UNISDAUNISDA
LISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPANLISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPANPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Canva melalui pendekatan Game Based Learning (GBL) guna meningkatkan keterampilan membentuk kalimat sederhana pada siswa kelas II Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyse, Design, Develop, Implementation, dan Evaluate). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli media dan ahli materi serta angket respon siswa. Sampel penelitian terdiri dari 9 siswa kelas II SDN Kedungprimpen dan 20 siswa kelas II SDN Bungur II Kanor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi, dengan skor 98% dari ahli media dan 98,75% dari ahli materi. Kepraktisan media dinilai oleh siswa dengan skor 96,26% dan oleh guru dengan skor 98,9%. Sementara itu, tingkat keefektifan media dalam meningkatkan keterampilan membentuk kalimat sederhana memperoleh skor 72,41%. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis Canva melalui pendekatan Game Based Learning (GBL) dinyatakan sangat valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran di kelas II Sekolah Dasar.
Media pembelajaran berbasis Canva melalui pendekatan Game Based Learning (GBL) dikembangkan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.Media ini dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli media dan ahli materi dengan skor di atas 97%.Selain itu, media ini terbukti praktis dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran membentuk kalimat sederhana di kelas II Sekolah Dasar.
Pertama, perlu dikembangkan penelitian untuk menguji efektivitas media Game Edukasi Kalimatku pada jenjang kelas yang lebih tinggi, misalnya kelas III atau IV, untuk melihat apakah adaptasi konten dengan struktur kalimat yang lebih kompleks dapat tetap menjaga motivasi dan hasil belajar siswa. Kedua, penting untuk mengeksplorasi integrasi media berbasis Canva ini dengan sistem pembelajaran berbasis AI yang dapat memberikan umpan balik personal kepada setiap siswa sesuai dengan gaya belajar dan tingkat kemampuannya. Ketiga, diperlukan penelitian lanjutan yang menguji implementasi media ini di sekolah-sekolah dengan latar belakang sosioekonomi dan akses teknologi yang berbeda, untuk menilai keterjangkauan, kelayakan, dan dampaknya terhadap kesenjangan digital dalam pembelajaran bahasa. Studi semacam ini dapat membantu memastikan bahwa inovasi media pembelajaran tidak hanya menarik secara desain, tetapi juga inklusif dan berkelanjutan di berbagai konteks pendidikan. Selain itu, perlu dievaluasi pula dampak jangka panjang penggunaan media GBL terhadap kemampuan menulis siswa, bukan hanya saat pembelajaran berlangsung tetapi juga dalam perkembangan keterampilan bahasa mereka secara bertahap. Penelitian juga bisa mengeksaminasi peran guru dalam memandu penggunaan media digital ini agar tetap terjadi interaksi interpersonal yang mendukung pembelajaran. Dengan memperluas cakupan penelitian ke dimensi-dimensi tersebut, akan diperoleh gambaran yang lebih komprehensif mengenai potensi dan batasan media pembelajaran berbasis teknologi sederhana seperti Canva dalam konteks pendidikan dasar di Indonesia.
| File size | 773.39 KB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
UNISDAUNISDA Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian siswa kelas V SD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas pembelajaranPenelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian siswa kelas V SD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas pembelajaran
UNISDAUNISDA Kekerasan tersebut mencakup perselingkuhan, perjudian, konsumsi minuman keras, serta kekerasan verbal dan fisik seperti lemparan, tamparan, dan cekikan.Kekerasan tersebut mencakup perselingkuhan, perjudian, konsumsi minuman keras, serta kekerasan verbal dan fisik seperti lemparan, tamparan, dan cekikan.
UNISDAUNISDA Pertama, dari segi aktivitas siswa, hasil pengamatan menunjukkan 9 aspek mendapat penilaian baik dan 15 aspek mendapat penilaian sangat baik, dengan persentasePertama, dari segi aktivitas siswa, hasil pengamatan menunjukkan 9 aspek mendapat penilaian baik dan 15 aspek mendapat penilaian sangat baik, dengan persentase
UNISDAUNISDA Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas siswa selama pembelajaran tergolong sangat baik, dengan nilai rata-rata 85,8%. Siswa menunjukkan perhatianHasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas siswa selama pembelajaran tergolong sangat baik, dengan nilai rata-rata 85,8%. Siswa menunjukkan perhatian
UNISDAUNISDA Hasil menunjukkan aktivitas siswa sangat tinggi (skor rata‑rata 84), aktivitas guru sangat baik (skor rata‑rata 95), dan hasil belajar siswa efektifHasil menunjukkan aktivitas siswa sangat tinggi (skor rata‑rata 84), aktivitas guru sangat baik (skor rata‑rata 95), dan hasil belajar siswa efektif
UNISDAUNISDA (1) Penerapan pendekatan CIRC menggunakan media berbasis Augmented Reality dapat meningkatkan aktivitas peserta didik dalam pembelajaran menulis teks deskripsi(1) Penerapan pendekatan CIRC menggunakan media berbasis Augmented Reality dapat meningkatkan aktivitas peserta didik dalam pembelajaran menulis teks deskripsi
STAIMNGLAWAKSTAIMNGLAWAK Validasi oleh ahli materi (92%), ahli desain (93%), respon guru (85%), dan respon siswa (74%) membuktikan kelayakan panduan. Hasil keefektifan mencapaiValidasi oleh ahli materi (92%), ahli desain (93%), respon guru (85%), dan respon siswa (74%) membuktikan kelayakan panduan. Hasil keefektifan mencapai
PKN STANPKN STAN Metode yang digunakan yaitu pendampingan intensif selama 6 bulan. Hasil evaluasi dari kegiatan yang dilakukan selama 6 bulan menunjukan bahwa tahapan yangMetode yang digunakan yaitu pendampingan intensif selama 6 bulan. Hasil evaluasi dari kegiatan yang dilakukan selama 6 bulan menunjukan bahwa tahapan yang
Useful /
UNISDAUNISDA Penelitian kualitatif ini menggunakan data observasi, tes, dan nontes, serta dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil menunjukkanPenelitian kualitatif ini menggunakan data observasi, tes, dan nontes, serta dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil menunjukkan
UNISDAUNISDA Tujuan penelitian ini adalah (1) Mendeskripsikan di kelas 4 SD Negeri Bantengputih ditinjau dari aktivitas peserta didik, (2) Mendeskripsikan di kelasTujuan penelitian ini adalah (1) Mendeskripsikan di kelas 4 SD Negeri Bantengputih ditinjau dari aktivitas peserta didik, (2) Mendeskripsikan di kelas
UNISDAUNISDA Kehadiran anak hasil pernikahan dipandang sebagai anugerah, amanah, dan titipan Tuhan yang harus dijaga dan dibesarkan dengan baik. Perempuan dalam novelKehadiran anak hasil pernikahan dipandang sebagai anugerah, amanah, dan titipan Tuhan yang harus dijaga dan dibesarkan dengan baik. Perempuan dalam novel
STAIMNGLAWAKSTAIMNGLAWAK Peneliti berfokus pada pengembangan media berbasis canva untuk memenuhi kebutuhan siswa, teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan angket,Peneliti berfokus pada pengembangan media berbasis canva untuk memenuhi kebutuhan siswa, teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan angket,