UNRAMUNRAM
PROGRES PENDIDIKANPROGRES PENDIDIKANPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menilai media E-Komik untuk mata pelajaran pendidikan Pancasila kepada siswa sekolah dasar kelas IV, yang berfokus pada validitas dan kepraktisannya di kelas. Penelitian dan Pengembangan (R&D) menggunakan model ADDIE. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket validasi yang diisi oleh para ahli, serta lembar umpan balik dari guru dan siswa. Temuan menunjukkan bahwa media E-Komik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV sangat layak diterapkan sebagai media pembelajaran, sehingga diharapkan dapat dijadikan acuan untuk mengkaji lebih lanjut penerapan teknologi dalam pendidikan dan dampaknya terhadap pemahaman siswa serta sebagai dasar untuk penelitian selanjutnya dengan berbagai konteks pembelajaran.
Proses pengembangan media e-comic dilakukan dengan prosedur pengembangan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.Desain media pembelajaran E-Comic menggunakan aplikasi berupa Adobe Illustrator untuk mendesain karakter-karakter dan menggunakan Aplikasi Canva untuk menyusun media tersebut menjadi E-Comic.Adapun tingkat kevalidan media pembelajaran E-Comic diperoleh berdasarkan penilaian kevalidan dari ahli materi, bahasa dan media.Penilaian kevalidan oleh ahli materi dilakukan sebanyak dua tahap.Untuk tahap I mendapati persentase 52% berkriteria cukup valid akan tetapi harus melakukan beberapa revisi dan tahap II didapati persentase 84% berkriteria sangat valid.Penilaian kelayakan oleh ahli bahasa dilakukan sebanyak 1 tahapan.Tahap I memperoleh 87,5% berkriteria sangat valid.Penilaian kevalidan oleh ahli media juga dilakukan sebanyak dua tahap.Pada tahap I didapati persentase 56,36% berkriteria cukup valid dan melakukan revisi sesuai saran sedangkan pada tahap II didapati persentase 84% berkriteria sangat valid.Untuk kepraktisan media e-comic, didapatkan dari penilaian angket respon guru dan respon siswa.Berdasarkan angket respon guru dilihat dari aspek kemudahan, kegunaan dan kepuasan diperoleh nilai 100% berkriteria sangat praktis dan angket respon siswa dilihat dari aspek desain, tampilan materi serta ketertarikan siswa didapati persentase 94,45% berkriteria sangat praktis.
Berdasarkan hasil penelitian ini, saran-saran penelitian lanjutan yang dapat diusulkan adalah: 1. Mengkaji lebih lanjut dampak penggunaan media e-comic terhadap pemahaman siswa tentang nilai-nilai Pancasila dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. 2. Meneliti efektivitas media e-comic dalam meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran. 3. Menganalisis pengaruh media e-comic terhadap perkembangan kreativitas dan inisiatif siswa dalam mengeksplorasi materi pembelajaran. Dengan melakukan penelitian lanjutan ini, diharapkan dapat memberikan kontribusi lebih dalam pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan efektif, serta meningkatkan kualitas pendidikan Pancasila di sekolah dasar.
| File size | 280.99 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
STIKBARSTIKBAR Remaja pada usia sekolah menengah pertama sangat rentan terhadap kecelakaan lalu lintas. Pentingnya memberikan edukasi kesehatan tentang keselamatan berkendaraRemaja pada usia sekolah menengah pertama sangat rentan terhadap kecelakaan lalu lintas. Pentingnya memberikan edukasi kesehatan tentang keselamatan berkendara
ERAPUBLIKASIERAPUBLIKASI Pendekatan program ini menggunakan metode pendampingan partisipatoris yang melibatkan 13 perwakilan sanggar secara aktif. Tahapan pelaksanaan disusun melaluiPendekatan program ini menggunakan metode pendampingan partisipatoris yang melibatkan 13 perwakilan sanggar secara aktif. Tahapan pelaksanaan disusun melalui
ERAPUBLIKASIERAPUBLIKASI Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan pemahaman literasi keuangan siswa SMA melalui edukasi pengelolaan uang jajan secara bijak dan pengenalanKegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan pemahaman literasi keuangan siswa SMA melalui edukasi pengelolaan uang jajan secara bijak dan pengenalan
UPMSUPMS Kuliah lapangan sangat bermanfaat dengan prosentase 98%, dengan kebermanfaatannya adalah peningkatan pengetahuan tentang proses produksi, proses pengemasanKuliah lapangan sangat bermanfaat dengan prosentase 98%, dengan kebermanfaatannya adalah peningkatan pengetahuan tentang proses produksi, proses pengemasan
UPMSUPMS Guru perlu merancang materi, instruksi, dan pengelolaan kelas yang baik agar strategi ini berjalan optimal. Temuan ini mendukung pentingnya penerapan metodeGuru perlu merancang materi, instruksi, dan pengelolaan kelas yang baik agar strategi ini berjalan optimal. Temuan ini mendukung pentingnya penerapan metode
STIKKENDALSTIKKENDAL Pendekatan ini memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kecepatan, kemampuan, dan gaya belajar masing-masing, sehingga mereka dapat lebih fokus dan nyamanPendekatan ini memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kecepatan, kemampuan, dan gaya belajar masing-masing, sehingga mereka dapat lebih fokus dan nyaman
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL selain itu, bisa diteliti efektivitas kombinasi Role Playing dengan pendekatan Jigsaw dalam meningkatkan keterampilan kolaboratif dan pemahaman konsepselain itu, bisa diteliti efektivitas kombinasi Role Playing dengan pendekatan Jigsaw dalam meningkatkan keterampilan kolaboratif dan pemahaman konsep
JBASICJBASIC Pengumpulan dan analisis data dilakukan berdasarkan hasil pembelajaran dan observasi kolaborator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media ularPengumpulan dan analisis data dilakukan berdasarkan hasil pembelajaran dan observasi kolaborator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media ular
Useful /
STIKBARSTIKBAR Sampel air dan tinja diuji di laboratorium untuk mengidentifikasi semua patogen enterik yang mungkin. Hasil: 82 siswa asrama terinfeksi dengan tingkatSampel air dan tinja diuji di laboratorium untuk mengidentifikasi semua patogen enterik yang mungkin. Hasil: 82 siswa asrama terinfeksi dengan tingkat
UPMSUPMS Penggunaan teknologi dapat memotivasi dan menarik minat mahasiswa dalam pembelajaran. Solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah penggunaan videoPenggunaan teknologi dapat memotivasi dan menarik minat mahasiswa dalam pembelajaran. Solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah penggunaan video
UPMSUPMS Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik kuantitatif dan kualitatif. Analisis data kuantitatif menggunakan *software* IBM SPSS Statistic 20. HasilTeknik analisis data yang digunakan adalah teknik kuantitatif dan kualitatif. Analisis data kuantitatif menggunakan *software* IBM SPSS Statistic 20. Hasil
POLTEKKESDEPKES SBYPOLTEKKESDEPKES SBY Hanya dua negara, Filipina dan Indonesia, yang memiliki fasilitas layanan kesehatan yang mampu menerapkan sepuluh agenda keberlanjutan. Rumah sakit diHanya dua negara, Filipina dan Indonesia, yang memiliki fasilitas layanan kesehatan yang mampu menerapkan sepuluh agenda keberlanjutan. Rumah sakit di