PUBLICATION CENTERPUBLICATION CENTER
Indonesian Journal of Teacher EducationIndonesian Journal of Teacher EducationArtikel ini menyelidiki potensi pedagogis dari Adventure of Rinjani. Media pembelajaran sains yang dikontekstualkan dan digamifikasi ini sengaja diciptakan untuk mendukung pengembangan literasi sains, kreativitas, motivasi prestasi, dan sikap ilmiah siswa. Menanggapi permintaan yang semakin tinggi akan pendidikan sains yang bermakna dan menarik, artikel ini menyajikan kerangka yang dikembangkan melalui tinjauan literatur yang komprehensif dan proses desain instruksional yang dipandu oleh model Dick dan Carey, yang menginformasikan penciptaan permainan. Permainan Adventure of Rinjani mengadopsi model pembelajaran kontekstual, dengan memanfaatkan pendekatan REACT (Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring) dalam gameplay-nya. Permainan ini memiliki tujuh level, masing-masing mewakili ekosistem nyata yang berbeda di Gunung Rinjani. Sebelum diuji lebih lanjut dan berfokus pada implementasi empiris, artikel ini menekankan rasional desain, proses pengembangan, dan pemetaan teoritis dari elemen permainan yang diadopsi dalam Adventure of Rinjani terhadap empat variabel hasil pendidikan yang ditargetkan. Dilakukan tinjauan literatur naratif untuk mengidentifikasi bagaimana gamifikasi dan pembelajaran yang dikontekstualkan mempengaruhi setiap variabel. Artikel ini berakhir dengan mind map konseptual yang secara visual menggambarkan hubungan antara fitur-fitur spesifik dari Adventure of Rinjani dengan empat hasil pembelajaran yang diharapkan. Kerangka ini dapat berfungsi sebagai dasar untuk penelitian empiris di masa mendatang dan sebagai referensi bagi pendidik dan pengembang yang mengadopsi atau menyesuaikan media pembelajaran yang dikontekstualkan yang terintegrasi dengan gamifikasi untuk pendidikan sains abad ke-21.
Penelitian ini memperkenalkan Adventure of Rinjani sebagai media pembelajaran sains yang dirancang dengan cermat, berbasis game, dan kontekstual, yang dikembangkan menggunakan model pembelajaran Dick dan Carey dan dikombinasikan dengan pendekatan pembelajaran REACT.Adventure of Rinjani mengintegrasikan narasi, eksplorasi lingkungan, pemecahan masalah, dan refleksi penyelidikan dengan cara yang selaras dengan tujuan instruksional dan praktik terbaik yang muncul dalam pendidikan sains digital.Sebelum melaporkan hasil implementasi, artikel ini menyajikan kerangka konseptual yang menyeluruh yang memetakan elemen permainan ke empat variabel hasil pembelajaran kunci.literasi sains, kreativitas, motivasi prestasi, dan sikap ilmiah.Didukung oleh literatur penelitian terkini, mind map yang disajikan dalam artikel ini menggambarkan bagaimana mekanisme permainan tertentu, termasuk progresi level, panduan karakter, kuis, dan koleksi ensiklopedia flora dan fauna, dapat memupuk pemahaman kognitif, keterlibatan afektif, dan perkembangan perilaku dalam pembelajaran sains.Mind map berfungsi sebagai sintesis konseptual dan panduan instruksional untuk merancang lingkungan pembelajaran sains berbasis game.Mind map yang dihasilkan bukan hanya ringkasan visual, tetapi kerangka teoritis yang dapat memandu implementasi, evaluasi, dan penyempurnaan di masa mendatang.Mind map menyediakan alat praktis bagi pendidik dan perancang pembelajaran untuk menyelaraskan pengalaman pembelajaran berbasis game dengan berbagai tujuan pembelajaran.Penelitian ini berkontribusi pada diskusi yang lebih luas tentang inovasi pendidikan yang bermakna, di mana gamifikasi dan pembelajaran yang dikontekstualkan dapat diselaraskan untuk mendukung pemikiran interdisipliner dan keterampilan belajar seumur hidup.Di masa depan, diperlukan studi empiris untuk menguji efektivitas kerangka dalam konteks kelas, mengevaluasi hasil pembelajaran siswa, dan menyempurnakan Adventure of Rinjani berdasarkan umpan balik pengguna.Ketika pendidikan lingkungan dan pedagogi digital semakin terjalin, alat seperti Adventure of Rinjani memiliki potensi tidak hanya untuk mengajarkan sains, tetapi juga untuk menginspirasi rasa ingin tahu, tanggung jawab, dan kreativitas di antara siswa.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, dan keterbatasan penelitian ini, berikut adalah tiga saran penelitian lanjutan yang dapat dipertimbangkan:. . 1. Evaluasi Empiris: Melakukan penelitian empiris yang menyeluruh untuk menguji efektivitas Adventure of Rinjani dalam meningkatkan hasil pembelajaran siswa, termasuk literasi sains, kreativitas, motivasi prestasi, dan sikap ilmiah. Penelitian ini dapat menggunakan desain eksperimental atau quasi-eksperimental untuk membandingkan hasil antara kelompok yang menggunakan Adventure of Rinjani dengan kelompok kontrol. Hasil penelitian ini akan memberikan bukti empiris tentang manfaat dan dampak media pembelajaran berbasis game dalam konteks kelas yang nyata.. . 2. Adaptasi Kurikulum: Menjelajahi cara-cara untuk mengadaptasi Adventure of Rinjani agar sesuai dengan kurikulum sains di berbagai negara atau wilayah. Penelitian ini dapat melibatkan analisis mendalam tentang bagaimana game dapat disesuaikan dengan standar kurikulum yang berbeda, baik dalam hal topik yang ditutupi maupun dalam hal pendekatan pembelajaran yang digunakan. Dengan demikian, game dapat menjadi alat yang fleksibel dan relevan untuk mendukung pembelajaran sains di berbagai konteks pendidikan.. . 3. Pengaruh pada Motivasi dan Sikap: Memfokuskan penelitian pada pengaruh Adventure of Rinjani terhadap motivasi dan sikap ilmiah siswa. Penelitian ini dapat menyelidiki bagaimana game dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar sains, mendorong mereka untuk terlibat secara aktif, dan mengembangkan sikap ilmiah yang positif. Selain itu, penelitian ini dapat mengeksplorasi bagaimana game dapat memfasilitasi refleksi dan pemikiran kritis tentang isu-isu lingkungan, sehingga memperkuat pemahaman siswa tentang hubungan antara sains dan dunia nyata.
