UNISDAUNISDA
LISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPANLISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPANPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Canva melalui pendekatan Game Based Learning (GBL) guna meningkatkan keterampilan membentuk kalimat sederhana pada siswa kelas II Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyse, Design, Develop, Implementation, dan Evaluate). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli media dan ahli materi serta angket respon siswa. Sampel penelitian terdiri dari 9 siswa kelas II SDN Kedungprimpen dan 20 siswa kelas II SDN Bungur II Kanor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi, dengan skor 98% dari ahli media dan 98,75% dari ahli materi. Kepraktisan media dinilai oleh siswa dengan skor 96,26% dan oleh guru dengan skor 98,9%. Sementara itu, tingkat keefektifan media dalam meningkatkan keterampilan membentuk kalimat sederhana memperoleh skor 72,41%. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis Canva melalui pendekatan Game Based Learning (GBL) dinyatakan sangat valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran di kelas II Sekolah Dasar.
Media pembelajaran berbasis Canva melalui pendekatan Game Based Learning (GBL) dikembangkan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.Media ini dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli media dan ahli materi dengan skor di atas 97%.Selain itu, media ini terbukti praktis dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran membentuk kalimat sederhana di kelas II Sekolah Dasar.
Pertama, perlu dikembangkan penelitian untuk menguji efektivitas media Game Edukasi Kalimatku pada jenjang kelas yang lebih tinggi, misalnya kelas III atau IV, untuk melihat apakah adaptasi konten dengan struktur kalimat yang lebih kompleks dapat tetap menjaga motivasi dan hasil belajar siswa. Kedua, penting untuk mengeksplorasi integrasi media berbasis Canva ini dengan sistem pembelajaran berbasis AI yang dapat memberikan umpan balik personal kepada setiap siswa sesuai dengan gaya belajar dan tingkat kemampuannya. Ketiga, diperlukan penelitian lanjutan yang menguji implementasi media ini di sekolah-sekolah dengan latar belakang sosioekonomi dan akses teknologi yang berbeda, untuk menilai keterjangkauan, kelayakan, dan dampaknya terhadap kesenjangan digital dalam pembelajaran bahasa. Studi semacam ini dapat membantu memastikan bahwa inovasi media pembelajaran tidak hanya menarik secara desain, tetapi juga inklusif dan berkelanjutan di berbagai konteks pendidikan. Selain itu, perlu dievaluasi pula dampak jangka panjang penggunaan media GBL terhadap kemampuan menulis siswa, bukan hanya saat pembelajaran berlangsung tetapi juga dalam perkembangan keterampilan bahasa mereka secara bertahap. Penelitian juga bisa mengeksaminasi peran guru dalam memandu penggunaan media digital ini agar tetap terjadi interaksi interpersonal yang mendukung pembelajaran. Dengan memperluas cakupan penelitian ke dimensi-dimensi tersebut, akan diperoleh gambaran yang lebih komprehensif mengenai potensi dan batasan media pembelajaran berbasis teknologi sederhana seperti Canva dalam konteks pendidikan dasar di Indonesia.
| File size | 773.39 KB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
UIADUIAD Penelitian ini bertujuan menentukan efektivitas penggunaan media literasi fonik digital dalam meningkatkan kemampuan konsep dasar membaca siswa kelas duaPenelitian ini bertujuan menentukan efektivitas penggunaan media literasi fonik digital dalam meningkatkan kemampuan konsep dasar membaca siswa kelas dua
UIADUIAD Dengan demikian, pendekatan CTL yang dipadukan media gambar berseri menghasilkan pembelajaran yang lebih bermakna, aktif, dan kontekstual, serta dapatDengan demikian, pendekatan CTL yang dipadukan media gambar berseri menghasilkan pembelajaran yang lebih bermakna, aktif, dan kontekstual, serta dapat
BKUBKU Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas video edukasi terhadap peningkatan pengetahuan siswa dalam penggunaan jamban di Sekolah Dasar 27 Pekanbaru.Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas video edukasi terhadap peningkatan pengetahuan siswa dalam penggunaan jamban di Sekolah Dasar 27 Pekanbaru.
CITRABAKTICITRABAKTI Penerapan model pembelajaran inkuiri dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas XI IA2 SMA Negeri 4 Singaraja tahun pelajaranPenerapan model pembelajaran inkuiri dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas XI IA2 SMA Negeri 4 Singaraja tahun pelajaran
STAIMNGLAWAKSTAIMNGLAWAK Metode penelitian yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan desain penelitian R&D (ResearchMetode penelitian yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan desain penelitian R&D (Research
UNISDAUNISDA Aktivitas siswa yang mencakup tes diagnostik gaya belajar, diferensiasi isi, proses, dan produk, serta pengelolaan waktu dan fokus, mencapai pencapaianAktivitas siswa yang mencakup tes diagnostik gaya belajar, diferensiasi isi, proses, dan produk, serta pengelolaan waktu dan fokus, mencapai pencapaian
ALMEERAEDUCATIONALMEERAEDUCATION Penelitian ini menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar matematika siswa setelah penerapan Pendekatan Rogers adalah 81,78 (SD = 9,24), termasuk kategoriPenelitian ini menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar matematika siswa setelah penerapan Pendekatan Rogers adalah 81,78 (SD = 9,24), termasuk kategori
UNIVERSITASPGRIDELTAUNIVERSITASPGRIDELTA Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran, yang menyebabkan hasil dan keaktifan belajar diPenelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran, yang menyebabkan hasil dan keaktifan belajar di
Useful /
UIADUIAD Subjek penelitian meliputi kepala sekolah, ketua komite, dan guru kelas satu SD Negeri 3 Kalanglundo. Teknik analisis data yang digunakan mencakup pengumpulanSubjek penelitian meliputi kepala sekolah, ketua komite, dan guru kelas satu SD Negeri 3 Kalanglundo. Teknik analisis data yang digunakan mencakup pengumpulan
UIADUIAD Peningkatan skor rata-rata yang substansial pada kelas eksperimen membuktikan bahwa integrasi elemen gamifikasi berhasil mengubah materi prosedural menjadiPeningkatan skor rata-rata yang substansial pada kelas eksperimen membuktikan bahwa integrasi elemen gamifikasi berhasil mengubah materi prosedural menjadi
STAIMNGLAWAKSTAIMNGLAWAK setelahnya, terjadi peningkatan signifikan dalam kepercayaan diri berbicara, kemampuan bertanya, dan penggunaan kosakata baru.meskipun terdapat tantangansetelahnya, terjadi peningkatan signifikan dalam kepercayaan diri berbicara, kemampuan bertanya, dan penggunaan kosakata baru.meskipun terdapat tantangan
REZKIMEDIAREZKIMEDIA Salah satu hambatan yang dihadapi atlet senior adalah menjadi pelatih bagi atlet muda, yang menjadi tantangan saat terlibat dalam bola voli pantai. AtletSalah satu hambatan yang dihadapi atlet senior adalah menjadi pelatih bagi atlet muda, yang menjadi tantangan saat terlibat dalam bola voli pantai. Atlet