HOSTJOURNALSHOSTJOURNALS
Bulletin of Computer Science ResearchBulletin of Computer Science ResearchPenelitian ini mengembangkan aplikasi MathCross Adventure, game teka-teki silang berhitung berbasis mobile untuk siswa sekolah dasar, menggunakan pendekatan R&D dengan model ADDIE. Pada studi ini, tahapan dilaksanakan hingga Implementasi dan Evaluasi formatif (bukan evaluasi sumatif). Validasi dilakukan oleh dua ahli materi/guru matematika SD dan satu ahli media pembelajaran, menghasilkan kelayakan rata-rata 88,8% (kategori sangat layak). Uji coba terbatas dilaksanakan di SD Negeri 27 Banyuasin pada 20 siswa kelas VI; hasilnya menunjukkan aplikasi mudah digunakan, menarik, dan mendukung keterlibatan belajar melalui fitur level bertingkat, leaderboard, dan umpan balik instan. Temuan ini menegaskan kelayakan formatif produk untuk digunakan dalam pembelajaran berhitung. Namun, efektivitas sumatif (peningkatan kemampuan berhitung secara statistik) belum diuji; penelitian lanjutan direkomendasikan menggunakan uji N-Gain atau uji-t berpasangan dengan sampel lebih luas guna memverifikasi dampak pembelajaran secara empiris.
Penelitian ini telah menghasilkan aplikasi MathCross Adventure, yaitu media pembelajaran berhitung berbasis game teka-teki silang untuk siswa sekolah dasar.Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata nilai 88,8% dengan kategori sangat layak.Uji kepraktisan memperlihatkan bahwa aplikasi mudah digunakan, menarik, dan mampu menumbuhkan minat belajar berhitung.Aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran berhitung, namun penelitian lanjutan disarankan untuk menguji efektivitas peningkatan kemampuan berhitung secara statistik.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan saran penelitian lanjutan, terdapat beberapa arah penelitian yang menarik untuk dieksplorasi lebih lanjut. Pertama, penelitian dapat difokuskan pada pengujian efektivitas aplikasi MathCross Adventure dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa secara statistik, dengan menggunakan desain penelitian kuasi-eksperimen yang melibatkan sampel yang lebih besar dan kontrol yang lebih ketat. Kedua, pengembangan fitur adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan soal berdasarkan kemampuan siswa dapat menjadi fokus penelitian selanjutnya, sehingga pembelajaran menjadi lebih personal dan efektif. Ketiga, penelitian dapat menginvestigasi dampak penggunaan aplikasi MathCross Adventure terhadap motivasi belajar dan literasi numerasi siswa sekolah dasar, dengan menggunakan metode penelitian campuran yang menggabungkan data kuantitatif dan kualitatif. Dengan menggabungkan ketiga saran ini, diharapkan dapat diperoleh pemahaman yang lebih komprehensif tentang potensi aplikasi MathCross Adventure sebagai media pembelajaran berhitung yang inovatif dan efektif, serta memberikan kontribusi nyata bagi peningkatan kualitas pendidikan di sekolah dasar.
