UNNARUNNAR
e-NARODROIDe-NARODROIDPermasalahan dalam penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran yang cocok diterapkan kepada siswa SMA sebagai media yang mandiri dan interkatif, Sehingga penerapan model pembelajaran yang dipakai oleh guru tidak membosankan cenderung menyenangkan dan bisa meningkatkan hasil belajar. Adapun tujuan yang hendak peneliti capai yaitu dengan dapat mengembangkan dan menghasilkan produk aplikasi android berupa game edukasi media pembelajaran tentang Kimia, dan mengetahui kelayakan dan keefektifan aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran untuk suplemen belajar siswa dengan materi Kimia. Metode penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan desain/rancangan adalah pre-experimental design dengan bentuk one-group pretest-posttest design. Hasil penelitian yang telah didapatkan adalah menghasilkan produk aplikasi android game edukasi Kimia. Hal ini dapat disimpulkan aplikasi game edukasi media pembelajaran Kimia dan efektif sebagai media pembelajaran untuk suplemen belajar siswa.
Jadi, untuk membuat aplikasi game berbasis android, dapat menggunakan bantuan aplikasi atau software gratis seperti App Inventor yang hanya melakukan drag-and-drop tanpa harus mengcoding.Aplikasi game edukasi dapat membantu seseorang, dalam kasus ini yaitu siswa SMA untuk dapat belajar dan mengasah kemampuan mereka dalam menyelesaikan soal-soal Kimia dimanapun dan kapanpun, hanya dengan memainkan game edukasi di smartphone atau tablet mereka.Hal ini dapat disimpulkan aplikasi game edukasi media pembelajaran Kimia layak dan efektif sebagai media pembelajaran untuk suplemen belajar siswa.
Berdasarkan penelitian ini, terdapat beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan. Pertama, penelitian selanjutnya dapat menguji efektivitas aplikasi game edukasi Kimia ini pada berbagai tingkat kesulitan materi, untuk mengetahui apakah aplikasi ini efektif untuk semua tingkatan pemahaman siswa. Kedua, pengembangan aplikasi dapat diperluas dengan menambahkan fitur gamifikasi yang lebih menarik, seperti sistem poin, leaderboard, dan hadiah virtual, untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Ketiga, penelitian dapat dilakukan untuk mengintegrasikan aplikasi game edukasi ini dengan kurikulum Kimia di sekolah, sehingga dapat menjadi bagian integral dari proses pembelajaran di kelas, dan memberikan dampak yang lebih signifikan terhadap hasil belajar siswa.
| File size | 828.03 KB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
JURNALFKIPUNTADJURNALFKIPUNTAD Game edukasi berupa game Quizizz merupakan media pembelajaran yang efektif digunakan di kalangan pelajar. Selain itu, penelitian sebelumnya menunjukkanGame edukasi berupa game Quizizz merupakan media pembelajaran yang efektif digunakan di kalangan pelajar. Selain itu, penelitian sebelumnya menunjukkan
BSIBSI Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi dan informasi pada saat ini, peneliti membuat game edukasi untuk meningkatkan minat belajar siswa. Game merupakanDengan memanfaatkan perkembangan teknologi dan informasi pada saat ini, peneliti membuat game edukasi untuk meningkatkan minat belajar siswa. Game merupakan
PELITABANGSAPELITABANGSA Dengan demikian, penelitian ini menghasilkan media edukatif Islami yang inovatif, ramah anak, dan relevan dengan perkembangan teknologi digital masa kini.Dengan demikian, penelitian ini menghasilkan media edukatif Islami yang inovatif, ramah anak, dan relevan dengan perkembangan teknologi digital masa kini.
NURUL FIKRINURUL FIKRI Kesimpulannya, game edukasi digital dengan pendekatan interaktif menjadi alternatif pembelajaran yang efektif bagi anak usia dini. Game edukasi digitalKesimpulannya, game edukasi digital dengan pendekatan interaktif menjadi alternatif pembelajaran yang efektif bagi anak usia dini. Game edukasi digital
UWKSUWKS Berdasarkan hasil penelitian dan implementasi, game edukasi Jejak Kemerdekaan Indonesia berbasis mobile berhasil dikembangkan sebagai media pembelajaranBerdasarkan hasil penelitian dan implementasi, game edukasi Jejak Kemerdekaan Indonesia berbasis mobile berhasil dikembangkan sebagai media pembelajaran
UPBUPB Game ini dirancang dengan pendekatan naratif, tantangan, dan sistem poin untuk mendorong keterlibatan aktif siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa gameGame ini dirancang dengan pendekatan naratif, tantangan, dan sistem poin untuk mendorong keterlibatan aktif siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Dalam konteks teknologi digital yang semakin berkembang, penggunaan smartphone dapat diarahkan pada aktivitas bermanfaat, seperti bermain game edukatif.Dalam konteks teknologi digital yang semakin berkembang, penggunaan smartphone dapat diarahkan pada aktivitas bermanfaat, seperti bermain game edukatif.
UNUHAUNUHA Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui penerapan media pembelajaran game, mengetahui minat baca huruf hijaiyah serta dampak yang ditimbulkan dari penggunaanTujuan penelitian adalah untuk mengetahui penerapan media pembelajaran game, mengetahui minat baca huruf hijaiyah serta dampak yang ditimbulkan dari penggunaan
Useful /
FIB UNMULFIB UNMUL Ketiga, pengalaman estetis bergeser menuju bentuk interaktif dan partisipatif melalui respons langsung, visualisasi digital, dan manipulasi suara waktuKetiga, pengalaman estetis bergeser menuju bentuk interaktif dan partisipatif melalui respons langsung, visualisasi digital, dan manipulasi suara waktu
UMMUMM Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis dan memvalidasi kekuatan desain baru rangka bogie monorail. Kereta penumpang dengan kapasitas 33 tonTujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis dan memvalidasi kekuatan desain baru rangka bogie monorail. Kereta penumpang dengan kapasitas 33 ton
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Keberhasilan pendidikan karakter pada anak usia dini dapat terlihat dari perilaku sehari-hari mereka dalam berbagai aktivitas. Upaya yang dilakukan orangKeberhasilan pendidikan karakter pada anak usia dini dapat terlihat dari perilaku sehari-hari mereka dalam berbagai aktivitas. Upaya yang dilakukan orang
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Validasi ahli materi, media, dan guru menunjukkan persentase kelayakan di atas 90 persen. Uji coba pada dua tahap menunjukkan peningkatan skor moral anakValidasi ahli materi, media, dan guru menunjukkan persentase kelayakan di atas 90 persen. Uji coba pada dua tahap menunjukkan peningkatan skor moral anak