana keduanya dapat saling melengkapi untuk hasil pembelajaran yang optimal.

  1. #game edukasi#game edukasi
  2. #board game#board game
Read online
File size703.5 KB
Pages10
Short Linkhttps://juris.id/p-2pY
Lookup LinksGoogle ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard
DMCAReport

Related /

ads-block-test