UNUPASURUANUNUPASURUAN

IJGME : International Journal of Games in Mathematics EducationIJGME : International Journal of Games in Mathematics Education

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan Aplikasi Studio Belajar terhadap kemampuan berpikir reflektif siswa pasca Praktik Kerja Industri (Prakerin) pada materi fungsi komposisi dan invers fungsi. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek 21 siswa kelas XII Farmasi di SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi. Data dikumpulkan melalui lembar observasi, angket, dan wawancara, kemudian dianalisis menggunakan teknik reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berpikir reflektif siswa berada pada kategori baik, terutama pada indikator mengevaluasi dan menyimpulkan, yang didukung oleh pemanfaatan umpan balik dalam aplikasi. Temuan wawancara memperkuat bahwa Studio Belajar membantu siswa mengidentifikasi kesulitan, mengevaluasi kesalahan, dan menyusun strategi belajar setelah Prakerin. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Aplikasi Studio Belajar berpotensi menjadi media pembelajaran efektif untuk mendukung pemulihan dan penguatan kemampuan berpikir reflektif siswa pasca Prakerin.

Aplikasi Studio Belajar memiliki pengaruh positif terhadap kemampuan berpikir reflektif siswa pasca Prakerin pada materi fungsi komposisi dan invers fungsi.Hasil observasi dan angket menunjukkan bahwa siswa mampu mengembangkan kemampuan berpikir reflektif dalam kategori baik, terutama pada indikator evaluasi, yaitu kemampuan meninjau langkah penyelesaian dan memanfaatkan umpan balik aplikasi untuk memperbaiki kesalahan.Namun, pada indikator menggambarkan masalah dan mengidentifikasi masalah, beberapa siswa masih menunjukkan keraguan dalam memahami masalah secara utuh dan mengenali sumber kesulitan yang dialami.Temuan wawancara menunjukkan bahwa penggunaan Aplikasi Studio Belajar membantu siswa untuk menyesuaikan diri kembali dengan proses belajar pasca Prakerin, terutama dalam memahami kembali langkah-langkah penyelesaian masalah dan mengembangkan kebiasaan belajar reflektif.Siswa mampu menghubungkan pengalaman belajar sebelumnya dengan materi yang dipelajari dan menunjukkan kesadaran terhadap strategi belajar yang perlu ditingkatkan.Dengan demikian, Aplikasi Studio Belajar tidak hanya berfungsi sebagai media penyampaian materi tetapi juga sebagai alat yang memfasilitasi proses refleksi siswa pasca Prakerin.

Penelitian lanjutan dapat mengembangkan desain pembelajaran berbasis Aplikasi Studio Belajar yang secara eksplisit mengintegrasikan aktivitas reflektif terstruktur untuk meningkatkan kemampuan berpikir reflektif siswa pasca Prakerin. Selain itu, penelitian dengan sampel yang lebih besar dan durasi yang lebih panjang dapat memberikan data yang lebih representatif tentang efektivitas aplikasi ini dalam berbagai konteks pembelajaran. Terakhir, penelitian dapat menggabungkan pendekatan kualitatif dan kuantitatif untuk memperkaya analisis terhadap pengaruh umpan balik digital terhadap proses refleksi siswa, terutama dalam materi matematika yang kompleks seperti fungsi komposisi dan invers.

  1. Learning Motivation Viewed from Goal Orientation, Self-Confidence Control, Test Anxiety and Student Assignment... doi.org/10.25217/numerical.v7i2.3878Learning Motivation Viewed from Goal Orientation Self Confidence Control Test Anxiety and Student Assignment doi 10 25217 numerical v7i2 3878
  2. Pengaruh Media Pembelajaran Autoplay Studio Terhadap Peningkatan Hasil Belajar di Sekolah Menengah Pertama... doi.org/10.56393/paidea.v3i1.1483Pengaruh Media Pembelajaran Autoplay Studio Terhadap Peningkatan Hasil Belajar di Sekolah Menengah Pertama doi 10 56393 paidea v3i1 1483
  3. ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR REFLEKTIF MATEMATIS SISWA DITINJAU DARI GAYA BELAJAR | Prima: Jurnal Pendidikan... doi.org/10.31000/prima.v1i1.256ANALISIS KEMAMPUAN BERPIKIR REFLEKTIF MATEMATIS SISWA DITINJAU DARI GAYA BELAJAR Prima Jurnal Pendidikan doi 10 31000 prima v1i1 256
Read online
File size684.38 KB
Pages10
DMCAReport

Related /

ads-block-test