JOURNALSTKIPPGRISITUBONDOJOURNALSTKIPPGRISITUBONDO
Journal on Research and Review of Educational InnovationJournal on Research and Review of Educational InnovationDalam era digital, teknologi dalam pembelajaran menjadi kebutuhan dasar untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Salah satu pendekatan inovatif yang dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan retensi pengetahuan siswa adalah pembelajaran berbasis gamifikasi. Studi ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak penggunaan gamifikasi terhadap retensi pengetahuan siswa melalui metode Review Literatur Sistematis (SLR). Secara total, 20 artikel dari jurnal ilmiah yang diterbitkan pada periode 2020-2024 dianalisis secara sistematis berdasarkan kriteria kualitas jurnal (Quality Assessment), termasuk relevansi topik, dampak penggunaan gamifikasi, dan korelasi antara gamifikasi dan retensi pengetahuan siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi secara positif memengaruhi retensi pengetahuan siswa. Dengan demikian, guru dapat mengembangkan pembelajaran dengan mengintegrasikan elemen gamifikasi ke dalam pembelajaran untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, kompetitif, dan praktis.
Berdasarkan hasil penelitian, gamifikasi memiliki dampak positif yang signifikan terhadap retensi pengetahuan siswa.Dari 20 artikel yang dianalisis, 17 artikel mendukung hipotesis bahwa gamifikasi dapat meningkatkan retensi pengetahuan siswa.Hal ini karena pembelajaran dengan gamifikasi menyediakan atmosfer belajar yang menarik dengan menyajikan komponen kolaboratif dan kompetitif, yang dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa serta memengaruhi retensi pengetahuan.Guru, pengembang media pembelajaran, dan pembuat kebijakan pendidikan harus mengintegrasikan mekanisme gamifikasi ke dalam proses pembelajaran mereka untuk meningkatkan retensi pengetahuan siswa.Ini karena mekanisme gamifikasi yang efektif, desain aplikasi pembelajaran, dan kualitas konten adalah komponen utama yang memengaruhi keberhasilan gamifikasi dalam retensi pengetahuan siswa.
Penelitian lanjutan dapat fokus pada penerapan gamifikasi dalam mata pelajaran yang berbeda, seperti matematika atau sains, untuk melihat efektivitasnya dalam meningkatkan retensi pengetahuan. Selain itu, penting untuk mengeksplorasi penggunaan teknologi seperti realitas augmentasi (AR) atau virtual reality (VR) sebagai alat pendukung dalam gamifikasi untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan siswa. Terakhir, penelitian juga dapat mengevaluasi dampak jangka panjang dari gamifikasi terhadap retensi pengetahuan, termasuk bagaimana strategi gamifikasi dapat disesuaikan dengan berbagai tingkat usia dan kebutuhan belajar individu siswa.
- Gamification: Game as a medium for learning chemistry to motivate and increase retention of student learning... jotse.org/index.php/jotse/article/view/1842Gamification Game as a medium for learning chemistry to motivate and increase retention of student learning jotse index php jotse article view 1842
- GAMIFICAÇÃO E MOTIVAÇÃO NO APRENDIZADO | RCMOS - Revista Científica... doi.org/10.51473/rcmos.v1i1.2024.486GAMIFICAyNyEO E MOTIVAyNyEO NO APRENDIZADO RCMOS Revista Cientyfica doi 10 51473 rcmos v1i1 2024 486
- HRMARS - Examining the Impact of Gamification Assessment on Motivation and Engagement in Learning Social... doi.org/10.6007/IJARPED/v13-i3/22332HRMARS Examining the Impact of Gamification Assessment on Motivation and Engagement in Learning Social doi 10 6007 IJARPED v13 i3 22332
- PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA | JURNAL... jurnal.stkipbima.ac.id/index.php/RE/article/view/417PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA JURNAL jurnal stkipbima ac index php RE article view 417
| File size | 406.02 KB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
UNESAUNESA Dari hasil penelitian yang diperoleh, pengembangan aplikasi media pembelajaran berbasis web dengan model pengembangan media ADDIE dengan arsitektur frameworkDari hasil penelitian yang diperoleh, pengembangan aplikasi media pembelajaran berbasis web dengan model pengembangan media ADDIE dengan arsitektur framework
KHATECKHATEC Hasil penelitian ini mengindikasikan perlunya peningkatan kompetensi dosen dalam mengimplementasikan strategi pengajaran modern yang sesuai dengan kebutuhanHasil penelitian ini mengindikasikan perlunya peningkatan kompetensi dosen dalam mengimplementasikan strategi pengajaran modern yang sesuai dengan kebutuhan
UMSUMS Indekos function not only as places for resting and living but also as multifunctional spaces for studying, socializing, and performing daily routines.Indekos function not only as places for resting and living but also as multifunctional spaces for studying, socializing, and performing daily routines.
