IVETIVET
Joined Journal (Journal of Informatics Education)Joined Journal (Journal of Informatics Education)Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi aktif, motivasi dan minat belajar siswa. Board game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya. Permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan kerjasama serta dapat mengurangi kecenderungan dan ketergantungan peserta didik terhadap smartphone, tanpa mengurangi unsur kesenangan, serta unsur edukasi yang ada dalam permainan. Dengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akan berdampak terhadap meningkatnya partisipasi aktif, motivasi serta minat belajar siswa yang menjadi unsur ketercapaian alam penelitian ini. Tahapan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) oleh Lee & Owens. Implementasi dan evaluasi menggunakan metode penelitian tindakan kelas.
Hasil penilaian dari guru kelas menunjukkan bahwa setelah menggunakan boardgame pembelajaran selama 1 bulan, tingkat partisipasi siswa meningkat dari 2,06 menjadi 3,01.Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan boardgame pembelajaran dapat meningkatkan tingkat partisipasi aktif, motivasi, dan minat belajar siswa dalam pembelajaran.Disarankan agar guru kelas lebih kreatif dalam menyusun pertanyaan-pertanyaan untuk boardgame pembelajaran, sehingga siswa lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran.
Penelitian lanjutan dapat menggali lebih dalam tentang bagaimana desain board game yang paling efektif untuk berbagai kelompok usia dan tingkat pemahaman siswa. Misalnya, bagaimana kompleksitas aturan dan tantangan dalam board game mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa di tingkat sekolah dasar dibandingkan dengan siswa sekolah menengah. Selain itu, perlu diteliti bagaimana integrasi board game dengan teknologi digital, seperti aplikasi pendukung atau elemen augmented reality, dapat memperkaya pengalaman bermain dan meningkatkan efektivitas pembelajaran. Studi komparatif antara penggunaan board game fisik dan versi digitalnya juga penting untuk memahami kelebihan dan kekurangan masing-masing dalam konteks pendidikan, serta bagaimana keduanya dapat saling melengkapi untuk hasil pembelajaran yang optimal.
| File size | 703.5 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
UIBUUIBU Kesimpulan bahwa lembar kerja yang dikembangkan valid dan cocok untuk digunakan dalam pembelajaran lingkungan. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkanKesimpulan bahwa lembar kerja yang dikembangkan valid dan cocok untuk digunakan dalam pembelajaran lingkungan. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan
UIBUUIBU This research method is research and development using the 4D development model (define, design, develop, and disseminate). Class VII students at MTs IshthifaiyahThis research method is research and development using the 4D development model (define, design, develop, and disseminate). Class VII students at MTs Ishthifaiyah
UIBUUIBU Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada kemampuan berpikir kritis antara kelas ekperimen dan kelas kontrolBerdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada kemampuan berpikir kritis antara kelas ekperimen dan kelas kontrol
UIBUUIBU Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa perebusan adalah metode terbaik dalam meminimalkan Pb dan Cd dari P. woodiana dengan pengurangan rata-rataBerdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa perebusan adalah metode terbaik dalam meminimalkan Pb dan Cd dari P. woodiana dengan pengurangan rata-rata
UIBUUIBU Dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan pembelajran course review kursus horay terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi pelajaranDapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan pembelajran course review kursus horay terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi pelajaran
UIBUUIBU Jumlah sampel yang digunakan adalah 36 siswa. Hasil belajar IPA topik Biologi setelah diberi video pembelajaran mengalami peningkatan, meski tidak besar,Jumlah sampel yang digunakan adalah 36 siswa. Hasil belajar IPA topik Biologi setelah diberi video pembelajaran mengalami peningkatan, meski tidak besar,
UIBUUIBU Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui media pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitianTujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui media pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian
UIBUUIBU Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan ada 13 jenis tumbuhan yang teridentifikasi dalam masakan tradisionalData yang terkumpul dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan ada 13 jenis tumbuhan yang teridentifikasi dalam masakan tradisional
Useful /
JURNALUNIV45SBYJURNALUNIV45SBY Tekanan darah tinggi, juga dikenal sebagai hipertensi, adalah masalah kesehatan serius yang berdampak signifikan terhadap kualitas hidup individu. TujuanTekanan darah tinggi, juga dikenal sebagai hipertensi, adalah masalah kesehatan serius yang berdampak signifikan terhadap kualitas hidup individu. Tujuan
JURNALUNIV45SBYJURNALUNIV45SBY Hal ini bertujuan untuk meningkatkan penghasilan masyrakat serta melatih mitra dalam memanfaatkan media online sebagai sarana untuk menjual dan mempromosikanHal ini bertujuan untuk meningkatkan penghasilan masyrakat serta melatih mitra dalam memanfaatkan media online sebagai sarana untuk menjual dan mempromosikan
JURNALUNIV45SBYJURNALUNIV45SBY Pengembangan fitur yang krusial adalah fitur informasi ketersediaan ruang rawat inap. Penelitian ini menggunakan Kecamatan Balongbendo sebagai objek penelitianPengembangan fitur yang krusial adalah fitur informasi ketersediaan ruang rawat inap. Penelitian ini menggunakan Kecamatan Balongbendo sebagai objek penelitian
ABHINAYAABHINAYA Hal ini ditunjukkan oleh disconfirmasi negatif dengan skor rata-rata celah -0,25, menunjukkan bahwa kinerja layanan umumnya berada di bawah harapan pasienHal ini ditunjukkan oleh disconfirmasi negatif dengan skor rata-rata celah -0,25, menunjukkan bahwa kinerja layanan umumnya berada di bawah harapan pasien