- Effect of Mobile Learning toward the Effectiveness of Mathematics Learning for Fourth-Grade Students... journal.umy.ac.id/index.php/eist/article/view/16858Effect of Mobile Learning toward the Effectiveness of Mathematics Learning for Fourth Grade Students journal umy ac index php eist article view 16858
- Development of AR-Based Educational Games for Mathematics Learning in Elementary Schools | Journal of... doi.org/10.70177/jsca.v2i5.1325Development of AR Based Educational Games for Mathematics Learning in Elementary Schools Journal of doi 10 70177 jsca v2i5 1325
- PERANCANGAN SISTEM E-KATALOG CEMERLANG KOMPUTER DENGAN PENDEKATAN METODE RAD | Journal of Information... journal.ppmi.web.id/index.php/jismdb/article/view/433PERANCANGAN SISTEM E KATALOG CEMERLANG KOMPUTER DENGAN PENDEKATAN METODE RAD Journal of Information journal ppmi index php jismdb article view 433
| File size | 496.03 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
LP3MZHLP3MZH Kegiatan pengabdian masyarakat ini dinilai peserta sangat bermanfaat, kegiatan ini dinilai mampu membangkitkan ingatan dan pengetahuan peserta tentangKegiatan pengabdian masyarakat ini dinilai peserta sangat bermanfaat, kegiatan ini dinilai mampu membangkitkan ingatan dan pengetahuan peserta tentang
HAMZANWADIHAMZANWADI Penelitian ini menyimpulkan bahwa keberhasilan adopsi Kecerdasan Buatan (AI) dalam pendidikan matematika dasar sangat bergantung pada interaksi sinergisPenelitian ini menyimpulkan bahwa keberhasilan adopsi Kecerdasan Buatan (AI) dalam pendidikan matematika dasar sangat bergantung pada interaksi sinergis
GUMPUBLISHERGUMPUBLISHER Kepemimpinan dalam konteks madrasah swasta di Indonesia masih merupakan wilayah kajian yang kurang tereksplorasi, khususnya dalam kaitannya dengan pengembanganKepemimpinan dalam konteks madrasah swasta di Indonesia masih merupakan wilayah kajian yang kurang tereksplorasi, khususnya dalam kaitannya dengan pengembangan
UMSRAPPANGUMSRAPPANG Namun, banyak guru masih menghadapi keterbatasan dalam pemanfaatan media digital interaktif. Kegiatan pelatihan ini bertujuan untuk membekali guru MGMPNamun, banyak guru masih menghadapi keterbatasan dalam pemanfaatan media digital interaktif. Kegiatan pelatihan ini bertujuan untuk membekali guru MGMP
USIUSI (3) kegiatan ini memberikan manfaat yang sangatlah berarti bagi peserta didik karena keterampilan numerasi menjadi salah satu cara dalam rangka mendorong(3) kegiatan ini memberikan manfaat yang sangatlah berarti bagi peserta didik karena keterampilan numerasi menjadi salah satu cara dalam rangka mendorong
GMPIONLINEGMPIONLINE Selanjutnya, aspek emosional dari 14 orang menjadi sembilan orang pada posttest pertama dan enam orang pada posttest kedua. Aspek mental berubah dari 10Selanjutnya, aspek emosional dari 14 orang menjadi sembilan orang pada posttest pertama dan enam orang pada posttest kedua. Aspek mental berubah dari 10
UNILAUNILA Metode yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri dari 60 siswa kelas XI diMetode yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri dari 60 siswa kelas XI di
HAMZANWADIHAMZANWADI Pembelajaran matematika dengan memanfaatkan produk budaya Sasak yang dilaksanakan di lembaga pendidikan islam di MI NW Kembang Kerang menunjukkan hasilPembelajaran matematika dengan memanfaatkan produk budaya Sasak yang dilaksanakan di lembaga pendidikan islam di MI NW Kembang Kerang menunjukkan hasil
Useful /
IMRECSJOURNALIMRECSJOURNAL Penelitian ini bertujuan meningkatkan motivasi belajar siswa dalam Pendidikan Agama Islam (PAI) melalui penerapan model Project-Based Learning (PJBL) diPenelitian ini bertujuan meningkatkan motivasi belajar siswa dalam Pendidikan Agama Islam (PAI) melalui penerapan model Project-Based Learning (PJBL) di
IMRECSJOURNALIMRECSJOURNAL Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi literatur dengan mengumpulkan data kualitatif dari studi terdahulu dan teori‑teori relevan sesuaiTeknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi literatur dengan mengumpulkan data kualitatif dari studi terdahulu dan teori‑teori relevan sesuai
IMRECSJOURNALIMRECSJOURNAL Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi partisipan yang dilengkapi rekaman dan pencatatan,Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi partisipan yang dilengkapi rekaman dan pencatatan,
UNILAUNILA Ulasan ini membahas karya‑karya terkini mengenai aspek proses dan teknologi dalam pembuatan wood‑plastic composites (WPC). WPC mencakup komposit yangUlasan ini membahas karya‑karya terkini mengenai aspek proses dan teknologi dalam pembuatan wood‑plastic composites (WPC). WPC mencakup komposit yang