UNESAUNESA Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa inovasi personal memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap persepsi kemudahan penggunaanBerdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa inovasi personal memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap persepsi kemudahan penggunaan
PUBMEDIAPUBMEDIA Data were collected through observation and tests. A science-based learning approach guided classroom teaching and learning. The results showed that integratingData were collected through observation and tests. A science-based learning approach guided classroom teaching and learning. The results showed that integrating
UNIRAYAUNIRAYA Temuan penelitian menunjukkan bahwa kinerja pegawai di kantor Kecamatan Somambawa Kabupaten Nias Selatan dipengaruhi oleh semangat kerja. Berdasarkan hasilTemuan penelitian menunjukkan bahwa kinerja pegawai di kantor Kecamatan Somambawa Kabupaten Nias Selatan dipengaruhi oleh semangat kerja. Berdasarkan hasil
UNIRAYAUNIRAYA Penelitian dilakukan di UD. Sella, Desa Bawonahono, Kecamatan Fanayama, Kabupaten Nias Selatan, dengan jumlah responden sebanyak 43 orang. Analisis dataPenelitian dilakukan di UD. Sella, Desa Bawonahono, Kecamatan Fanayama, Kabupaten Nias Selatan, dengan jumlah responden sebanyak 43 orang. Analisis data
UNMUNM Teknik pengumpulan data dilakukan dengan coesioner dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan dengan analisis statistik deskriptif dan analisisTeknik pengumpulan data dilakukan dengan coesioner dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan dengan analisis statistik deskriptif dan analisis
Useful /
POLBANPOLBAN Penelitian ini bertujuan membandingkan kinerja algoritma metaheuristik Grey Wolf Optimization (GWO) dengan algoritma konvensional Perturb and Observe (P&O)Penelitian ini bertujuan membandingkan kinerja algoritma metaheuristik Grey Wolf Optimization (GWO) dengan algoritma konvensional Perturb and Observe (P&O)
JOURNALSTKIPPGRISITUBONDOJOURNALSTKIPPGRISITUBONDO Metode simpleks adalah teknik optimasi yang luas digunakan untuk menyelesaikan masalah pemrograman linear. Hasil tinjauan literatur menunjukkan bahwa metodeMetode simpleks adalah teknik optimasi yang luas digunakan untuk menyelesaikan masalah pemrograman linear. Hasil tinjauan literatur menunjukkan bahwa metode
JOURNALSTKIPPGRISITUBONDOJOURNALSTKIPPGRISITUBONDO Pertama, sifat Wordwall yang interaktif dan berbasis permainan mendorong lingkungan belajar yang merangsang dan menyenangkan, meningkatkan partisipasiPertama, sifat Wordwall yang interaktif dan berbasis permainan mendorong lingkungan belajar yang merangsang dan menyenangkan, meningkatkan partisipasi
PENERBITPENERBIT Setiap agama yang diakui di indonesia memiliki sumber-sumber autentik yang dapat mendukung moderasi beragama, demikian juga agama hindu. Penelitian iniSetiap agama yang diakui di indonesia memiliki sumber-sumber autentik yang dapat mendukung moderasi beragama, demikian juga agama hindu. Penelitian ini