STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG
Journal of Educational Review and ResearchJournal of Educational Review and ResearchTantangan dalam memahami konsep abstrak bangun ruang sisi datar sering kali disebabkan oleh bahan ajar yang konvensional. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan sekaligus menganalisis keefektifan bahan ajar berbasis flipbook dalam pembelajaran matematika untuk peserta didik kelas IX di SMPN 13 Pontianak. Metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan model 4D diterapkan, meskipun terbatas pada tahap pengembangan (develop). Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi para ahli dan uji coba secara terbatas. Temuan penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar flipbook dinyatakan sangat layak oleh para validator dari segi materi, media, dan bahasa. Pada uji coba, siswa memberikan tanggapan yang positif, ditunjukkan dengan meningkatnya hasil belajar secara nyata (nilai rata-rata pre-test 36,11 meningkat menjadi 90,74 pada post-test) serta perubahan perilaku belajar ke arah yang lebih konstruktif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar flipbook yang dikembangkan merupakan media yang efektif dan sangat layak diaplikasikan.
Bahan ajar berbasis flipbook yang dikembangkan terbukti layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di SMP berdasarkan hasil validasi ahli dan uji coba lapangan.Penggunaan flipbook meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan, dari rata-rata 36,11 menjadi 90,74, serta meningkatkan ketuntasan belajar dari 0% menjadi 89%.Selain itu, terjadi perubahan positif dalam perilaku belajar siswa, menunjukkan dampak komprehensif dari media ini terhadap aspek kognitif, afektif, dan konatif.
Pertama, perlu dikembangkan penelitian yang menguji efektivitas flipbook pada materi matematika lain di jenjang SMP, seperti statistika atau aljabar, untuk mengevaluasi keterlompatan penggunaan media ini di luar konteks bangun ruang sisi datar. Kedua, sebaiknya dilakukan studi komparatif yang membandingkan penggunaan flipbook dengan media digital lain seperti video interaktif atau aplikasi mobile, untuk mengetahui mana yang paling optimal dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa. Ketiga, perlu ada penelitian lanjutan yang mengintegrasikan fitur asesmen otomatis dan umpan balik langsung dalam flipbook, agar media ini tidak hanya digunakan untuk pembelajaran mandiri tetapi juga untuk evaluasi formatif secara real-time, sehingga mendukung pembelajaran berbasis teknologi yang lebih komprehensif dan adaptif.
| File size | 395.16 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
INSURIPONOROGOINSURIPONOROGO Penelitian ini dibatasi pada pengembangan, validitas, dan kepraktisan media dan tidak secara langsung mengukur peningkatan hasil belajar siswa. BerdasarkanPenelitian ini dibatasi pada pengembangan, validitas, dan kepraktisan media dan tidak secara langsung mengukur peningkatan hasil belajar siswa. Berdasarkan
JURNALEQUIVALENTJURNALEQUIVALENT Penelitian ini mengevaluasi efektivitas SDB berbasis Sentinel-2 dengan membandingkan model regresi empiris dan pendekatan pembelajaran mesin Random ForestPenelitian ini mengevaluasi efektivitas SDB berbasis Sentinel-2 dengan membandingkan model regresi empiris dan pendekatan pembelajaran mesin Random Forest
UNUHAUNUHA Dengan demikian, e-book interaktif berbasis animasi yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran SistemDengan demikian, e-book interaktif berbasis animasi yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem
UNISDAUNISDA Penelitian ini menghasilkan media kartu pintar yang menarik dan dapat meningkatkan semangat serta imajinasi siswa kelas V SDN 3 Sendangrejo. PengembanganPenelitian ini menghasilkan media kartu pintar yang menarik dan dapat meningkatkan semangat serta imajinasi siswa kelas V SDN 3 Sendangrejo. Pengembangan
ISTAZISTAZ Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang melalui 5 tahap yaitu 1) Analisis;2) Desain; 3) Pengembangan; 4) Penerapan; 5)Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang melalui 5 tahap yaitu 1) Analisis;2) Desain; 3) Pengembangan; 4) Penerapan; 5)
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Biologi memerlukan pembelajaran yang kompleks karena konsepnya yang abstrak dan rinci. Penggunaan aplikasi Android dapat meningkatkan minat dan keterlibatanBiologi memerlukan pembelajaran yang kompleks karena konsepnya yang abstrak dan rinci. Penggunaan aplikasi Android dapat meningkatkan minat dan keterlibatan
USNIUSNI Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara pengembangan dan kelayakan dari video animasi menggunakan Powtoon pada mata pelajaran matematika denganTujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui cara pengembangan dan kelayakan dari video animasi menggunakan Powtoon pada mata pelajaran matematika dengan
UMUM Ahli materi memperoleh nilai 89,9 persen, termasuk dalam kategori “Baik. Pada evaluasi one-on-one dengan jumlah responden 3 siswa memperoleh hasil rata-rataAhli materi memperoleh nilai 89,9 persen, termasuk dalam kategori “Baik. Pada evaluasi one-on-one dengan jumlah responden 3 siswa memperoleh hasil rata-rata
Useful /
Tel-UTel-U Proyek ini membuka potensi kolaborasi antara seni dan sains tanpa bergantung pada teknologi mutakhir, serta mengajak audiens untuk berimajinasi sekaligusProyek ini membuka potensi kolaborasi antara seni dan sains tanpa bergantung pada teknologi mutakhir, serta mengajak audiens untuk berimajinasi sekaligus
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Hasil penelitian menunjukkan dampak positif terhadap kemampuan berbicara siswa setelah penerapan kegiatan bercerita melalui TikTok. Peningkatan ini tercerminHasil penelitian menunjukkan dampak positif terhadap kemampuan berbicara siswa setelah penerapan kegiatan bercerita melalui TikTok. Peningkatan ini tercermin
UMUM Berbagai analisis statistik menunjukkan bahwa model blended learning secara signifikan meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris pada siswa kelasBerbagai analisis statistik menunjukkan bahwa model blended learning secara signifikan meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris pada siswa kelas
UMUM Model Pembelajaran Terbalik Berbasis Masalah (PTBM) adalah satu model pembelajaran yang dikembangkan dengan maksud untuk memfasilitasi siswa memiliki kemampuanModel Pembelajaran Terbalik Berbasis Masalah (PTBM) adalah satu model pembelajaran yang dikembangkan dengan maksud untuk memfasilitasi siswa memiliki kemampuan