UBMUBM
Jurnal Algoritma, Logika dan KomputasiJurnal Algoritma, Logika dan KomputasiPenelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kelayakan dan efektivitas Web RUPAKU (Ruang Apresiasi Seni Rupa Universitas Muria Kudus) sebagai platform digital apresiasi seni. Metode pengembangan menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah 30 mahasiswa PGSD Universitas Muria Kudus yang mengikuti mata kuliah Kreasi Produk Seni Rupa. Kelayakan produk dinilai oleh ahli materi, media, dan bahasa. Kepraktisan dinilai melalui angket mahasiswa dan dosen. Efektivitas diukur menggunakan desain pretest-posttest untuk melihat perubahan apresiasi seni. Hasil validasi ahli menunjukkan produk sangat layak dengan skor 94,16% (materi), 90% (media), dan 90,83% (bahasa). Hasil uji kepraktisan dari mahasiswa dan dosen mencapai 93,75% dan 92,5% (kategori sangat praktis). Uji efektivitas menggunakan Paired Sample T-Test menunjukkan perbedaan signifikan skor pretest dan posttest (Sig. 0,000 < 0,05) dengan N-Gain Score 0,82 (kategori tinggi). Simpulannya, Web RUPAKU layak, praktis, dan efektif sebagai ruang apresiasi seni rupa digital bagi mahasiswa PGSD.
Web RUPAKU layak digunakan sebagai media pembelajaran seni rupa, berdasarkan validasi ahli materi, media, dan bahasa dengan persentase di atas 90%.Web RUPAKU efektif meningkatkan apresiasi seni rupa mahasiswa PGSD, dibuktikan dengan peningkatan signifikan skor post-test dan hasil uji paired sample t-test.Web RUPAKU praktis digunakan dalam pembelajaran, berdasarkan penilaian dosen dan mahasiswa yang termasuk dalam kategori sangat praktis.
Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dilakukan. Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai pengaruh penggunaan Web RUPAKU terhadap peningkatan kreativitas mahasiswa dalam berkarya seni rupa, dengan fokus pada pengembangan keterampilan visual dan konseptual. Kedua, penelitian dapat diperluas dengan mengintegrasikan fitur analitik pembelajaran pada Web RUPAKU untuk memantau progres belajar mahasiswa secara individual dan memberikan rekomendasi pembelajaran yang personal. Ketiga, studi komparatif dapat dilakukan dengan membandingkan efektivitas Web RUPAKU dengan metode pembelajaran apresiasi seni rupa konvensional, untuk mengidentifikasi keunggulan dan kelemahan masing-masing pendekatan. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan model pembelajaran seni rupa yang inovatif dan efektif, serta meningkatkan kualitas pendidikan seni di tingkat perguruan tinggi dan sekolah dasar.
