HOSTJOURNALSHOSTJOURNALS
Bulletin of Computer Science ResearchBulletin of Computer Science ResearchPenelitian ini mengembangkan aplikasi MathCross Adventure, game teka-teki silang berhitung berbasis mobile untuk siswa sekolah dasar, menggunakan pendekatan R&D dengan model ADDIE. Pada studi ini, tahapan dilaksanakan hingga Implementasi dan Evaluasi formatif (bukan evaluasi sumatif). Validasi dilakukan oleh dua ahli materi/guru matematika SD dan satu ahli media pembelajaran, menghasilkan kelayakan rata-rata 88,8% (kategori sangat layak). Uji coba terbatas dilaksanakan di SD Negeri 27 Banyuasin pada 20 siswa kelas VI; hasilnya menunjukkan aplikasi mudah digunakan, menarik, dan mendukung keterlibatan belajar melalui fitur level bertingkat, leaderboard, dan umpan balik instan. Temuan ini menegaskan kelayakan formatif produk untuk digunakan dalam pembelajaran berhitung. Namun, efektivitas sumatif (peningkatan kemampuan berhitung secara statistik) belum diuji; penelitian lanjutan direkomendasikan menggunakan uji N-Gain atau uji-t berpasangan dengan sampel lebih luas guna memverifikasi dampak pembelajaran secara empiris.
Penelitian ini telah menghasilkan aplikasi MathCross Adventure, yaitu media pembelajaran berhitung berbasis game teka-teki silang untuk siswa sekolah dasar.Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata nilai 88,8% dengan kategori sangat layak.Uji kepraktisan memperlihatkan bahwa aplikasi mudah digunakan, menarik, dan mampu menumbuhkan minat belajar berhitung.Aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran berhitung, namun penelitian lanjutan disarankan untuk menguji efektivitas peningkatan kemampuan berhitung secara statistik.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan saran penelitian lanjutan, terdapat beberapa arah penelitian yang menarik untuk dieksplorasi lebih lanjut. Pertama, penelitian dapat difokuskan pada pengujian efektivitas aplikasi MathCross Adventure dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa secara statistik, dengan menggunakan desain penelitian kuasi-eksperimen yang melibatkan sampel yang lebih besar dan kontrol yang lebih ketat. Kedua, pengembangan fitur adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan soal berdasarkan kemampuan siswa dapat menjadi fokus penelitian selanjutnya, sehingga pembelajaran menjadi lebih personal dan efektif. Ketiga, penelitian dapat menginvestigasi dampak penggunaan aplikasi MathCross Adventure terhadap motivasi belajar dan literasi numerasi siswa sekolah dasar, dengan menggunakan metode penelitian campuran yang menggabungkan data kuantitatif dan kualitatif. Dengan menggabungkan ketiga saran ini, diharapkan dapat diperoleh pemahaman yang lebih komprehensif tentang potensi aplikasi MathCross Adventure sebagai media pembelajaran berhitung yang inovatif dan efektif, serta memberikan kontribusi nyata bagi peningkatan kualitas pendidikan di sekolah dasar.
