PUBLICATION CENTERPUBLICATION CENTER
Indonesian Journal of Teacher EducationIndonesian Journal of Teacher EducationArtikel ini menyelidiki potensi pedagogis dari Adventure of Rinjani. Media pembelajaran sains yang dikontekstualkan dan digamifikasi ini sengaja diciptakan untuk mendukung pengembangan literasi sains, kreativitas, motivasi prestasi, dan sikap ilmiah siswa. Menanggapi permintaan yang semakin tinggi akan pendidikan sains yang bermakna dan menarik, artikel ini menyajikan kerangka yang dikembangkan melalui tinjauan literatur yang komprehensif dan proses desain instruksional yang dipandu oleh model Dick dan Carey, yang menginformasikan penciptaan permainan. Permainan Adventure of Rinjani mengadopsi model pembelajaran kontekstual, dengan memanfaatkan pendekatan REACT (Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring) dalam gameplay-nya. Permainan ini memiliki tujuh level, masing-masing mewakili ekosistem nyata yang berbeda di Gunung Rinjani. Sebelum diuji lebih lanjut dan berfokus pada implementasi empiris, artikel ini menekankan rasional desain, proses pengembangan, dan pemetaan teoritis dari elemen permainan yang diadopsi dalam Adventure of Rinjani terhadap empat variabel hasil pendidikan yang ditargetkan. Dilakukan tinjauan literatur naratif untuk mengidentifikasi bagaimana gamifikasi dan pembelajaran yang dikontekstualkan mempengaruhi setiap variabel. Artikel ini berakhir dengan mind map konseptual yang secara visual menggambarkan hubungan antara fitur-fitur spesifik dari Adventure of Rinjani dengan empat hasil pembelajaran yang diharapkan. Kerangka ini dapat berfungsi sebagai dasar untuk penelitian empiris di masa mendatang dan sebagai referensi bagi pendidik dan pengembang yang mengadopsi atau menyesuaikan media pembelajaran yang dikontekstualkan yang terintegrasi dengan gamifikasi untuk pendidikan sains abad ke-21.
Penelitian ini memperkenalkan Adventure of Rinjani sebagai media pembelajaran sains yang dirancang dengan cermat, berbasis game, dan kontekstual, yang dikembangkan menggunakan model pembelajaran Dick dan Carey dan dikombinasikan dengan pendekatan pembelajaran REACT.Adventure of Rinjani mengintegrasikan narasi, eksplorasi lingkungan, pemecahan masalah, dan refleksi penyelidikan dengan cara yang selaras dengan tujuan instruksional dan praktik terbaik yang muncul dalam pendidikan sains digital.Sebelum melaporkan hasil implementasi, artikel ini menyajikan kerangka konseptual yang menyeluruh yang memetakan elemen permainan ke empat variabel hasil pembelajaran kunci.literasi sains, kreativitas, motivasi prestasi, dan sikap ilmiah.Didukung oleh literatur penelitian terkini, mind map yang disajikan dalam artikel ini menggambarkan bagaimana mekanisme permainan tertentu, termasuk progresi level, panduan karakter, kuis, dan koleksi ensiklopedia flora dan fauna, dapat memupuk pemahaman kognitif, keterlibatan afektif, dan perkembangan perilaku dalam pembelajaran sains.Mind map berfungsi sebagai sintesis konseptual dan panduan instruksional untuk merancang lingkungan pembelajaran sains berbasis game.Mind map yang dihasilkan bukan hanya ringkasan visual, tetapi kerangka teoritis yang dapat memandu implementasi, evaluasi, dan penyempurnaan di masa mendatang.Mind map menyediakan alat praktis bagi pendidik dan perancang pembelajaran untuk menyelaraskan pengalaman pembelajaran berbasis game dengan berbagai tujuan pembelajaran.Penelitian ini berkontribusi pada diskusi yang lebih luas tentang inovasi pendidikan yang bermakna, di mana gamifikasi dan pembelajaran yang dikontekstualkan dapat diselaraskan untuk mendukung pemikiran interdisipliner dan keterampilan belajar seumur hidup.Di masa depan, diperlukan studi empiris untuk menguji efektivitas kerangka dalam konteks kelas, mengevaluasi hasil pembelajaran siswa, dan menyempurnakan Adventure of Rinjani berdasarkan umpan balik pengguna.Ketika pendidikan lingkungan dan pedagogi digital semakin terjalin, alat seperti Adventure of Rinjani memiliki potensi tidak hanya untuk mengajarkan sains, tetapi juga untuk menginspirasi rasa ingin tahu, tanggung jawab, dan kreativitas di antara siswa.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, dan keterbatasan penelitian ini, berikut adalah tiga saran penelitian lanjutan yang dapat dipertimbangkan:. . 1. Evaluasi Empiris: Melakukan penelitian empiris yang menyeluruh untuk menguji efektivitas Adventure of Rinjani dalam meningkatkan hasil pembelajaran siswa, termasuk literasi sains, kreativitas, motivasi prestasi, dan sikap ilmiah. Penelitian ini dapat menggunakan desain eksperimental atau quasi-eksperimental untuk membandingkan hasil antara kelompok yang menggunakan Adventure of Rinjani dengan kelompok kontrol. Hasil penelitian ini akan memberikan bukti empiris tentang manfaat dan dampak media pembelajaran berbasis game dalam konteks kelas yang nyata.. . 2. Adaptasi Kurikulum: Menjelajahi cara-cara untuk mengadaptasi Adventure of Rinjani agar sesuai dengan kurikulum sains di berbagai negara atau wilayah. Penelitian ini dapat melibatkan analisis mendalam tentang bagaimana game dapat disesuaikan dengan standar kurikulum yang berbeda, baik dalam hal topik yang ditutupi maupun dalam hal pendekatan pembelajaran yang digunakan. Dengan demikian, game dapat menjadi alat yang fleksibel dan relevan untuk mendukung pembelajaran sains di berbagai konteks pendidikan.. . 3. Pengaruh pada Motivasi dan Sikap: Memfokuskan penelitian pada pengaruh Adventure of Rinjani terhadap motivasi dan sikap ilmiah siswa. Penelitian ini dapat menyelidiki bagaimana game dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar sains, mendorong mereka untuk terlibat secara aktif, dan mengembangkan sikap ilmiah yang positif. Selain itu, penelitian ini dapat mengeksplorasi bagaimana game dapat memfasilitasi refleksi dan pemikiran kritis tentang isu-isu lingkungan, sehingga memperkuat pemahaman siswa tentang hubungan antara sains dan dunia nyata.
