HOSTJOURNALSHOSTJOURNALS
Bulletin of Computer Science ResearchBulletin of Computer Science ResearchPenelitian ini mengembangkan aplikasi MathCross Adventure, game teka-teki silang berhitung berbasis mobile untuk siswa sekolah dasar, menggunakan pendekatan R&D dengan model ADDIE. Pada studi ini, tahapan dilaksanakan hingga Implementasi dan Evaluasi formatif (bukan evaluasi sumatif). Validasi dilakukan oleh dua ahli materi/guru matematika SD dan satu ahli media pembelajaran, menghasilkan kelayakan rata-rata 88,8% (kategori sangat layak). Uji coba terbatas dilaksanakan di SD Negeri 27 Banyuasin pada 20 siswa kelas VI; hasilnya menunjukkan aplikasi mudah digunakan, menarik, dan mendukung keterlibatan belajar melalui fitur level bertingkat, leaderboard, dan umpan balik instan. Temuan ini menegaskan kelayakan formatif produk untuk digunakan dalam pembelajaran berhitung. Namun, efektivitas sumatif (peningkatan kemampuan berhitung secara statistik) belum diuji; penelitian lanjutan direkomendasikan menggunakan uji N-Gain atau uji-t berpasangan dengan sampel lebih luas guna memverifikasi dampak pembelajaran secara empiris.
Penelitian ini telah menghasilkan aplikasi MathCross Adventure, yaitu media pembelajaran berhitung berbasis game teka-teki silang untuk siswa sekolah dasar.Pengembangan dilakukan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata nilai 88,8% dengan kategori sangat layak.Uji kepraktisan memperlihatkan bahwa aplikasi mudah digunakan, menarik, dan mampu menumbuhkan minat belajar berhitung.Aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran berhitung, namun penelitian lanjutan disarankan untuk menguji efektivitas peningkatan kemampuan berhitung secara statistik.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan saran penelitian lanjutan, terdapat beberapa arah penelitian yang menarik untuk dieksplorasi lebih lanjut. Pertama, penelitian dapat difokuskan pada pengujian efektivitas aplikasi MathCross Adventure dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa secara statistik, dengan menggunakan desain penelitian kuasi-eksperimen yang melibatkan sampel yang lebih besar dan kontrol yang lebih ketat. Kedua, pengembangan fitur adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan soal berdasarkan kemampuan siswa dapat menjadi fokus penelitian selanjutnya, sehingga pembelajaran menjadi lebih personal dan efektif. Ketiga, penelitian dapat menginvestigasi dampak penggunaan aplikasi MathCross Adventure terhadap motivasi belajar dan literasi numerasi siswa sekolah dasar, dengan menggunakan metode penelitian campuran yang menggabungkan data kuantitatif dan kualitatif. Dengan menggabungkan ketiga saran ini, diharapkan dapat diperoleh pemahaman yang lebih komprehensif tentang potensi aplikasi MathCross Adventure sebagai media pembelajaran berhitung yang inovatif dan efektif, serta memberikan kontribusi nyata bagi peningkatan kualitas pendidikan di sekolah dasar.
- Effect of Mobile Learning toward the Effectiveness of Mathematics Learning for Fourth-Grade Students... journal.umy.ac.id/index.php/eist/article/view/16858Effect of Mobile Learning toward the Effectiveness of Mathematics Learning for Fourth Grade Students journal umy ac index php eist article view 16858
- Development of AR-Based Educational Games for Mathematics Learning in Elementary Schools | Journal of... doi.org/10.70177/jsca.v2i5.1325Development of AR Based Educational Games for Mathematics Learning in Elementary Schools Journal of doi 10 70177 jsca v2i5 1325
- PERANCANGAN SISTEM E-KATALOG CEMERLANG KOMPUTER DENGAN PENDEKATAN METODE RAD | Journal of Information... journal.ppmi.web.id/index.php/jismdb/article/view/433PERANCANGAN SISTEM E KATALOG CEMERLANG KOMPUTER DENGAN PENDEKATAN METODE RAD Journal of Information journal ppmi index php jismdb article view 433
| File size | 496.03 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
STITMUBASTITMUBA Model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) digunakan. Subjek penelitian 20 siswa MTs Ar Rowiyah. Hasil validasiModel pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) digunakan. Subjek penelitian 20 siswa MTs Ar Rowiyah. Hasil validasi
UIRUIR Respons siswa juga menunjukkan tingkat kepraktisan yang tinggi sebesar 93,2%, menegaskan bahwa media ini layak dan mudah digunakan. Temuan penelitian membuktikanRespons siswa juga menunjukkan tingkat kepraktisan yang tinggi sebesar 93,2%, menegaskan bahwa media ini layak dan mudah digunakan. Temuan penelitian membuktikan
UNAIRUNAIR Variabel respons meliputi yield, kandungan phycocyanin, aktivitas antioksidan, efisiensi enkapsulasi, retensi phycocyanin, kelarutan, dan ukuran partikel.Variabel respons meliputi yield, kandungan phycocyanin, aktivitas antioksidan, efisiensi enkapsulasi, retensi phycocyanin, kelarutan, dan ukuran partikel.
