JOURNALSTKIPPGRISITUBONDOJOURNALSTKIPPGRISITUBONDO
Journal on Research and Review of Educational InnovationJournal on Research and Review of Educational InnovationDalam era digital, teknologi dalam pembelajaran menjadi kebutuhan dasar untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Salah satu pendekatan inovatif yang dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan retensi pengetahuan siswa adalah pembelajaran berbasis gamifikasi. Studi ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak penggunaan gamifikasi terhadap retensi pengetahuan siswa melalui metode Review Literatur Sistematis (SLR). Secara total, 20 artikel dari jurnal ilmiah yang diterbitkan pada periode 2020-2024 dianalisis secara sistematis berdasarkan kriteria kualitas jurnal (Quality Assessment), termasuk relevansi topik, dampak penggunaan gamifikasi, dan korelasi antara gamifikasi dan retensi pengetahuan siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi secara positif memengaruhi retensi pengetahuan siswa. Dengan demikian, guru dapat mengembangkan pembelajaran dengan mengintegrasikan elemen gamifikasi ke dalam pembelajaran untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, kompetitif, dan praktis.
Berdasarkan hasil penelitian, gamifikasi memiliki dampak positif yang signifikan terhadap retensi pengetahuan siswa.Dari 20 artikel yang dianalisis, 17 artikel mendukung hipotesis bahwa gamifikasi dapat meningkatkan retensi pengetahuan siswa.Hal ini karena pembelajaran dengan gamifikasi menyediakan atmosfer belajar yang menarik dengan menyajikan komponen kolaboratif dan kompetitif, yang dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa serta memengaruhi retensi pengetahuan.Guru, pengembang media pembelajaran, dan pembuat kebijakan pendidikan harus mengintegrasikan mekanisme gamifikasi ke dalam proses pembelajaran mereka untuk meningkatkan retensi pengetahuan siswa.Ini karena mekanisme gamifikasi yang efektif, desain aplikasi pembelajaran, dan kualitas konten adalah komponen utama yang memengaruhi keberhasilan gamifikasi dalam retensi pengetahuan siswa.
Penelitian lanjutan dapat fokus pada penerapan gamifikasi dalam mata pelajaran yang berbeda, seperti matematika atau sains, untuk melihat efektivitasnya dalam meningkatkan retensi pengetahuan. Selain itu, penting untuk mengeksplorasi penggunaan teknologi seperti realitas augmentasi (AR) atau virtual reality (VR) sebagai alat pendukung dalam gamifikasi untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan siswa. Terakhir, penelitian juga dapat mengevaluasi dampak jangka panjang dari gamifikasi terhadap retensi pengetahuan, termasuk bagaimana strategi gamifikasi dapat disesuaikan dengan berbagai tingkat usia dan kebutuhan belajar individu siswa.
- Gamification: Game as a medium for learning chemistry to motivate and increase retention of student learning... jotse.org/index.php/jotse/article/view/1842Gamification Game as a medium for learning chemistry to motivate and increase retention of student learning jotse index php jotse article view 1842
- GAMIFICAÇÃO E MOTIVAÇÃO NO APRENDIZADO | RCMOS - Revista Científica... doi.org/10.51473/rcmos.v1i1.2024.486GAMIFICAyNyEO E MOTIVAyNyEO NO APRENDIZADO RCMOS Revista Cientyfica doi 10 51473 rcmos v1i1 2024 486
- HRMARS - Examining the Impact of Gamification Assessment on Motivation and Engagement in Learning Social... doi.org/10.6007/IJARPED/v13-i3/22332HRMARS Examining the Impact of Gamification Assessment on Motivation and Engagement in Learning Social doi 10 6007 IJARPED v13 i3 22332
- PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA | JURNAL... jurnal.stkipbima.ac.id/index.php/RE/article/view/417PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA JURNAL jurnal stkipbima ac index php RE article view 417
