UNISDAUNISDA
LISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPANLISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPANPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Canva melalui pendekatan Game Based Learning (GBL) guna meningkatkan keterampilan membentuk kalimat sederhana pada siswa kelas II Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyse, Design, Develop, Implementation, dan Evaluate). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli media dan ahli materi serta angket respon siswa. Sampel penelitian terdiri dari 9 siswa kelas II SDN Kedungprimpen dan 20 siswa kelas II SDN Bungur II Kanor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi, dengan skor 98% dari ahli media dan 98,75% dari ahli materi. Kepraktisan media dinilai oleh siswa dengan skor 96,26% dan oleh guru dengan skor 98,9%. Sementara itu, tingkat keefektifan media dalam meningkatkan keterampilan membentuk kalimat sederhana memperoleh skor 72,41%. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis Canva melalui pendekatan Game Based Learning (GBL) dinyatakan sangat valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran di kelas II Sekolah Dasar.
Media pembelajaran berbasis Canva melalui pendekatan Game Based Learning (GBL) dikembangkan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.Media ini dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli media dan ahli materi dengan skor di atas 97%.Selain itu, media ini terbukti praktis dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran membentuk kalimat sederhana di kelas II Sekolah Dasar.
Pertama, perlu dikembangkan penelitian untuk menguji efektivitas media Game Edukasi Kalimatku pada jenjang kelas yang lebih tinggi, misalnya kelas III atau IV, untuk melihat apakah adaptasi konten dengan struktur kalimat yang lebih kompleks dapat tetap menjaga motivasi dan hasil belajar siswa. Kedua, penting untuk mengeksplorasi integrasi media berbasis Canva ini dengan sistem pembelajaran berbasis AI yang dapat memberikan umpan balik personal kepada setiap siswa sesuai dengan gaya belajar dan tingkat kemampuannya. Ketiga, diperlukan penelitian lanjutan yang menguji implementasi media ini di sekolah-sekolah dengan latar belakang sosioekonomi dan akses teknologi yang berbeda, untuk menilai keterjangkauan, kelayakan, dan dampaknya terhadap kesenjangan digital dalam pembelajaran bahasa. Studi semacam ini dapat membantu memastikan bahwa inovasi media pembelajaran tidak hanya menarik secara desain, tetapi juga inklusif dan berkelanjutan di berbagai konteks pendidikan. Selain itu, perlu dievaluasi pula dampak jangka panjang penggunaan media GBL terhadap kemampuan menulis siswa, bukan hanya saat pembelajaran berlangsung tetapi juga dalam perkembangan keterampilan bahasa mereka secara bertahap. Penelitian juga bisa mengeksaminasi peran guru dalam memandu penggunaan media digital ini agar tetap terjadi interaksi interpersonal yang mendukung pembelajaran. Dengan memperluas cakupan penelitian ke dimensi-dimensi tersebut, akan diperoleh gambaran yang lebih komprehensif mengenai potensi dan batasan media pembelajaran berbasis teknologi sederhana seperti Canva dalam konteks pendidikan dasar di Indonesia.
| File size | 773.39 KB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
JURNALEDUKASIAJURNALEDUKASIA Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengembangan modul pembelajaran interaktif berbasis Socio Scientific Issue (SSI) pada mata pelajaran Ilmu PengetahuanPenelitian ini menyimpulkan bahwa pengembangan modul pembelajaran interaktif berbasis Socio Scientific Issue (SSI) pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
IDJOURNALIDJOURNAL Metode jarimatika salah satu cara yang dapat digunakan untuk membantu siswa menyelesaikan soal operasi hitung, terutama penjumlahan dan pengurangan. PengabdianMetode jarimatika salah satu cara yang dapat digunakan untuk membantu siswa menyelesaikan soal operasi hitung, terutama penjumlahan dan pengurangan. Pengabdian
UNIVAUNIVA Kegiatan ini menegaskan pentingnya integrasi nilai keberlanjutan dan kesetaraan gender dalam pembelajaran Bahasa Inggris sebagai dukungan terhadap pencapaianKegiatan ini menegaskan pentingnya integrasi nilai keberlanjutan dan kesetaraan gender dalam pembelajaran Bahasa Inggris sebagai dukungan terhadap pencapaian
BAJANGJOURNALBAJANGJOURNAL Rata-rata skor dari hasil penilaian para ahli adalah 94,05. Berdasarkan skor tersebut, dapat dinyatakan bahwa media miniatur ekosistem air yang dikembangkanRata-rata skor dari hasil penilaian para ahli adalah 94,05. Berdasarkan skor tersebut, dapat dinyatakan bahwa media miniatur ekosistem air yang dikembangkan
MAHADEWAMAHADEWA Makrozoobentos digunakan sebagai bioindikator pencemaran logam berat pada ekosistem lamun. Pencemaran logam berat pada ekosistem lamun tidak hanya mempengaruhiMakrozoobentos digunakan sebagai bioindikator pencemaran logam berat pada ekosistem lamun. Pencemaran logam berat pada ekosistem lamun tidak hanya mempengaruhi
MAHADEWAMAHADEWA 042 mg/L, uji sulfat 0. 019 mg/L, uji nitrat 0. 123 mg/L, uji nitrit 0. 068 mg/L, uji fosfat 0. 117 mg/L dan pada uji sianida yaitu 0. 066 mg/L. Air laundry042 mg/L, uji sulfat 0. 019 mg/L, uji nitrat 0. 123 mg/L, uji nitrit 0. 068 mg/L, uji fosfat 0. 117 mg/L dan pada uji sianida yaitu 0. 066 mg/L. Air laundry
UNDIKMAUNDIKMA Worksheet yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kevalidan menurut ahli dan hasil uji coba menunjukkan efektivitasnya dalam mendukung pembelajaran.Worksheet yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kevalidan menurut ahli dan hasil uji coba menunjukkan efektivitasnya dalam mendukung pembelajaran.
UNMUNM Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis chart dengan nama biocompass pada materi protista. Penelitian ini menggunakanPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis chart dengan nama biocompass pada materi protista. Penelitian ini menggunakan
Useful /
UNISDAUNISDA Menggunakan metode kualitatif, penelitian ini menganalisis kutipan-kutipan dalam novel yang mencerminkan aspek sosial dan religius. Hasil penelitian menunjukkanMenggunakan metode kualitatif, penelitian ini menganalisis kutipan-kutipan dalam novel yang mencerminkan aspek sosial dan religius. Hasil penelitian menunjukkan
MAHADEWAMAHADEWA Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis respon siswa terhadap media pembelajaran baru ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatifPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis respon siswa terhadap media pembelajaran baru ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif
MAHADEWAMAHADEWA Responden penelitian ini dilakukan dengan metode purposive sampling sebanyak 10 orang, berdasarkan pertimbangan bahwa responden yang dipilih merupakanResponden penelitian ini dilakukan dengan metode purposive sampling sebanyak 10 orang, berdasarkan pertimbangan bahwa responden yang dipilih merupakan
MAHADEWAMAHADEWA 3) ada pengaruh secara simultan strategi pembelajaran inkuiri berbantuan komik digital terhadap kreativitas dan hasil belajar biologi. Sehingga dapat disimpulkan3) ada pengaruh secara simultan strategi pembelajaran inkuiri berbantuan komik digital terhadap kreativitas dan hasil belajar biologi. Sehingga dapat disimpulkan