JOURNALSTKIPPGRISITUBONDOJOURNALSTKIPPGRISITUBONDO
Journal on Research and Review of Educational InnovationJournal on Research and Review of Educational InnovationDalam era digital, teknologi dalam pembelajaran menjadi kebutuhan dasar untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Salah satu pendekatan inovatif yang dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan retensi pengetahuan siswa adalah pembelajaran berbasis gamifikasi. Studi ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak penggunaan gamifikasi terhadap retensi pengetahuan siswa melalui metode Review Literatur Sistematis (SLR). Secara total, 20 artikel dari jurnal ilmiah yang diterbitkan pada periode 2020-2024 dianalisis secara sistematis berdasarkan kriteria kualitas jurnal (Quality Assessment), termasuk relevansi topik, dampak penggunaan gamifikasi, dan korelasi antara gamifikasi dan retensi pengetahuan siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi secara positif memengaruhi retensi pengetahuan siswa. Dengan demikian, guru dapat mengembangkan pembelajaran dengan mengintegrasikan elemen gamifikasi ke dalam pembelajaran untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, kompetitif, dan praktis.
Berdasarkan hasil penelitian, gamifikasi memiliki dampak positif yang signifikan terhadap retensi pengetahuan siswa.Dari 20 artikel yang dianalisis, 17 artikel mendukung hipotesis bahwa gamifikasi dapat meningkatkan retensi pengetahuan siswa.Hal ini karena pembelajaran dengan gamifikasi menyediakan atmosfer belajar yang menarik dengan menyajikan komponen kolaboratif dan kompetitif, yang dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa serta memengaruhi retensi pengetahuan.Guru, pengembang media pembelajaran, dan pembuat kebijakan pendidikan harus mengintegrasikan mekanisme gamifikasi ke dalam proses pembelajaran mereka untuk meningkatkan retensi pengetahuan siswa.Ini karena mekanisme gamifikasi yang efektif, desain aplikasi pembelajaran, dan kualitas konten adalah komponen utama yang memengaruhi keberhasilan gamifikasi dalam retensi pengetahuan siswa.
Penelitian lanjutan dapat fokus pada penerapan gamifikasi dalam mata pelajaran yang berbeda, seperti matematika atau sains, untuk melihat efektivitasnya dalam meningkatkan retensi pengetahuan. Selain itu, penting untuk mengeksplorasi penggunaan teknologi seperti realitas augmentasi (AR) atau virtual reality (VR) sebagai alat pendukung dalam gamifikasi untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan siswa. Terakhir, penelitian juga dapat mengevaluasi dampak jangka panjang dari gamifikasi terhadap retensi pengetahuan, termasuk bagaimana strategi gamifikasi dapat disesuaikan dengan berbagai tingkat usia dan kebutuhan belajar individu siswa.
- Gamification: Game as a medium for learning chemistry to motivate and increase retention of student learning... jotse.org/index.php/jotse/article/view/1842Gamification Game as a medium for learning chemistry to motivate and increase retention of student learning jotse index php jotse article view 1842
- GAMIFICAÇÃO E MOTIVAÇÃO NO APRENDIZADO | RCMOS - Revista Científica... doi.org/10.51473/rcmos.v1i1.2024.486GAMIFICAyNyEO E MOTIVAyNyEO NO APRENDIZADO RCMOS Revista Cientyfica doi 10 51473 rcmos v1i1 2024 486
- HRMARS - Examining the Impact of Gamification Assessment on Motivation and Engagement in Learning Social... doi.org/10.6007/IJARPED/v13-i3/22332HRMARS Examining the Impact of Gamification Assessment on Motivation and Engagement in Learning Social doi 10 6007 IJARPED v13 i3 22332
- PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA | JURNAL... jurnal.stkipbima.ac.id/index.php/RE/article/view/417PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA JURNAL jurnal stkipbima ac index php RE article view 417
| File size | 406.02 KB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
