UNUHAUNUHA
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan KomputerInstink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan KomputerPenelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pembelajaran yang interaktif untuk mendukung proses pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, khususnya materi Sistem Komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa e-book interaktif berbasis animasi menggunakan aplikasi Sigil sebagai media pembelajaran Sistem Komputer untuk siswa kelas X SMAS YPPI Belitang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Namun, penelitian ini dibatasi hanya pada tahap Development. Pada tahap ini, produk yang dikembangkan diuji kelayakannya melalui validasi oleh ahli materi dan ahli media. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket penilaian kelayakan produk. Hasil validasi menunjukkan bahwa e-book interaktif yang dikembangkan memperoleh rata-rata persentase sebesar 77,5% dari ahli media dengan kategori layak dan 83,33% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa e-book interaktif berbasis animasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Komputer.
Penelitian ini menghasilkan produk berupa e-book interaktif berbasis animasi dengan format EPUB3 yang dikembangkan menggunakan aplikasi Sigil.Produk ini dirancang sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Komputer dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, namun penelitian ini difokuskan pada tahap Development.Hasil validasi ahli materi menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 83,33% dengan kategori sangat layak, dan validasi ahli media menunjukkan tingkat kelayakan pada kategori sangat layak.Dengan demikian, e-book interaktif berbasis animasi yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Sistem Komputer untuk siswa kelas X SMAS YPPI Belitang.
Berdasarkan hasil penelitian, pengembangan media pembelajaran interaktif perlu terus dilakukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di era digital. Penelitian lanjutan dapat difokuskan pada implementasi dan evaluasi e-book interaktif ini di lingkungan pembelajaran nyata untuk mengukur efektivitasnya terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Selain itu, pengembangan fitur interaktivitas yang lebih kompleks, seperti integrasi video pembelajaran dan sistem evaluasi otomatis, dapat meningkatkan daya tarik dan efisiensi media pembelajaran. Lebih lanjut, penelitian dapat mengeksplorasi penggunaan aplikasi pengembang e-book yang mendukung pemrograman JavaScript untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih personal dan adaptif, serta mengoptimalkan aksesibilitas produk pada berbagai perangkat dan platform untuk menjangkau lebih banyak pengguna. Dengan demikian, e-book interaktif berbasis animasi dapat menjadi solusi pembelajaran yang inovatif dan efektif bagi siswa di masa depan.
- Membuat E-Book Interaktif Berbasis Android untuk Administrasi Sistem Jaringan di Sekolah Menengah Kejuruan... doi.org/10.47134/ijat.v1i2.2947Membuat E Book Interaktif Berbasis Android untuk Administrasi Sistem Jaringan di Sekolah Menengah Kejuruan doi 10 47134 ijat v1i2 2947
- Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Subtema Pembentukan Karakter untuk Siswa SDLB Tunarungu | Pradana... doi.org/10.17977/um031v7i22020p096Pengembangan Video Animasi Pembelajaran Subtema Pembentukan Karakter untuk Siswa SDLB Tunarungu Pradana doi 10 17977 um031v7i22020p096
- Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Berbasis Mobile Learning Dan Pendekatan Inkuiri Pada Materi Gelombang... ejournal.unesa.ac.id/index.php/inovasi-pendidikan-fisika/article/view/48551Pengembangan Media Pembelajaran E Book Berbasis Mobile Learning Dan Pendekatan Inkuiri Pada Materi Gelombang ejournal unesa ac index php inovasi pendidikan fisika article view 48551
| File size | 4.17 MB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
