IVETIVET
Joined Journal (Journal of Informatics Education)Joined Journal (Journal of Informatics Education)Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi aktif, motivasi dan minat belajar siswa. Board game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya. Permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan kerjasama serta dapat mengurangi kecenderungan dan ketergantungan peserta didik terhadap smartphone, tanpa mengurangi unsur kesenangan, serta unsur edukasi yang ada dalam permainan. Dengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akan berdampak terhadap meningkatnya partisipasi aktif, motivasi serta minat belajar siswa yang menjadi unsur ketercapaian alam penelitian ini. Tahapan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) oleh Lee & Owens. Implementasi dan evaluasi menggunakan metode penelitian tindakan kelas.
Hasil penilaian dari guru kelas menunjukkan bahwa setelah menggunakan boardgame pembelajaran selama 1 bulan, tingkat partisipasi siswa meningkat dari 2,06 menjadi 3,01.Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan boardgame pembelajaran dapat meningkatkan tingkat partisipasi aktif, motivasi, dan minat belajar siswa dalam pembelajaran.Disarankan agar guru kelas lebih kreatif dalam menyusun pertanyaan-pertanyaan untuk boardgame pembelajaran, sehingga siswa lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran.
Penelitian lanjutan dapat menggali lebih dalam tentang bagaimana desain board game yang paling efektif untuk berbagai kelompok usia dan tingkat pemahaman siswa. Misalnya, bagaimana kompleksitas aturan dan tantangan dalam board game mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa di tingkat sekolah dasar dibandingkan dengan siswa sekolah menengah. Selain itu, perlu diteliti bagaimana integrasi board game dengan teknologi digital, seperti aplikasi pendukung atau elemen augmented reality, dapat memperkaya pengalaman bermain dan meningkatkan efektivitas pembelajaran. Studi komparatif antara penggunaan board game fisik dan versi digitalnya juga penting untuk memahami kelebihan dan kekurangan masing-masing dalam konteks pendidikan, serta bagaimana keduanya dapat saling melengkapi untuk hasil pembelajaran yang optimal.
| File size | 703.5 KB |
| Pages | 10 |
| Short Link | https://juris.id/p-2pY |
| Lookup Links | Google ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard |
| DMCA | Report |
Related /
LAAROIBALAAROIBA Variabel independen dalam penelitian ini adalah motivasi pengetahuan perpajakan dan motivasi peningkatan kualitas diri. Sedangkan variabel dependen adalahVariabel independen dalam penelitian ini adalah motivasi pengetahuan perpajakan dan motivasi peningkatan kualitas diri. Sedangkan variabel dependen adalah
UIGMUIGM Pengembangan aplikasi dilakukan melalui tahapan: analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, pengujian internal, serta pelatihan kepada siswa. FunMathPengembangan aplikasi dilakukan melalui tahapan: analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, pengujian internal, serta pelatihan kepada siswa. FunMath
PAPANDAPAPANDA Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa integrasi teknologi melalui penggunaan aplikasi Kahoot. dalam evaluasi pembelajaran terbukti efektif dalamKesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa integrasi teknologi melalui penggunaan aplikasi Kahoot. dalam evaluasi pembelajaran terbukti efektif dalam
PAPANDAPAPANDA Hal ini menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep matematis siswa dengan model pembelajaran Discovery Learning pada kelas VIIIA SMP Negeri 2 LubukHal ini menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep matematis siswa dengan model pembelajaran Discovery Learning pada kelas VIIIA SMP Negeri 2 Lubuk
PAPANDAPAPANDA Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi tes untuk mengukur hasil belajar siswa dan observasi untuk melihat proses pembelajaran. Data yang diperolehTeknik pengumpulan data yang digunakan meliputi tes untuk mengukur hasil belajar siswa dan observasi untuk melihat proses pembelajaran. Data yang diperoleh
IRPIIRPI Shopee dan Tokopedia ada di titik dari hasil terbaik yang dapat dibayangkan sehingga mereka perlu mempertahankan performa tersebut sedangkan Lazada dapatShopee dan Tokopedia ada di titik dari hasil terbaik yang dapat dibayangkan sehingga mereka perlu mempertahankan performa tersebut sedangkan Lazada dapat
YBLIYBLI Beberapa kawasan yang menyimpan kekayaan hayati endemik Sulawesi terlah berstatus sebagai kawasan konservasi, antara lain Cagar Alam DuasudaraTangkoko,Beberapa kawasan yang menyimpan kekayaan hayati endemik Sulawesi terlah berstatus sebagai kawasan konservasi, antara lain Cagar Alam DuasudaraTangkoko,
MULYALITERASIMULYALITERASI Guru juga harus memiliki kecakapan dalam menggunakan metode pembiasaan ini, yaitu berupa keselarasan antara ucapan dan perbuatannya, agar AUD dengan mudahGuru juga harus memiliki kecakapan dalam menggunakan metode pembiasaan ini, yaitu berupa keselarasan antara ucapan dan perbuatannya, agar AUD dengan mudah
Useful /
ABHINAYAABHINAYA Perundungan adalah tindakan kekerasan fisik, verbal, atau psikologis yang berdampak serius terhadap korban, terutama remaja, dan dapat menyebabkan gangguanPerundungan adalah tindakan kekerasan fisik, verbal, atau psikologis yang berdampak serius terhadap korban, terutama remaja, dan dapat menyebabkan gangguan
ABHINAYAABHINAYA Penelitian ini bertujuan untuk menentukan efektivitas terapi murottal Al-Quran sebagai metode non-farmakologis untuk mengurangi kecemasan pada mahasiswa.Penelitian ini bertujuan untuk menentukan efektivitas terapi murottal Al-Quran sebagai metode non-farmakologis untuk mengurangi kecemasan pada mahasiswa.
RESEARCHSYNERGYPRESSRESEARCHSYNERGYPRESS Masalah-masalah ini sangat mendesak dalam konteks pendidikan yang beragam, di mana kesenjangan akses dan relevansi budaya harus diatasi. Penelitian iniMasalah-masalah ini sangat mendesak dalam konteks pendidikan yang beragam, di mana kesenjangan akses dan relevansi budaya harus diatasi. Penelitian ini
RESEARCHSYNERGYPRESSRESEARCHSYNERGYPRESS Keberhasilan gamifikasi dalam pembelajaran hibrida bergantung pada desain instruksional yang bijak. tanpa keselarasan pedagogis, elemen permainan dapatKeberhasilan gamifikasi dalam pembelajaran hibrida bergantung pada desain instruksional yang bijak. tanpa keselarasan pedagogis, elemen permainan dapat