BSIBSI Penelitian ini berusaha menjembatani kekurangan platform penilaian yang berfokus pada dimensi kognitif dengan mengintegrasikan domain kognitif dan non‑kognitif—gayaPenelitian ini berusaha menjembatani kekurangan platform penilaian yang berfokus pada dimensi kognitif dengan mengintegrasikan domain kognitif dan non‑kognitif—gaya
JOURNALTHAMRINJOURNALTHAMRIN Artikel ini membahas tentang pelaksanaan kegiatan keagamaan di Madrasah Aliyah Patra Mandiri Palembang, dengan latar belakang bahwa pelaksanaan kegiatanArtikel ini membahas tentang pelaksanaan kegiatan keagamaan di Madrasah Aliyah Patra Mandiri Palembang, dengan latar belakang bahwa pelaksanaan kegiatan
LITERASIKITAINDONESIALITERASIKITAINDONESIA Faktor penyebabnya meliputi kemampuan intelektual siswa yang berbeda, kurangnya minat belajar, manajemen waktu yang kurang tepat, serta minimnya variasiFaktor penyebabnya meliputi kemampuan intelektual siswa yang berbeda, kurangnya minat belajar, manajemen waktu yang kurang tepat, serta minimnya variasi
STIT AL ITTIHADIYAHLABURASTIT AL ITTIHADIYAHLABURA Secara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa sarana dan prasarana bukan hanya elemen pendukung fisik, melainkan komponen fundamental dalam mewujudkanSecara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa sarana dan prasarana bukan hanya elemen pendukung fisik, melainkan komponen fundamental dalam mewujudkan
UNDHARIUNDHARI Penelitian ini diawali dengan rendahnya hasil belajar siswa yang dapat dilihat dari nilai ulangan yang masih di bawah kriteria ketuntasan. Dengan menggunakanPenelitian ini diawali dengan rendahnya hasil belajar siswa yang dapat dilihat dari nilai ulangan yang masih di bawah kriteria ketuntasan. Dengan menggunakan
UNDHARIUNDHARI Sementara itu, evaluasi terhadap aspek media oleh validator menghasilkan skor rata-rata 90,54%, yang masuk dalam kategori sangat layak. Peningkatan MinatSementara itu, evaluasi terhadap aspek media oleh validator menghasilkan skor rata-rata 90,54%, yang masuk dalam kategori sangat layak. Peningkatan Minat
UNESAUNESA Pendekatan ini memungkinkan siswa untuk belajar sesuai dengan gaya belajar mereka melalui proses yang dipersonalisasi, memanfaatkan teknologi pembelajaranPendekatan ini memungkinkan siswa untuk belajar sesuai dengan gaya belajar mereka melalui proses yang dipersonalisasi, memanfaatkan teknologi pembelajaran
LAKASPIALAKASPIA Implementasi Kurikulum Merdeka dalam pembelajaran Bahasa Arab menawarkan peluang signifikan untuk menciptakan proses pembelajaran yang fleksibel, kontekstual,Implementasi Kurikulum Merdeka dalam pembelajaran Bahasa Arab menawarkan peluang signifikan untuk menciptakan proses pembelajaran yang fleksibel, kontekstual,
Useful /
BSIBSI Implikasi dari hasil penelitian yakni perlu adanya evaluasi terhadap implementasi sistem akuntansi keuangan daerah yang digunakan saat ini. PenggunaanImplikasi dari hasil penelitian yakni perlu adanya evaluasi terhadap implementasi sistem akuntansi keuangan daerah yang digunakan saat ini. Penggunaan
UNDHARIUNDHARI Selain itu, nilai rata-rata gain score sebesar 0,76 dikategorikan tinggi, menunjukkan efektivitas pembelajaran game based learning menggunakan bamboozleSelain itu, nilai rata-rata gain score sebesar 0,76 dikategorikan tinggi, menunjukkan efektivitas pembelajaran game based learning menggunakan bamboozle
DWCUDWCU Temuan mengungkapkan tingkat keselarasan yang tinggi dengan CEFR A2 di seluruh empat keterampilan, menunjukkan potensi kuat buku teks untuk menumbuhkanTemuan mengungkapkan tingkat keselarasan yang tinggi dengan CEFR A2 di seluruh empat keterampilan, menunjukkan potensi kuat buku teks untuk menumbuhkan
DWCUDWCU Kemudian, dilakukan diskusi kelompok terfokus dengan guru-guru tersebut untuk mengkonfirmasi aplikasi CLIL dan mendapatkan data yang lebih komprehensif.Kemudian, dilakukan diskusi kelompok terfokus dengan guru-guru tersebut untuk mengkonfirmasi aplikasi CLIL dan mendapatkan data yang lebih komprehensif.