SIMPADUSIMPADU Tahap Define mencakup analisis kebutuhan melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi di SMPK Rosa Mystica. Hasil analisis menunjukkan bahwa prosesTahap Define mencakup analisis kebutuhan melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi di SMPK Rosa Mystica. Hasil analisis menunjukkan bahwa proses
SIMPADUSIMPADU Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran PERMAKS (Perkalian Matriks), yaitu papan matriks dari kertas origami (berwarna) untuk mempermudahPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran PERMAKS (Perkalian Matriks), yaitu papan matriks dari kertas origami (berwarna) untuk mempermudah
ISTAZISTAZ Dan berdasarkan hasil validasi terakhir yaitu lembar instrument penelitian yang juga memperoleh 82,9 % yang terdapat pada kategori “Layak untuk digunakan.Dan berdasarkan hasil validasi terakhir yaitu lembar instrument penelitian yang juga memperoleh 82,9 % yang terdapat pada kategori “Layak untuk digunakan.
UNCMUNCM Penelitian ini berhasil mengembangkan Media 3 Dimensi Berbasis Kontekstual yang terbukti valid, praktis, dan efektif.media ini dapat digunakan dalam pembelajaranPenelitian ini berhasil mengembangkan Media 3 Dimensi Berbasis Kontekstual yang terbukti valid, praktis, dan efektif.media ini dapat digunakan dalam pembelajaran
UNCMUNCM Subjek uji coba terdiri dari 20 siswa kelas XI OTP 1 SMK Negeri 1 Jombang. Hasil validasi ahli materi mencapai 86,67% (sangat kuat), validasi ahli mediaSubjek uji coba terdiri dari 20 siswa kelas XI OTP 1 SMK Negeri 1 Jombang. Hasil validasi ahli materi mencapai 86,67% (sangat kuat), validasi ahli media
Useful /
CAHAYA ICCAHAYA IC Results indicate significant improvement in structuring and elaborating procedure texts in the experimental group, with silent films enhancing comprehensionResults indicate significant improvement in structuring and elaborating procedure texts in the experimental group, with silent films enhancing comprehension
CAHAYA ICCAHAYA IC Hasil ini menegaskan bahwa kondisi kesehatan lingkungan di lingkungan sekolah merupakan penentu independen dan signifikan dari morbiditas pernapasan diHasil ini menegaskan bahwa kondisi kesehatan lingkungan di lingkungan sekolah merupakan penentu independen dan signifikan dari morbiditas pernapasan di
SUMBARPROVSUMBARPROV Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis daya saing komoditas karet berdasarkan keunggulan komparatif dan kompetitif serta dampak kebijakan pemerintahPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis daya saing komoditas karet berdasarkan keunggulan komparatif dan kompetitif serta dampak kebijakan pemerintah
ISTAZISTAZ Selain itu, respon coping dengan perilaku agresif dan destruktif lebih sering ditemukan pada anak laki-laki dibandingkan anak perempuan. Penelitian iniSelain itu, respon coping dengan perilaku agresif dan destruktif lebih sering ditemukan pada anak laki-laki dibandingkan anak perempuan. Penelitian ini