- Effect of Mobile Learning toward the Effectiveness of Mathematics Learning for Fourth-Grade Students... journal.umy.ac.id/index.php/eist/article/view/16858Effect of Mobile Learning toward the Effectiveness of Mathematics Learning for Fourth Grade Students journal umy ac index php eist article view 16858
- Development of AR-Based Educational Games for Mathematics Learning in Elementary Schools | Journal of... doi.org/10.70177/jsca.v2i5.1325Development of AR Based Educational Games for Mathematics Learning in Elementary Schools Journal of doi 10 70177 jsca v2i5 1325
- PERANCANGAN SISTEM E-KATALOG CEMERLANG KOMPUTER DENGAN PENDEKATAN METODE RAD | Journal of Information... journal.ppmi.web.id/index.php/jismdb/article/view/433PERANCANGAN SISTEM E KATALOG CEMERLANG KOMPUTER DENGAN PENDEKATAN METODE RAD Journal of Information journal ppmi index php jismdb article view 433
| File size | 496.03 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
OJS INDONESIAOJS INDONESIA Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui koping stres mana yang efektif dalam mengatasi stres karyawan di tempat kerja. Desain yang digunakan adalahTujuan dari penelitian ini adalah mengetahui koping stres mana yang efektif dalam mengatasi stres karyawan di tempat kerja. Desain yang digunakan adalah
JOURNAL STIAYAPPIMAKASSARJOURNAL STIAYAPPIMAKASSAR d) Perataan, kebijakan yang dibuat dan dijalankan yang oreantasinya pada pemerataan, artinya adalah kebijakan yang secara adil didistribusikan. e) Responsivitas,d) Perataan, kebijakan yang dibuat dan dijalankan yang oreantasinya pada pemerataan, artinya adalah kebijakan yang secara adil didistribusikan. e) Responsivitas,
JOURNAL STIAYAPPIMAKASSARJOURNAL STIAYAPPIMAKASSAR Pemimpin yang efektif harus mampu menyesuaikan taktik dengan konteks sosial dan nilai etis. Taktik pengaruh yang dijalankan oleh Pemimpin harus lah efektifPemimpin yang efektif harus mampu menyesuaikan taktik dengan konteks sosial dan nilai etis. Taktik pengaruh yang dijalankan oleh Pemimpin harus lah efektif
HOSTJOURNALSHOSTJOURNALS Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi penyakit daun padi berdasarkan citra daun menggunakan Convolutional Neural Network (CNN). Data penelitian diperolehPenelitian ini bertujuan mengidentifikasi penyakit daun padi berdasarkan citra daun menggunakan Convolutional Neural Network (CNN). Data penelitian diperoleh
PAPANDAPAPANDA dalam proses evaluasi pembelajaran dapat digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir kritis sekaligus meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian inidalam proses evaluasi pembelajaran dapat digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir kritis sekaligus meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experiment design. Sampel yang digunakan adalah 2 kelas, yaitu kelas eksperimenPenelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experiment design. Sampel yang digunakan adalah 2 kelas, yaitu kelas eksperimen
JOMPUJOMPU Menghadapi kondisi seperti ini, setiap guru yang mengalami kesulitan dalam pemahaman modul ajar menjadi tanggung jawab sekolah untuk memberikan bimbinganMenghadapi kondisi seperti ini, setiap guru yang mengalami kesulitan dalam pemahaman modul ajar menjadi tanggung jawab sekolah untuk memberikan bimbingan
PPMSCHOOLPPMSCHOOL Panjangnya waktu konstruksi menimbulkan faktor ketidakpastian yang berdampak pada tiga aspek sasaran proyek, yaitu biaya, mutu, dan waktu. Beberapa proyekPanjangnya waktu konstruksi menimbulkan faktor ketidakpastian yang berdampak pada tiga aspek sasaran proyek, yaitu biaya, mutu, dan waktu. Beberapa proyek
Useful /
STIKESPANRITAHUSADASTIKESPANRITAHUSADA Tujuan: untuk meningkatkan pemahaman warga dalam mencegah dan mengatasi Demam Berdarah (DBD). Metode: pengabdian masyarakat dilakukan dengan pendekatanTujuan: untuk meningkatkan pemahaman warga dalam mencegah dan mengatasi Demam Berdarah (DBD). Metode: pengabdian masyarakat dilakukan dengan pendekatan
HOSTJOURNALSHOSTJOURNALS Namun, dalam praktiknya, proses penilaian kinerja pegawai seringkali masih dilakukan secara manual atau berdasarkan pertimbangan subjektif, sehingga berpotensiNamun, dalam praktiknya, proses penilaian kinerja pegawai seringkali masih dilakukan secara manual atau berdasarkan pertimbangan subjektif, sehingga berpotensi
AMIKOMAMIKOM Namun, tantangan tetap ada terkait persepsi bias, terutama dalam konflik Rusia‑Ukraina, di mana netralitas China dipertanyakan. Secara keseluruhan, studiNamun, tantangan tetap ada terkait persepsi bias, terutama dalam konflik Rusia‑Ukraina, di mana netralitas China dipertanyakan. Secara keseluruhan, studi
PAPANDAPAPANDA Hasil penelitian menunjukkan keterlaksaan pembelajaran dengan baik dilihat pada siklus I diperoleh rata-rata hasil tes pemahaman konsep matematis pesertaHasil penelitian menunjukkan keterlaksaan pembelajaran dengan baik dilihat pada siklus I diperoleh rata-rata hasil tes pemahaman konsep matematis peserta