UMSUUMSU

Intiqad: Jurnal Agama dan Pendidikan IslamIntiqad: Jurnal Agama dan Pendidikan Islam

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui bagaimana gamifikasi dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pelajaran SKI. Dengan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui observasi lapangan, analisis tantangan pembelajaran, dan tinjauan literatur terkait gamifikasi, model pengembangan 4D, serta fitur-fitur Baamboozle. Implementasi dilakukan dengan merancang aktivitas pembelajaran SKI interaktif yang mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti tantangan, penghargaan, dan interaksi sosial, dilanjutkan dengan validasi ahli dan uji coba terbatas terhadap siswa untuk menyempurnakan instrumen pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi ini mampu meningkatkan motivasi, partisipasi, serta pemahaman siswa terhadap materi dibandingkan metode konvensional. Tahapan sistematis dari model 4D—Define, Design, Develop, dan Disseminate—memberikan kerangka kerja yang terstruktur untuk merancang kegiatan pembelajaran yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan serta karakteristik siswa.

Penerapan gamifikasi melalui platform Baamboozle dalam pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) dengan model 4D secara teoretis mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif dibandingkan metode konvensional.Model 4D, meliputi tahapan Define, Design, Develop, dan Disseminate, menyediakan kerangka kerja terstruktur yang membantu guru dalam mengidentifikasi kebutuhan siswa dan merancang aktivitas pembelajaran yang relevan serta efektif.Keberhasilan implementasi gamifikasi Baamboozle ini menunjukkan pentingnya inovasi dan adaptasi dalam pendidikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, berkontribusi pada pengembangan pendidikan di Indonesia.

Penelitian ini secara teoretis menunjukkan potensi gamifikasi Baamboozle dengan model 4D untuk meningkatkan pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI). Untuk mengembangkan temuan ini, penelitian lanjutan sangat penting untuk menguji dampak riilnya. Salah satu arah yang menarik adalah melakukan studi eksperimental berskala lebih besar yang secara kuantitatif mengukur efektivitas gamifikasi Baamboozle terhadap motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa secara konkret, tidak hanya secara teoretis. Pertanyaan penelitian bisa berfokus pada: Seberapa besar peningkatan motivasi dan hasil belajar SKI siswa setelah diterapkannya gamifikasi Baamboozle dibandingkan metode konvensional dalam jangka waktu yang lebih panjang? Selain itu, penting juga untuk mengeksplorasi lebih dalam dimensi afektif dan nilai-nilai karakter Islam. Penelitian dapat dirancang untuk melihat bagaimana elemen gamifikasi Baamboozle, yang dirancang melalui model 4D, dapat secara spesifik menanamkan nilai-nilai seperti kejujuran, tanggung jawab, dan semangat kolaborasi yang terkandung dalam kisah-kisah SKI. Hal ini juga bisa mencakup pengembangan model pelatihan guru yang efektif agar mereka mahir mengadaptasi dan mengimplementasikan gamifikasi untuk pengembangan karakter siswa. Terakhir, mengingat potensi transformasi ke mata pelajaran agama lain dan tantangan aksesibilitas teknologi, penelitian masa depan dapat menyelidiki bagaimana kerangka Baamboozle dan model 4D dapat diadaptasi dan diterapkan pada mata pelajaran seperti Akidah Akhlak atau Fiqh, serta mencari solusi gamifikasi yang inovatif dan terjangkau bagi daerah dengan keterbatasan infrastruktur digital. Dengan demikian, kita dapat memastikan bahwa inovasi pembelajaran ini tidak hanya efektif tetapi juga inklusif dan berkelanjutan di berbagai konteks pendidikan.

  1. Learning Transformation of History and Islamic Culture (SKI): Application of Baamboozle Gamification... doi.org/10.30596/23932Learning Transformation of History and Islamic Culture SKI Application of Baamboozle Gamification doi 10 30596 23932
Read online
File size904.94 KB
Pages24
DMCAReport

Related /

ads-block-test