JOURNALSTKIPPGRISITUBONDOJOURNALSTKIPPGRISITUBONDO
Journal on Research and Review of Educational InnovationJournal on Research and Review of Educational InnovationDalam era digital, teknologi dalam pembelajaran menjadi kebutuhan dasar untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Salah satu pendekatan inovatif yang dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan retensi pengetahuan siswa adalah pembelajaran berbasis gamifikasi. Studi ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak penggunaan gamifikasi terhadap retensi pengetahuan siswa melalui metode Review Literatur Sistematis (SLR). Secara total, 20 artikel dari jurnal ilmiah yang diterbitkan pada periode 2020-2024 dianalisis secara sistematis berdasarkan kriteria kualitas jurnal (Quality Assessment), termasuk relevansi topik, dampak penggunaan gamifikasi, dan korelasi antara gamifikasi dan retensi pengetahuan siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi secara positif memengaruhi retensi pengetahuan siswa. Dengan demikian, guru dapat mengembangkan pembelajaran dengan mengintegrasikan elemen gamifikasi ke dalam pembelajaran untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, kompetitif, dan praktis.
Berdasarkan hasil penelitian, gamifikasi memiliki dampak positif yang signifikan terhadap retensi pengetahuan siswa.Dari 20 artikel yang dianalisis, 17 artikel mendukung hipotesis bahwa gamifikasi dapat meningkatkan retensi pengetahuan siswa.Hal ini karena pembelajaran dengan gamifikasi menyediakan atmosfer belajar yang menarik dengan menyajikan komponen kolaboratif dan kompetitif, yang dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa serta memengaruhi retensi pengetahuan.Guru, pengembang media pembelajaran, dan pembuat kebijakan pendidikan harus mengintegrasikan mekanisme gamifikasi ke dalam proses pembelajaran mereka untuk meningkatkan retensi pengetahuan siswa.Ini karena mekanisme gamifikasi yang efektif, desain aplikasi pembelajaran, dan kualitas konten adalah komponen utama yang memengaruhi keberhasilan gamifikasi dalam retensi pengetahuan siswa.
Penelitian lanjutan dapat fokus pada penerapan gamifikasi dalam mata pelajaran yang berbeda, seperti matematika atau sains, untuk melihat efektivitasnya dalam meningkatkan retensi pengetahuan. Selain itu, penting untuk mengeksplorasi penggunaan teknologi seperti realitas augmentasi (AR) atau virtual reality (VR) sebagai alat pendukung dalam gamifikasi untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan siswa. Terakhir, penelitian juga dapat mengevaluasi dampak jangka panjang dari gamifikasi terhadap retensi pengetahuan, termasuk bagaimana strategi gamifikasi dapat disesuaikan dengan berbagai tingkat usia dan kebutuhan belajar individu siswa.
- Gamification: Game as a medium for learning chemistry to motivate and increase retention of student learning... jotse.org/index.php/jotse/article/view/1842Gamification Game as a medium for learning chemistry to motivate and increase retention of student learning jotse index php jotse article view 1842
- GAMIFICAÇÃO E MOTIVAÇÃO NO APRENDIZADO | RCMOS - Revista Científica... doi.org/10.51473/rcmos.v1i1.2024.486GAMIFICAyNyEO E MOTIVAyNyEO NO APRENDIZADO RCMOS Revista Cientyfica doi 10 51473 rcmos v1i1 2024 486
- HRMARS - Examining the Impact of Gamification Assessment on Motivation and Engagement in Learning Social... doi.org/10.6007/IJARPED/v13-i3/22332HRMARS Examining the Impact of Gamification Assessment on Motivation and Engagement in Learning Social doi 10 6007 IJARPED v13 i3 22332
- PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA | JURNAL... jurnal.stkipbima.ac.id/index.php/RE/article/view/417PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA JURNAL jurnal stkipbima ac index php RE article view 417
| File size | 406.02 KB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
JURNALFKIPUNTADJURNALFKIPUNTAD Hasil analisis berdasarkan lembar observasi di kelas XI IPA A adalah 75,52%, dan kelas XI IPA B adalah 78,64%. Hasil analisis berdasarkan respon siswaHasil analisis berdasarkan lembar observasi di kelas XI IPA A adalah 75,52%, dan kelas XI IPA B adalah 78,64%. Hasil analisis berdasarkan respon siswa
JURNALFKIPUNTADJURNALFKIPUNTAD Penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk mengoptimalkan proses pembuatan biskuit dengan mempertimbangkan faktor-faktor lain yang dapat mempengaruhiPenelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk mengoptimalkan proses pembuatan biskuit dengan mempertimbangkan faktor-faktor lain yang dapat mempengaruhi
RESCOLLACOMMRESCOLLACOMM A questionnaire revealed that students found the ethnomathematics approach made geometry more relatable, easier to grasp, and increased their motivation.A questionnaire revealed that students found the ethnomathematics approach made geometry more relatable, easier to grasp, and increased their motivation.