- Implementasi Framework Laravel Dalam Pembuatan Sistem Pencatatan Notula Berbasis Website | Kadim | Jurnal... doi.org/10.21456/vol13iss1pp45-51Implementasi Framework Laravel Dalam Pembuatan Sistem Pencatatan Notula Berbasis Website Kadim Jurnal doi 10 21456 vol13iss1pp45 51
- Promoting creative imaginative learning for fine art education students in the 21st century | Imaji:... doi.org/10.21831/imaji.v20i2.52365Promoting creative imaginative learning for fine art education students in the 21st century Imaji doi 10 21831 imaji v20i2 52365
| File size | 743.75 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
ADAIKEPRIADAIKEPRI Hasil pengabdian menunjukkan adanya perubahan yang cukup besar dalam kemampuan mahasiswa dalam mengorganisasi ide, menyusun argumen ilmiah, serta meningkatkanHasil pengabdian menunjukkan adanya perubahan yang cukup besar dalam kemampuan mahasiswa dalam mengorganisasi ide, menyusun argumen ilmiah, serta meningkatkan
UNDIKSHAUNDIKSHA Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif berbasis kajian kepustakaan yang bersifat analitis dan interpretatif, memadukan teori kekuasaanPenelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif berbasis kajian kepustakaan yang bersifat analitis dan interpretatif, memadukan teori kekuasaan
RESEARCHSYNERGYPRESSRESEARCHSYNERGYPRESS Gamifikasi dapat mengatasi tantangan belajar umum seperti rentang perhatian pendek dan motivasi rendah dengan menciptakan lingkungan belajar yang interaktif,Gamifikasi dapat mengatasi tantangan belajar umum seperti rentang perhatian pendek dan motivasi rendah dengan menciptakan lingkungan belajar yang interaktif,
UNDIKSHAUNDIKSHA (a) Keluarga, di mana keluarga yang tidak berfungsi dengan normal dapat menjadi pemicu perilaku menyimpang. (b) Pendidikan formal (sekolah), termasuk perlakuan(a) Keluarga, di mana keluarga yang tidak berfungsi dengan normal dapat menjadi pemicu perilaku menyimpang. (b) Pendidikan formal (sekolah), termasuk perlakuan
BDKJAKARTABDKJAKARTA Kedua teks ini menjadi titik tolak mengonstruksikan pelayanan gereja dalam merespons isu-isu agraria. Penelitian ini menyimpulkan bahwa perspektif teologiKedua teks ini menjadi titik tolak mengonstruksikan pelayanan gereja dalam merespons isu-isu agraria. Penelitian ini menyimpulkan bahwa perspektif teologi
UNDIKSHAUNDIKSHA Wawasan Kebangsaan merupakan hal yang penting dan wajib dilaksanakan secara berkelanjutan sesuai dengan dinamika proses kehidupan berbangsa dan bernegara.Wawasan Kebangsaan merupakan hal yang penting dan wajib dilaksanakan secara berkelanjutan sesuai dengan dinamika proses kehidupan berbangsa dan bernegara.
ISI DPSISI DPS Pelestarian budaya, terutama seni tradisional, seharusnya menjadi tanggung jawab bersama bagi orang-orang yang mencintai seni dan budaya nusantara. TantanganPelestarian budaya, terutama seni tradisional, seharusnya menjadi tanggung jawab bersama bagi orang-orang yang mencintai seni dan budaya nusantara. Tantangan
UNIBUNIB Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinilai cocok untuk digunakan tanpa revisi. Penampilan dan tampilan media (teks,Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinilai cocok untuk digunakan tanpa revisi. Penampilan dan tampilan media (teks,
Useful /
IPM2KPEIPM2KPE Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan Augmented Reality (AR) dalam teknousaha guna meningkatkan pengalaman konsumen di era digital. HasilPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan Augmented Reality (AR) dalam teknousaha guna meningkatkan pengalaman konsumen di era digital. Hasil
UBMUBM Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan eksperimental dengan membandingkan dua skenario: Model A yang dilatih menggunakan 420 citra daun asliMetode penelitian yang digunakan adalah pendekatan eksperimental dengan membandingkan dua skenario: Model A yang dilatih menggunakan 420 citra daun asli
RESEARCHSYNERGYPRESSRESEARCHSYNERGYPRESS Guru di wilayah perkotaan dan pedesaan menekankan kebutuhan akan alat AI yang responsif secara budaya yang mencerminkan kebutuhan perkembangan dan identitasGuru di wilayah perkotaan dan pedesaan menekankan kebutuhan akan alat AI yang responsif secara budaya yang mencerminkan kebutuhan perkembangan dan identitas
BDKJAKARTABDKJAKARTA BerAKHLAK adalah akronim dari Berorientasi Pelayanan, Akuntabel, Kompeten, Harmonis, Loyal, Adaptif, dan Kolaboratif. Nilai inti ini menjadi standar yangBerAKHLAK adalah akronim dari Berorientasi Pelayanan, Akuntabel, Kompeten, Harmonis, Loyal, Adaptif, dan Kolaboratif. Nilai inti ini menjadi standar yang