JURNALEDUKASIAJURNALEDUKASIA Penelitian ini menyimpulkan bahwa model manajemen pendidikan inovatif berbasis digital yang dikembangkan oleh kepala sekolah terbukti valid, praktis, danPenelitian ini menyimpulkan bahwa model manajemen pendidikan inovatif berbasis digital yang dikembangkan oleh kepala sekolah terbukti valid, praktis, dan
IKIP SILIWANGIIKIP SILIWANGI Pelajar visual meningkatkan kemampuan berpikir spasial melalui representasi dinamis 3D, pelajar auditif memperoleh manfaat dari petunjuk verbal yang memperkuatPelajar visual meningkatkan kemampuan berpikir spasial melalui representasi dinamis 3D, pelajar auditif memperoleh manfaat dari petunjuk verbal yang memperkuat
UPSUPS Artikel disaring berdasarkan tahun terbit (2020–2025) dan kesesuaian topik. Hasilnya menunjukkan: (1) e-modul IPA paling banyak dikembangkan di jenjangArtikel disaring berdasarkan tahun terbit (2020–2025) dan kesesuaian topik. Hasilnya menunjukkan: (1) e-modul IPA paling banyak dikembangkan di jenjang
UNDHARIUNDHARI Kelayakan Media Pembelajaran SIFOCUS Media pembelajaran SIFOCUS dinyatakan layak untuk digunakan sebagai alat pembelajaran setelah melalui proses validasiKelayakan Media Pembelajaran SIFOCUS Media pembelajaran SIFOCUS dinyatakan layak untuk digunakan sebagai alat pembelajaran setelah melalui proses validasi
UNJUNJ Validasi oleh ahli materi, media, dan desain pembelajaran menunjukkan kategori sangat layak, demikian pula hasil uji coba perorangan dan kelompok kecilValidasi oleh ahli materi, media, dan desain pembelajaran menunjukkan kategori sangat layak, demikian pula hasil uji coba perorangan dan kelompok kecil
ICJAMBIICJAMBI Penerapan Jigsaw Learning dapat meningkatkan motivasi belajar secara signifikan pada siklus II dengan nilai rata-rata siswa ≥ 68. Penerapan model pembelajaranPenerapan Jigsaw Learning dapat meningkatkan motivasi belajar secara signifikan pada siklus II dengan nilai rata-rata siswa ≥ 68. Penerapan model pembelajaran
UNWAHAUNWAHA Instrument yang digunakan berupa angket dan kuesioner, adapun jenis data yang dianalisis menghasilkan data kualitatif yang berupa menentukan permasalahan,Instrument yang digunakan berupa angket dan kuesioner, adapun jenis data yang dianalisis menghasilkan data kualitatif yang berupa menentukan permasalahan,
LMULMU Data hujan harian dari 2 (dua) stasiun BMKG di kota Banjarbaru periode Oktober 2021 sampai Mei 2022 digunakan sebagai pembanding. Tahapan validasi dataData hujan harian dari 2 (dua) stasiun BMKG di kota Banjarbaru periode Oktober 2021 sampai Mei 2022 digunakan sebagai pembanding. Tahapan validasi data
Useful /
UMPPUMPP Hasil kegiatan menunjukkan lebih dari 50% peserta mengalami hipertensi pada skrining awal, namun terjadi peningkatan proporsi peserta dengan tekanan darahHasil kegiatan menunjukkan lebih dari 50% peserta mengalami hipertensi pada skrining awal, namun terjadi peningkatan proporsi peserta dengan tekanan darah
UMPPUMPP Media penyuluhan selain LCD, Leptop yaitu waslap, handuk kecil, tisue, pakaian dalam. , pencegahan. Kegiatan berjalan kondusif, audiens aktif bertanyaMedia penyuluhan selain LCD, Leptop yaitu waslap, handuk kecil, tisue, pakaian dalam. , pencegahan. Kegiatan berjalan kondusif, audiens aktif bertanya
ULUMUNAULUMUNA dan ketiga, integrasi pesan inspiratif untuk menarik secara emosional klien potensial. Pola-pola ini mencerminkan upaya sadar untuk memanfaatkan nilai-nilaidan ketiga, integrasi pesan inspiratif untuk menarik secara emosional klien potensial. Pola-pola ini mencerminkan upaya sadar untuk memanfaatkan nilai-nilai
ICJAMBIICJAMBI Pendidikan sejarah memainkan peran penting dalam membentuk identitas nasional, kesadaran sejarah, dan karakter kebangsaan siswa. Penelitian ini bertujuanPendidikan sejarah memainkan peran penting dalam membentuk identitas nasional, kesadaran sejarah, dan karakter kebangsaan siswa. Penelitian ini bertujuan