| File size | 454.63 KB |
| Pages | 22 |
| DMCA | Report |
Related /
USMUSM Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui faktor yang paling mempengaruhi partisipasi masyarakat sebagai nasabah bank sampah di Kelurahan GenukTujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui faktor yang paling mempengaruhi partisipasi masyarakat sebagai nasabah bank sampah di Kelurahan Genuk
KHATECKHATEC Studi yang diterbitkan antara tahun 2022 dan 2026 dipilih berdasarkan kriteria inklusi yang telah ditentukan dan dianalisis menggunakan pendekatan sintesisStudi yang diterbitkan antara tahun 2022 dan 2026 dipilih berdasarkan kriteria inklusi yang telah ditentukan dan dianalisis menggunakan pendekatan sintesis
USMUSM Audit fees diukur menggunakan logaritma natural biaya audit eksternal, sementara karakteristik blockholders direpresentasikan melalui keberadaan dan jumlahAudit fees diukur menggunakan logaritma natural biaya audit eksternal, sementara karakteristik blockholders direpresentasikan melalui keberadaan dan jumlah
USMUSM Seiring dengan usianya yang sudah sangat tua, fisik sebuah manuskrip menjadi rapuh dan semakin rentan rusak. Oleh karenanya, melestarikan naskah kuno agarSeiring dengan usianya yang sudah sangat tua, fisik sebuah manuskrip menjadi rapuh dan semakin rentan rusak. Oleh karenanya, melestarikan naskah kuno agar
USMUSM Pembelajaran yang dilakukan dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi tergantung pada peran pengajar sebagai fasilitator yang bukan hanyaPembelajaran yang dilakukan dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi tergantung pada peran pengajar sebagai fasilitator yang bukan hanya
UNWAHAUNWAHA Maka, berdasarkan hasil ini Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan Model pembelajaran Inside Outside Circle (IOC) dinyatakan Sangat baik, digunakanMaka, berdasarkan hasil ini Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan Model pembelajaran Inside Outside Circle (IOC) dinyatakan Sangat baik, digunakan
STKIP JBSTKIP JB Persentase ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 62,50% menjadi 78,12% pada siklus II dengan peningkatan sebesar 15,62%. Berdasarkan hasilPersentase ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 62,50% menjadi 78,12% pada siklus II dengan peningkatan sebesar 15,62%. Berdasarkan hasil
UNWAHAUNWAHA Hasil dari penelitian ini adalah: 1) hasil dari ahli media adalah 94,1 dengan kategori “sangat bagus, 2) hasil dari ahli materi adalah 84 dengan kategoriHasil dari penelitian ini adalah: 1) hasil dari ahli media adalah 94,1 dengan kategori “sangat bagus, 2) hasil dari ahli materi adalah 84 dengan kategori
Useful /
UAIUAI Program PKM ini menawarkan solusi melalui pelatihan media pembelajaran inovatif bagi guru serta penerapan kegiatan English Day berbasis teknologi untukProgram PKM ini menawarkan solusi melalui pelatihan media pembelajaran inovatif bagi guru serta penerapan kegiatan English Day berbasis teknologi untuk
UAIUAI Isu ini penting karena praktik perkawinan siri masih banyak terjadi dan kerap menempatkan istri pada posisi rentan akibat tidak adanya pengakuan hukumIsu ini penting karena praktik perkawinan siri masih banyak terjadi dan kerap menempatkan istri pada posisi rentan akibat tidak adanya pengakuan hukum
UAIUAI Hasil penelitian menunjukkan bahwa media digital yang digunakan dalam pembelajaran anak usia dini meliputi aplikasi edukatif, multimedia interaktif, platformHasil penelitian menunjukkan bahwa media digital yang digunakan dalam pembelajaran anak usia dini meliputi aplikasi edukatif, multimedia interaktif, platform
ARIPAFIARIPAFI Negara memiliki model timbal balik, transformasi, dan penerimaan, serta kesadaran akan tanggung jawab global dalam dialog antaragama, yang memotivasi masyarakatNegara memiliki model timbal balik, transformasi, dan penerimaan, serta kesadaran akan tanggung jawab global dalam dialog antaragama, yang memotivasi masyarakat