HOSTJOURNALSHOSTJOURNALS

Bulletin of Computer Science ResearchBulletin of Computer Science Research

Penelitian ini mengembangkan aplikasi MathCross Adventure, game teka-teki silang berhitung berbasis mobile untuk siswa sekolah dasar, menggunakan pendekatan R&D dengan model ADDIE. Pada studi ini, tahapan dilaksanakan hingga Implementasi dan Evaluasi formatif (bukan evaluasi sumatif). Validasi dilakukan oleh dua ahli materi/guru matematika SD dan satu ahli media pembelajaran, menghasilkan kelayakan rata-rata 88,8% (kategori sangat layak). Uji coba terbatas dilaksanakan di SD Negeri 27 Banyuasin pada 20 siswa kelas VI; hasilnya menunjukkan aplikasi mudah digunakan, menarik, dan mendukung keterlibatan belajar melalui fitur level bertingkat, leaderboard, dan umpan balik instan. Temuan ini menegaskan kelayakan formatif produk untuk digunakan dalam pembelajaran berhitung. Namun, efektivitas sumatif (peningkatan kemampuan berhitung secara statistik) belum diuji; penelitian lanjutan direkomendasikan menggunakan uji N-Gain atau uji-t berpasangan dengan sampel lebih luas guna memverifikasi dampak pembelajaran secara empiris.

Penelitian ini telah menghasilkan aplikasi MathCross Adventure, yaitu media pembelajaran berhitung berbasis game teka-teki silang untuk siswa sekolah dasar.Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata nilai 88,8% dengan kategori sangat layak.Uji kepraktisan memperlihatkan bahwa aplikasi mudah digunakan, menarik, dan mampu menumbuhkan minat belajar berhitung.Aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran berhitung, namun penelitian lanjutan disarankan untuk menguji efektivitas peningkatan kemampuan berhitung secara statistik.

Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan saran penelitian lanjutan, terdapat beberapa arah penelitian yang menarik untuk dieksplorasi lebih lanjut. Pertama, penelitian dapat difokuskan pada pengujian efektivitas aplikasi MathCross Adventure dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa secara statistik, dengan menggunakan desain penelitian kuasi-eksperimen yang melibatkan sampel yang lebih besar dan kontrol yang lebih ketat. Kedua, pengembangan fitur adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan soal berdasarkan kemampuan siswa dapat menjadi fokus penelitian selanjutnya, sehingga pembelajaran menjadi lebih personal dan efektif. Ketiga, penelitian dapat menginvestigasi dampak penggunaan aplikasi MathCross Adventure terhadap motivasi belajar dan literasi numerasi siswa sekolah dasar, dengan menggunakan metode penelitian campuran yang menggabungkan data kuantitatif dan kualitatif. Dengan menggabungkan ketiga saran ini, diharapkan dapat diperoleh pemahaman yang lebih komprehensif tentang potensi aplikasi MathCross Adventure sebagai media pembelajaran berhitung yang inovatif dan efektif, serta memberikan kontribusi nyata bagi peningkatan kualitas pendidikan di sekolah dasar.

  1. Effect of Mobile Learning toward the Effectiveness of Mathematics Learning for Fourth-Grade Students... journal.umy.ac.id/index.php/eist/article/view/16858Effect of Mobile Learning toward the Effectiveness of Mathematics Learning for Fourth Grade Students journal umy ac index php eist article view 16858
  2. Development of AR-Based Educational Games for Mathematics Learning in Elementary Schools | Journal of... doi.org/10.70177/jsca.v2i5.1325Development of AR Based Educational Games for Mathematics Learning in Elementary Schools Journal of doi 10 70177 jsca v2i5 1325
  3. PERANCANGAN SISTEM E-KATALOG CEMERLANG KOMPUTER DENGAN PENDEKATAN METODE RAD | Journal of Information... journal.ppmi.web.id/index.php/jismdb/article/view/433PERANCANGAN SISTEM E KATALOG CEMERLANG KOMPUTER DENGAN PENDEKATAN METODE RAD Journal of Information journal ppmi index php jismdb article view 433
Read online
File size496.03 KB
Pages7
DMCAReport

Related /

ads-block-test