UNISAPUNISAP
SIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan PembelajaranSIBERNETIK: Jurnal Pendidikan dan PembelajaranPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif sisuanka berbasis smart apps creator 3 untuk mengetahui serta untuk mengetahui keefektifan peserta didik pada penggunaan media pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and development dengan menggunakan desain model pengembangan Borg & Gall. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, angket, dan tes. Sementara itu, teknik analisis data dengan menggunakan analisis statistik deskriptif. Hasil validasi ahli media memperoleh skor 95% dengan kategori “Sangat Baik. Ahli bahasa memperoleh skor 100% dengan kategori “Sangat Baik. Ahli materi memperoleh skor 90% dengan kategori “Sangat Baik dan memperoleh skor 80% dari validasi guru dengan kategori “Baik. Hasil uji kelompok kecil memperoleh skor 476% dengan rata-rata 95,2% dan kategori kelayakan “Sangat Baik. Sementara hasil uji kelompok besar memperoleh skor 910% dengan rata-rata 91% dan kategori kelayakan “Sangat Baik. Hal ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran interaktif sisuanka berbasis smart apps creator 3 sangat layak digunakan. Berdasarkan hasil pretest dan posttest, terdapat perubahan yang signifikan, dengan rata-rata hasil prestest 47,6 sementara hasil posttest mencapai 88,8. Hasil ini menunjukkan bahwa rata-rata hasil posttest lebih tinggi daripada rata-rata hasil pretest. Dengan menggunakan pengukuran keefektifan media menggunakan N-Gain, skor hasil 0,78 atau 78% termasuk dalam kategori Efektif sebagai media pembelajaran interaktif sisuanka berbasis smart apps creator 3 untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD pada materi suhu dan kalor.
Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif Sisuanka berbasis Smart Apps Creator 3 yang terbukti layak dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD pada materi suhu dan kalor.Pemanfaatan media digital interaktif ini mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan mudah dipahami, sehingga berkontribusi pada peningkatan pemahaman konsep sains yang bersifat abstrak.Pengembangan media ini menjadi solusi inovatif dalam mengatasi tantangan pembelajaran di era digital dan memberikan implikasi positif terhadap praktik pendidikan di sekolah dasar.
Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan. Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengeksplorasi potensi integrasi media Sisuanka dengan platform pembelajaran daring yang lebih luas, sehingga mendukung pembelajaran jarak jauh secara optimal. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan media serupa untuk materi-materi IPA lainnya di sekolah dasar, dengan mempertimbangkan karakteristik dan tingkat kesulitan masing-masing materi. Ketiga, penting untuk meneliti efektivitas media Sisuanka dalam konteks pembelajaran yang melibatkan siswa dengan gaya belajar yang beragam, sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhan individual siswa.
| File size | 290.98 KB |
| Pages | 11 |
| DMCA | Report |
Related /
UMIUMI Data dari Puskesmas Jatilawang mencakup 523 balita dengan variabel seperti umur, berat badan, panjang badan, lingkar lengan, z-score, pendidikan orangData dari Puskesmas Jatilawang mencakup 523 balita dengan variabel seperti umur, berat badan, panjang badan, lingkar lengan, z-score, pendidikan orang
ZAMRONEDUZAMRONEDU Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa lembar kerja siswa berdasarkan model CPS diharapkan menjadi referensi dan panduan dalam membantuBerdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa lembar kerja siswa berdasarkan model CPS diharapkan menjadi referensi dan panduan dalam membantu
USMUSM 894), serta waktu inferensi rata-rata 26. 1 ms. Sistem ini berkontribusi dalam menyediakan solusi pemantauan penyakit yang layak untuk aplikasi real-time,894), serta waktu inferensi rata-rata 26. 1 ms. Sistem ini berkontribusi dalam menyediakan solusi pemantauan penyakit yang layak untuk aplikasi real-time,
PUBLIKASIINDONESIAPUBLIKASIINDONESIA Kurikulum Merdeka menuntut pembelajaran yang mendorong fleksibilitas, relevansi, dan berorientasi pada kemampuan abad 21. Namun, praktik pembelajaran diKurikulum Merdeka menuntut pembelajaran yang mendorong fleksibilitas, relevansi, dan berorientasi pada kemampuan abad 21. Namun, praktik pembelajaran di
AFEKSIAFEKSI Hasil validasi menunjukkan bahwa media Monopoli Kebuyalo memenuhi kriteria kelayakan dengan persentase dari ahli materi sebesar 92,12%, ahli media 83,33%,Hasil validasi menunjukkan bahwa media Monopoli Kebuyalo memenuhi kriteria kelayakan dengan persentase dari ahli materi sebesar 92,12%, ahli media 83,33%,
UNISSULAUNISSULA Hasil ini mengonfirmasi bahwa buku panduan yang dikembangkan sesuai dan siap digunakan sebagai sistem penjaminan mutu internal untuk meningkatkan kinerjaHasil ini mengonfirmasi bahwa buku panduan yang dikembangkan sesuai dan siap digunakan sebagai sistem penjaminan mutu internal untuk meningkatkan kinerja
ZAMRONEDUZAMRONEDU Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran logika matematika berbasis game menggunakan aplikasi Quiz Whizzer baik secara validBerdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran logika matematika berbasis game menggunakan aplikasi Quiz Whizzer baik secara valid
UNIMEDUNIMED Sehingga LKPD bisa diujicobakan pada kelompok besar tanpa adanya perubahan. Berdasarkan hasil dari keseluruhan evaluasi pada angket kepraktisan pesertaSehingga LKPD bisa diujicobakan pada kelompok besar tanpa adanya perubahan. Berdasarkan hasil dari keseluruhan evaluasi pada angket kepraktisan peserta
Useful /
UNISAPUNISAP Melalui pengembangan handout digital berbasis flipbook, penelitian ini berupaya menghadirkan media pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan relevanMelalui pengembangan handout digital berbasis flipbook, penelitian ini berupaya menghadirkan media pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan relevan
UNISAPUNISAP Kelompok eksperimen mendapatkan perlakuan berupa pembelajaran berbasis bola melalui permainan Child Ball (bola pantul target), bola target, relay bola,Kelompok eksperimen mendapatkan perlakuan berupa pembelajaran berbasis bola melalui permainan Child Ball (bola pantul target), bola target, relay bola,
UNISAPUNISAP Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus, di mana data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan satu guru wali kelasPenelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus, di mana data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan satu guru wali kelas
UNISAPUNISAP Pada hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kebiasaan menyontek sangat berpengaruh terhadap perkembangan karakter siswa dan proses belajar siswa di SD/MI,Pada hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kebiasaan menyontek sangat berpengaruh terhadap perkembangan karakter siswa dan proses belajar siswa di SD/MI,