USNSJUSNSJ Masalah yang dihadapi oleh siswa tersebut unik dan berbeda satu sama lain. Misalnya, masalah aktivitas dan hasil belajar siswa masih cenderung rendah,Masalah yang dihadapi oleh siswa tersebut unik dan berbeda satu sama lain. Misalnya, masalah aktivitas dan hasil belajar siswa masih cenderung rendah,
USNSJUSNSJ Hasil analisis kebutuhan siswa akan digunakan untuk merancang media pembelajaran berbasis android untuk mata pelajaran biologi kelas VIII di SMP NegeriHasil analisis kebutuhan siswa akan digunakan untuk merancang media pembelajaran berbasis android untuk mata pelajaran biologi kelas VIII di SMP Negeri
USNSJUSNSJ Subjek penelitian dalam CAR ini adalah siswa kelas VIII. a yang terdiri dari 22 siswa dengan 13 siswa perempuan dan 9 siswa laki-laki. Instrumen penelitianSubjek penelitian dalam CAR ini adalah siswa kelas VIII. a yang terdiri dari 22 siswa dengan 13 siswa perempuan dan 9 siswa laki-laki. Instrumen penelitian
USNSJUSNSJ Teknik pengumpulan data berupa observasi dan tes. Tes digunakan untuk melihat hasil belajar siswa menggunakan strategi pembelajaran reading, questioning,Teknik pengumpulan data berupa observasi dan tes. Tes digunakan untuk melihat hasil belajar siswa menggunakan strategi pembelajaran reading, questioning,
USNSJUSNSJ Aktivitas belajar sangat penting dalam menentukan keberhasilan siswa dalam belajar. Strategi Giving Questions and Getting Answers dapat membantu siswaAktivitas belajar sangat penting dalam menentukan keberhasilan siswa dalam belajar. Strategi Giving Questions and Getting Answers dapat membantu siswa
Useful /
USNSJUSNSJ Dapat disimpulkan bahwa penerapan model role playing pada materi sistem pencernaan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas VIII di SMP Negeri 2Dapat disimpulkan bahwa penerapan model role playing pada materi sistem pencernaan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas VIII di SMP Negeri 2
IWIIWI Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas pelatihan in-house dalam meningkatkan kompetensi Widyaiswara di BPSDM Provinsi Sulawesi Selatan,Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas pelatihan in-house dalam meningkatkan kompetensi Widyaiswara di BPSDM Provinsi Sulawesi Selatan,
UNIBAUNIBA Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa ekstrak daun kemangi dapat menurunkan kadar kreatinin yang diinduksi Monosodium glutamate (MSG). PemberianBerdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa ekstrak daun kemangi dapat menurunkan kadar kreatinin yang diinduksi Monosodium glutamate (MSG). Pemberian
USNSJUSNSJ Berdasarkan hasil penelitian, terlihat bahwa spesies Tarebia granifer mendominasi kedua bentuk substrat. Selain itu, dari pengamatan, perbandingan antaraBerdasarkan hasil penelitian, terlihat bahwa spesies Tarebia granifer mendominasi kedua bentuk substrat. Selain itu, dari pengamatan, perbandingan antara