UM MetroUM Metro
BIOLOVABIOLOVAMasih adanya permasalahan yang dialami siswa dalam proses pembelajaran seperti masih banyak siswa yang pasif selama proses pembelajaran, hasil belajar pada materi sistem ekskresi manusia masih di bawah kriteria ketuntasan minimal (KKM), penggunaan android pada saat proses pembelajaran di kelas belum maksimal, dan penggunaan internet untuk pembelajaran juga belum dapat mengarahkan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang berlaku. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan produk berupa modul berbasis discovery learning berbantuan QR code yang layak/baik untuk digunakan oleh siswa. Penelitian ini menggunakan paradigma penelitian pengembangan 4D oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel (1974). Empat tahap dari model 4D adalah: pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Desain adalah tahap pertama. Ahli desain dan ahli materi memverifikasi produk yang telah dibuat; 89% hasil validasi ahli desain memiliki kriteria sangat baik, 98% hasil validasi ahli materi memiliki kriteria sangat baik, dan 95% hasil uji coba kelompok kecil memiliki kriteria sangat baik. Hasil validasi ahli dan uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa produk yang dihasilkan berupa modul layak digunakan oleh siswa tanpa modifikasi.
Penelitian ini menghasilkan produk modul ajar berbasis discovery learning berbantu QR code yang telah melalui validasi dan uji coba, menunjukkan kelayakan penggunaan dalam proses pembelajaran.Modul ini diharapkan dapat mengatasi permasalahan pembelajaran sistem ekskresi manusia pada siswa SMP PGRI 1 Kota Agung, meningkatkan keaktifan siswa, hasil belajar, dan pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.Penerapan modul ini menjadi alternatif solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan mengarahkan siswa mencapai tujuan pembelajaran.
Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dilakukan. Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai efektivitas modul ajar berbasis discovery learning berbantu QR code dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi biologi lainnya. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan modul ajar dengan memanfaatkan aplikasi desain grafis yang lebih sederhana seperti Microsoft Word untuk memudahkan pendidik dalam membuat dan memodifikasi materi pembelajaran. Ketiga, penelitian lanjutan dapat dilakukan untuk menguji efektivitas penggunaan video pembelajaran yang dibuat sendiri oleh guru, sebagai sumber belajar tambahan yang relevan dengan tujuan pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa secara lebih optimal. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan efektif, serta meningkatkan kualitas pendidikan biologi secara keseluruhan.
| File size | 1020.06 KB |
| Pages | 11 |
| DMCA | Report |
Related /
UMIUMI Mengikuti tahapan CRISP-DM, data diproses melalui penanganan missing data, seleksi fitur, dan pembagian data menjadi set pelatihan dan pengujian denganMengikuti tahapan CRISP-DM, data diproses melalui penanganan missing data, seleksi fitur, dan pembagian data menjadi set pelatihan dan pengujian dengan
ZAMRONEDUZAMRONEDU Berdasarkan hasil penelitian dan analisis, dapat disimpulkan bahwa Lembar Kerja Siswa yang dikembangkan menggunakan Model Pemecahan Masalah Kreatif (CPS)Berdasarkan hasil penelitian dan analisis, dapat disimpulkan bahwa Lembar Kerja Siswa yang dikembangkan menggunakan Model Pemecahan Masalah Kreatif (CPS)
USMUSM Model dilatih menggunakan 600 citra dengan pembagian data latih, validasi, dan uji sebesar 50:40:10. Hasil pengujian menunjukkan performa tinggi denganModel dilatih menggunakan 600 citra dengan pembagian data latih, validasi, dan uji sebesar 50:40:10. Hasil pengujian menunjukkan performa tinggi dengan
PUBLIKASIINDONESIAPUBLIKASIINDONESIA Implikasi praktis dari e-modul interaktif berbasis PjBL dapat diimplementasikan sebagai alternatif sumber belajar digital yang mendukung pembelajaran aktif,Implikasi praktis dari e-modul interaktif berbasis PjBL dapat diimplementasikan sebagai alternatif sumber belajar digital yang mendukung pembelajaran aktif,
AFEKSIAFEKSI Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran Monopoli Kebuyalo layak dan efektif digunakan sebagai sarana pembelajaran IPAS pada materi keberagamanPenelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran Monopoli Kebuyalo layak dan efektif digunakan sebagai sarana pembelajaran IPAS pada materi keberagaman
UNISSULAUNISSULA Hasil ini mengonfirmasi bahwa buku panduan yang dikembangkan sesuai dan siap digunakan sebagai sistem penjaminan mutu internal untuk meningkatkan kinerjaHasil ini mengonfirmasi bahwa buku panduan yang dikembangkan sesuai dan siap digunakan sebagai sistem penjaminan mutu internal untuk meningkatkan kinerja
ZAMRONEDUZAMRONEDU Media pembelajaran berbasis game menggunakan aplikasi Quiz Whizzer ditemukan sangat valid, dengan skor rata-rata validasi 3,05 untuk media dan 3,46 untukMedia pembelajaran berbasis game menggunakan aplikasi Quiz Whizzer ditemukan sangat valid, dengan skor rata-rata validasi 3,05 untuk media dan 3,46 untuk
UNIMEDUNIMED Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan pada model pengembangan 4-D, yang terdiri dari langkah-langkah: define (pendefinisian), design (perencanaan),Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan pada model pengembangan 4-D, yang terdiri dari langkah-langkah: define (pendefinisian), design (perencanaan),
Useful /
AFEKSIAFEKSI Walaupun demikian, terdapat beberapa butir soal yang sangat mudah, sangat sukar, atau memiliki daya pembeda negatif serta distraktor yang kurang berfungsi,Walaupun demikian, terdapat beberapa butir soal yang sangat mudah, sangat sukar, atau memiliki daya pembeda negatif serta distraktor yang kurang berfungsi,
AFEKSIAFEKSI Pencarian artikel dilakukan pada basis data Scopus, Sinta, dan Google Scholar dengan rentang publikasi tahun 2018–2025, sehingga diperoleh 25 artikelPencarian artikel dilakukan pada basis data Scopus, Sinta, dan Google Scholar dengan rentang publikasi tahun 2018–2025, sehingga diperoleh 25 artikel
ZAMRONEDUZAMRONEDU This study used quantitative research with a pre-experimental design method, with a research design of one group pretest-posttest design. Data was analyzedThis study used quantitative research with a pre-experimental design method, with a research design of one group pretest-posttest design. Data was analyzed
UIN SUSKAUIN SUSKA Metode pengambilan sampel yang digunakan adalah metode komposit, yaitu menggabungkan 9 anak sampel tanah yang diambil dari 9 titik sampel pada petak tanahMetode pengambilan sampel yang digunakan adalah metode komposit, yaitu menggabungkan 9 anak sampel tanah yang diambil dari 9 titik sampel pada petak tanah