| File size | 406.02 KB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
UNINDRAUNINDRA Hasil penerapan strategi juga bervariasi bagi setiap kedai kopi yang diteliti. Hasil signifikan terlihat pada Rumah Nenek Tbk yang mencapai peningkatanHasil penerapan strategi juga bervariasi bagi setiap kedai kopi yang diteliti. Hasil signifikan terlihat pada Rumah Nenek Tbk yang mencapai peningkatan
UNRAMUNRAM Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) untuk materi sistem tata surya,Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) untuk materi sistem tata surya,
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan, diketahui bahwa menggunakan media pengenalan kampus berbasis video 360 derajat untuk menjelaskanBerdasarkan hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan, diketahui bahwa menggunakan media pengenalan kampus berbasis video 360 derajat untuk menjelaskan
UMSUMS Media yang diterapkan meliputi media visual, audio visual, dan media interaktif berbasis teknologi informasi seperti aplikasi Canva. Beberapa kegiatanMedia yang diterapkan meliputi media visual, audio visual, dan media interaktif berbasis teknologi informasi seperti aplikasi Canva. Beberapa kegiatan
STAI TBHSTAI TBH Aplikasi ini sangat membantu guru dan siswa, mudah dipahami oleh siswa, dan mudah untuk dikerjakan. Gangguan sinyal internet menjadi kendala, namun dapatAplikasi ini sangat membantu guru dan siswa, mudah dipahami oleh siswa, dan mudah untuk dikerjakan. Gangguan sinyal internet menjadi kendala, namun dapat
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry (2- tailed) sebesar 0,001 maka H0 ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan postest. Hasil analisis(2- tailed) sebesar 0,001 maka H0 ditolak dan Ha diterima, artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan postest. Hasil analisis
UIMUIM Berdasarkan hasil perancangan sistem dan pengujian black box, sistem informasi desa cerdas sangat berguna bagi Desa Klompang Barat. Sistem ini dapat memberikanBerdasarkan hasil perancangan sistem dan pengujian black box, sistem informasi desa cerdas sangat berguna bagi Desa Klompang Barat. Sistem ini dapat memberikan
UIMUIM Pandemi merupakan penyebab utama tingginya pengangguran di Sidoarjo. Budidaya lobster air tawar merupakan peluang usaha yang memiliki omset tinggi danPandemi merupakan penyebab utama tingginya pengangguran di Sidoarjo. Budidaya lobster air tawar merupakan peluang usaha yang memiliki omset tinggi dan
Useful /
POLBANPOLBAN Penelitian ini menyimpulkan GWO menunjukkan superioritas signifikan untuk aplikasi MPPT pada PSC dengan kemampuan menemukan GMPP dan menghindari LMPP,Penelitian ini menyimpulkan GWO menunjukkan superioritas signifikan untuk aplikasi MPPT pada PSC dengan kemampuan menemukan GMPP dan menghindari LMPP,
JOURNALSTKIPPGRISITUBONDOJOURNALSTKIPPGRISITUBONDO Studi ini bertujuan untuk menentukan apakah penggunaan permainan edukatif Wordwall dapat memengaruhi minat belajar siswa. Berdasarkan tujuan penelitian,Studi ini bertujuan untuk menentukan apakah penggunaan permainan edukatif Wordwall dapat memengaruhi minat belajar siswa. Berdasarkan tujuan penelitian,
JOURNALSTKIPPGRISITUBONDOJOURNALSTKIPPGRISITUBONDO Program P5 dirancang untuk membangun karakter, kemampuan berpikir kritis, dan keterampilan abad ke-21 melalui pendekatan holistik berbasis proyek. PenelitianProgram P5 dirancang untuk membangun karakter, kemampuan berpikir kritis, dan keterampilan abad ke-21 melalui pendekatan holistik berbasis proyek. Penelitian
UNRAMUNRAM Penggunaan metode tersebut menunjukkan performa yang lebih baik dibandingkan metode yang digunakan pada penelitian sebelumnya, yaitu SVM dan NBC. PenggunaanPenggunaan metode tersebut menunjukkan performa yang lebih baik dibandingkan metode yang digunakan pada penelitian sebelumnya, yaitu SVM dan NBC. Penggunaan