IVETIVET
Joined Journal (Journal of Informatics Education)Joined Journal (Journal of Informatics Education)Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi aktif, motivasi dan minat belajar siswa. Board game adalah permainan yang menggunakan media papan sebagai media utamanya. Permainan ini dapat digunakan untuk meningkatkan kerjasama serta dapat mengurangi kecenderungan dan ketergantungan peserta didik terhadap smartphone, tanpa mengurangi unsur kesenangan, serta unsur edukasi yang ada dalam permainan. Dengan menggunakan board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran diharapkan dapat membuat peserta didik lebih menikmati pembelajaran, sehingga akan berdampak terhadap meningkatnya partisipasi aktif, motivasi serta minat belajar siswa yang menjadi unsur ketercapaian alam penelitian ini. Tahapan model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) oleh Lee & Owens. Implementasi dan evaluasi menggunakan metode penelitian tindakan kelas.
Hasil penilaian dari guru kelas menunjukkan bahwa setelah menggunakan boardgame pembelajaran selama 1 bulan, tingkat partisipasi siswa meningkat dari 2,06 menjadi 3,01.Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan boardgame pembelajaran dapat meningkatkan tingkat partisipasi aktif, motivasi, dan minat belajar siswa dalam pembelajaran.Disarankan agar guru kelas lebih kreatif dalam menyusun pertanyaan-pertanyaan untuk boardgame pembelajaran, sehingga siswa lebih termotivasi untuk mengikuti pembelajaran.
Penelitian lanjutan dapat menggali lebih dalam tentang bagaimana desain board game yang paling efektif untuk berbagai kelompok usia dan tingkat pemahaman siswa. Misalnya, bagaimana kompleksitas aturan dan tantangan dalam board game mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa di tingkat sekolah dasar dibandingkan dengan siswa sekolah menengah. Selain itu, perlu diteliti bagaimana integrasi board game dengan teknologi digital, seperti aplikasi pendukung atau elemen augmented reality, dapat memperkaya pengalaman bermain dan meningkatkan efektivitas pembelajaran. Studi komparatif antara penggunaan board game fisik dan versi digitalnya juga penting untuk memahami kelebihan dan kekurangan masing-masing dalam konteks pendidikan, serta bagaimana keduanya dapat saling melengkapi untuk hasil pembelajaran yang optimal.
| File size | 703.5 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
POLITEKNIKJAMBIPOLITEKNIKJAMBI Studi ini mendiskusikan masalah yang muncul pada UD. Kopi Ayam Ras Jambi terkait perhitungan angka laba rugi menggunakan metode manual yang belum sesuaiStudi ini mendiskusikan masalah yang muncul pada UD. Kopi Ayam Ras Jambi terkait perhitungan angka laba rugi menggunakan metode manual yang belum sesuai
UNISMUNISM Strategi baru untuk investigasi dosis radiasi sedang dikembangkan dengan menggunakan metode pencitraan yang ditingkatkan untuk definisi tumor dan penguranganStrategi baru untuk investigasi dosis radiasi sedang dikembangkan dengan menggunakan metode pencitraan yang ditingkatkan untuk definisi tumor dan pengurangan
UNDHARIUNDHARI Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Numbered Heads Together (NHT) terbukti mampu meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas IV secara signifikan.Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Numbered Heads Together (NHT) terbukti mampu meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas IV secara signifikan.
HABIBURRAHMANHABIBURRAHMAN Hal ini menunjukkan bahwa kegiatan pengabdian berhasil meningkatkan pengetahuan dan keterampilan peserta dalam pengelolaan limbah menjadi produk yang bermanfaatHal ini menunjukkan bahwa kegiatan pengabdian berhasil meningkatkan pengetahuan dan keterampilan peserta dalam pengelolaan limbah menjadi produk yang bermanfaat
UNESAUNESA Penelitian ini melibatkan guru IPS dan 28 peserta didik kelas VIII-A sebagai subjek uji coba pengembangan multimedia kebencanaan. Hasil penelitian danPenelitian ini melibatkan guru IPS dan 28 peserta didik kelas VIII-A sebagai subjek uji coba pengembangan multimedia kebencanaan. Hasil penelitian dan
UNESAUNESA Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data pre-test memperoleh nilai signifikansi 0, 192 > 0,05 sedangkan data post-testHasil penelitian menunjukkan bahwa hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data pre-test memperoleh nilai signifikansi 0, 192 > 0,05 sedangkan data post-test
UNESAUNESA Pengembangan media pembelajaran damar kurung yang mengkombinasikan kesenian lokal dengan potensi geohistoris Gresik terbukti valid dan layak digunakan.meskipunPengembangan media pembelajaran damar kurung yang mengkombinasikan kesenian lokal dengan potensi geohistoris Gresik terbukti valid dan layak digunakan.meskipun
UNIKSUNIKS Pada masa reformasi gelombang peradaban masa depan merupakan satu kesatuan dari gejolak magma cultural dari dalam dan kekuatan globalisasi yang menerjangPada masa reformasi gelombang peradaban masa depan merupakan satu kesatuan dari gejolak magma cultural dari dalam dan kekuatan globalisasi yang menerjang
Useful /
STIEMULIA SINGKAWANGSTIEMULIA SINGKAWANG Analisis data dilakukan secara kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel manajer, supervisor, pemimpin, inovator, dan motivator kepala sekolahAnalisis data dilakukan secara kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel manajer, supervisor, pemimpin, inovator, dan motivator kepala sekolah
ABHINAYAABHINAYA Studi ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan pasien terhadap layanan Komunikasi, Informasi, dan Edukasi (KIE) obat di Puskesmas Banyumulek sertaStudi ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan pasien terhadap layanan Komunikasi, Informasi, dan Edukasi (KIE) obat di Puskesmas Banyumulek serta
ABHINAYAABHINAYA Komik digital dapat menjadi alternatif media promosi kesehatan inovatif untuk menjangkau remaja, khususnya kelompok siswa sekolah dasar dan menengah pertama,Komik digital dapat menjadi alternatif media promosi kesehatan inovatif untuk menjangkau remaja, khususnya kelompok siswa sekolah dasar dan menengah pertama,
UNESAUNESA Namun demikian, ditemukan tantangan seperti ketakutan atau kecanggungan murid reguler dalam menghadapi perilaku emosional murid inklusi yang sulit diprediksi.Namun demikian, ditemukan tantangan seperti ketakutan atau kecanggungan murid reguler dalam menghadapi perilaku emosional murid inklusi yang sulit diprediksi.