| File size | 454.63 KB |
| Pages | 22 |
| DMCA | Report |
Related /
UBUB Proses clustering efektif dalam mengelompokkan perilaku siswa, sehingga dapat diidentifikasi profil sukses dan kurang sukses. Keberhasilan metode ini menunjukkanProses clustering efektif dalam mengelompokkan perilaku siswa, sehingga dapat diidentifikasi profil sukses dan kurang sukses. Keberhasilan metode ini menunjukkan
STIALANSTIALAN Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui studi literatur terhadap berbagai dokumen kebijakan, laporan pemerintah, dan jurnal ilmiah terkait.Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui studi literatur terhadap berbagai dokumen kebijakan, laporan pemerintah, dan jurnal ilmiah terkait.
UPI YAIUPI YAI Berdasarkan apa yang sudah dibahas pada bab-bab sebelumnya mengenai website penilaian hasil belajar anak pada PAUD Soka Indah ini maka, dapat diambil kesimpulanBerdasarkan apa yang sudah dibahas pada bab-bab sebelumnya mengenai website penilaian hasil belajar anak pada PAUD Soka Indah ini maka, dapat diambil kesimpulan
UM MetroUM Metro Hasilnya PBL yang digunakan oleh Quizlet Live sangat efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar siswa pada materi klasifikasiHasilnya PBL yang digunakan oleh Quizlet Live sangat efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar siswa pada materi klasifikasi
UNRAMUNRAM Penelitian ini berkontribusi untuk memperjelas bahwa kegiatan pembiasaan literasi dan numerasi harus dijalankan secara konsisten dan kolaboratif melaluiPenelitian ini berkontribusi untuk memperjelas bahwa kegiatan pembiasaan literasi dan numerasi harus dijalankan secara konsisten dan kolaboratif melalui
UBDUBD Dengan menggunakan desain pretest-posttest satu kelompok, penelitian ini melibatkan 15 siswa kelas XI. Hasil analisis menunjukkan penurunan skor rata-rataDengan menggunakan desain pretest-posttest satu kelompok, penelitian ini melibatkan 15 siswa kelas XI. Hasil analisis menunjukkan penurunan skor rata-rata
SARI MUTIARASARI MUTIARA Kegiatan pengabdian kepada masyarakat mengenai pendidikan kesehatan tentang manajemen pembuangan sampah yang baik di SMPN 1 Siatas Barita terlaksana denganKegiatan pengabdian kepada masyarakat mengenai pendidikan kesehatan tentang manajemen pembuangan sampah yang baik di SMPN 1 Siatas Barita terlaksana dengan
MARKANDEYABALIMARKANDEYABALI Data yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan metode analisis deskriptif kuantitatif. Pembelajaran dengan pemanfaatan bahan bacaan dengan penggunaanData yang terkumpul dianalisis dengan menggunakan metode analisis deskriptif kuantitatif. Pembelajaran dengan pemanfaatan bahan bacaan dengan penggunaan
Useful /
UBDUBD Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran berbasis proyek dengan menggunakan video terhadap pemahaman materi pembelajaranDengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran berbasis proyek dengan menggunakan video terhadap pemahaman materi pembelajaran
UBDUBD Masalah utama yang dihadapi siswa adalah keterbatasan kemampuan menulis puisi yang disebabkan oleh kurangnya kosakata serta kesulitan mengekspresikan ideMasalah utama yang dihadapi siswa adalah keterbatasan kemampuan menulis puisi yang disebabkan oleh kurangnya kosakata serta kesulitan mengekspresikan ide
SARI MUTIARASARI MUTIARA Hal ini pemerolehan ilmu tidak menjadi barang mati terkubur oleh waktu. Tulisan ilmiah adalah karangan yang menyajikan permasalahan atau pengetahuan keilmuanHal ini pemerolehan ilmu tidak menjadi barang mati terkubur oleh waktu. Tulisan ilmiah adalah karangan yang menyajikan permasalahan atau pengetahuan keilmuan
POLTEKKES DENPASARPOLTEKKES DENPASAR Sebagian besar bercerai (61,8%), dan kebanyakan memiliki pengalaman seksual pertama setelah usia 18 tahun (73,33%). Banyak PSW memasuki profesi setelahSebagian besar bercerai (61,8%), dan kebanyakan memiliki pengalaman seksual pertama setelah usia 18 tahun (73,33%). Banyak PSW memasuki profesi setelah