UNNARUNNAR
e-NARODROIDe-NARODROIDPermasalahan dalam penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran yang cocok diterapkan kepada siswa SMA sebagai media yang mandiri dan interkatif, Sehingga penerapan model pembelajaran yang dipakai oleh guru tidak membosankan cenderung menyenangkan dan bisa meningkatkan hasil belajar. Adapun tujuan yang hendak peneliti capai yaitu dengan dapat mengembangkan dan menghasilkan produk aplikasi android berupa game edukasi media pembelajaran tentang Kimia, dan mengetahui kelayakan dan keefektifan aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran untuk suplemen belajar siswa dengan materi Kimia. Metode penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan desain/rancangan adalah pre-experimental design dengan bentuk one-group pretest-posttest design. Hasil penelitian yang telah didapatkan adalah menghasilkan produk aplikasi android game edukasi Kimia. Hal ini dapat disimpulkan aplikasi game edukasi media pembelajaran Kimia dan efektif sebagai media pembelajaran untuk suplemen belajar siswa.
Jadi, untuk membuat aplikasi game berbasis android, dapat menggunakan bantuan aplikasi atau software gratis seperti App Inventor yang hanya melakukan drag-and-drop tanpa harus mengcoding.Aplikasi game edukasi dapat membantu seseorang, dalam kasus ini yaitu siswa SMA untuk dapat belajar dan mengasah kemampuan mereka dalam menyelesaikan soal-soal Kimia dimanapun dan kapanpun, hanya dengan memainkan game edukasi di smartphone atau tablet mereka.Hal ini dapat disimpulkan aplikasi game edukasi media pembelajaran Kimia layak dan efektif sebagai media pembelajaran untuk suplemen belajar siswa.
Berdasarkan penelitian ini, terdapat beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan. Pertama, penelitian selanjutnya dapat menguji efektivitas aplikasi game edukasi Kimia ini pada berbagai tingkat kesulitan materi, untuk mengetahui apakah aplikasi ini efektif untuk semua tingkatan pemahaman siswa. Kedua, pengembangan aplikasi dapat diperluas dengan menambahkan fitur gamifikasi yang lebih menarik, seperti sistem poin, leaderboard, dan hadiah virtual, untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Ketiga, penelitian dapat dilakukan untuk mengintegrasikan aplikasi game edukasi ini dengan kurikulum Kimia di sekolah, sehingga dapat menjadi bagian integral dari proses pembelajaran di kelas, dan memberikan dampak yang lebih signifikan terhadap hasil belajar siswa.
| File size | 828.03 KB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
PAPANDAPAPANDA Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk ini memiliki tingkat validitas yang tinggi, dengan rata-rata penilaian ahli media sebesar 92,8% dan ahli materiHasil penelitian menunjukkan bahwa produk ini memiliki tingkat validitas yang tinggi, dengan rata-rata penilaian ahli media sebesar 92,8% dan ahli materi
USNSJUSNSJ Temuan ini menunjukkan bahwa PjBL mampu menciptakan lingkungan belajar yang mendorong partisipasi aktif, tanggung jawab bersama, komunikasi efektif, danTemuan ini menunjukkan bahwa PjBL mampu menciptakan lingkungan belajar yang mendorong partisipasi aktif, tanggung jawab bersama, komunikasi efektif, dan
PAPANDAPAPANDA Instrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan uji paired t-test. Hasil analisis menunjukkanInstrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan, kemudian dianalisis menggunakan uji paired t-test. Hasil analisis menunjukkan
PAPANDAPAPANDA Temuan ini menunjukkan perlunya evaluasi kurikulum, peningkatan metode pengajaran, serta pengembangan panduan pemilihan mata kuliah berbasis data untukTemuan ini menunjukkan perlunya evaluasi kurikulum, peningkatan metode pengajaran, serta pengembangan panduan pemilihan mata kuliah berbasis data untuk
PAPANDAPAPANDA Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa pemahaman konsep matematis peserta didik kelas X SMAN 7 Padang pada materi eksponen dan logaritma beradaDari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa pemahaman konsep matematis peserta didik kelas X SMAN 7 Padang pada materi eksponen dan logaritma berada
PAPANDAPAPANDA Pemahaman konsep matematis sangat penting, namun banyak siswa di Indonesia yang masih mengalami kesulitan dalam hal ini. Metode yang digunakan adalah ResearchPemahaman konsep matematis sangat penting, namun banyak siswa di Indonesia yang masih mengalami kesulitan dalam hal ini. Metode yang digunakan adalah Research
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Kesiapsiagaan bencana gempa bumi mencakup semua upaya dan kegiatan yang dilakukan sebelum, selama, dan segera setelah bencana alam untuk merespons situasiKesiapsiagaan bencana gempa bumi mencakup semua upaya dan kegiatan yang dilakukan sebelum, selama, dan segera setelah bencana alam untuk merespons situasi
UNNARUNNAR Game edukasi biasanya diterapkan berdasarkan tingkatan usia atau genre. Game edukasi dapat melatih daya pikir dan logika bagi pemainnya. Metode pembelajaranGame edukasi biasanya diterapkan berdasarkan tingkatan usia atau genre. Game edukasi dapat melatih daya pikir dan logika bagi pemainnya. Metode pembelajaran
Useful /
USNSJUSNSJ Kurikulum Belajar Mandiri merupakan kurikulum yang digunakan mulai tingkat sekolah dasar hingga pendidikan tinggi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikanKurikulum Belajar Mandiri merupakan kurikulum yang digunakan mulai tingkat sekolah dasar hingga pendidikan tinggi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan
USNSJUSNSJ Instrumen yang digunakan untuk mengukur minat belajar siswa meliputi kuesioner dan lembar wawancara. Data dianalisis menggunakan uji parametrik, yaituInstrumen yang digunakan untuk mengukur minat belajar siswa meliputi kuesioner dan lembar wawancara. Data dianalisis menggunakan uji parametrik, yaitu
UMMUMM AHP digunakan untuk menentukan bobot kriteria dan Taguchi Loss Function digunakan untuk menghitung loss function dari masing-masing supplier. Proses evaluasiAHP digunakan untuk menentukan bobot kriteria dan Taguchi Loss Function digunakan untuk menghitung loss function dari masing-masing supplier. Proses evaluasi
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Sampel penelitian adalah siswa kelas VIII di salah satuMetode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Sampel penelitian adalah siswa kelas VIII di salah satu