UWKSUWKS
KARSA NUSANTARAKARSA NUSANTARAPendidikan merupakan salah satu pilar utama dalam pembentukan karakter dan pengetahuan generasi muda. Sejarah merupakan salah satu aspek penting dalam kurikulum pendidikan di Indonesia, bertujuan untuk menumbuhkan rasa nasionalisme, kecintaan terhadap tanah air, serta pemahaman akan identitas bangsa. Salah satu momen yang memiliki nilai penting dalam sejarah Indonesia adalah kemerdekaan Indonesia, yang mengajarkan nilai-nilai perjuangan, keberanian, dan ketekunan. Namun di era saat ini permasalahan utama dalam pembelajaran sejarah di sekolah adalah rendahnya minat siswa terhadap materi sejarah kemerdekaan Indonesia akibat metode pengajaran yang kurang interaktif dan cenderung monoton. Maka, dalam upaya untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Diusulkan sebuah game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia berbasis mobile. Game ini dirancang khusus untuk siswa sekolah menengah pertama (SMP) menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Game ini dikembangkan dengan fitur utama seperti puzzle, kuis interaktif, dan melengkapi kata, yang disertai dengan narasi sejarah untuk memperkuat pemahaman siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game berbasis mobile dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang mendukung proses pengajaran sejarah di sekolah. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk memperluas audiens, menambahkan fitur gamifikasi, serta meningkatkan evaluasi dampak terhadap pembelajaran siswa.
Berdasarkan hasil penelitian dan implementasi, game edukasi Jejak Kemerdekaan Indonesia berbasis mobile berhasil dikembangkan sebagai media pembelajaran alternatif yang interaktif dan menarik bagi siswa SMP.Game ini dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan yang terstruktur mulai dari konsep hingga distribusi.Fitur-fitur utama seperti puzzle, kuis interaktif, dan melengkapi kata, terbukti mampu meningkatkan minat belajar sekaligus memperkuat pemahaman siswa terhadap materi sejarah kemerdekaan Indonesia.Hasil pengujian black-box menunjukkan bahwa semua fitur berfungsi sesuai tujuan, dan penyampaian materi melalui game ini dirasakan lebih menyenangkan dibanding metode konvensional.
Penelitian lanjutan dapat mengkaji pengaruh gamifikasi pada keterlibatan siswa dalam pembelajaran sejarah, mengembangkan platform lintas perangkat untuk meningkatkan aksesibilitas, serta menganalisis dampak jangka panjang penggunaan game edukasi terhadap pemahaman sejarah. Selain itu, studi tentang integrasi AI untuk personalisasi konten sejarah berdasarkan profil siswa dapat menjadi arah penelitian baru. Penelitian juga perlu mengeksplorasi metode evaluasi berbasis data untuk mengukur efektivitas game dalam meningkatkan retensi pengetahuan sejarah secara akademik.
| File size | 865.99 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
UWKSUWKS Begitu pula sistem penggajian yang masih berbasis manual menimbulkan inefisiensi dan rentan kesalahan dalam menghitung gaji pokok, lembur, dan potonganBegitu pula sistem penggajian yang masih berbasis manual menimbulkan inefisiensi dan rentan kesalahan dalam menghitung gaji pokok, lembur, dan potongan
UWKSUWKS Berdasarkan pengujian, disimpulkan game ini telah berhasil memenuhi tujuannya sebagai media pembelajaran yang menyenangkan. Saran pengembangan ke depanBerdasarkan pengujian, disimpulkan game ini telah berhasil memenuhi tujuannya sebagai media pembelajaran yang menyenangkan. Saran pengembangan ke depan
UWKSUWKS Seiring perkembangan serangan ini, teknik deteksi konvensional sering kali gagal untuk beradaptasi. Artikel ini membahas efektivitas penggunaan MachineSeiring perkembangan serangan ini, teknik deteksi konvensional sering kali gagal untuk beradaptasi. Artikel ini membahas efektivitas penggunaan Machine
UWKSUWKS Sistem informasi yang dirancang dengan pendekatan gamifikasi pada penjualan di toko baju bekas berhasil menciptakan solusi inovatif untuk meningkatkanSistem informasi yang dirancang dengan pendekatan gamifikasi pada penjualan di toko baju bekas berhasil menciptakan solusi inovatif untuk meningkatkan
UWKSUWKS Dengan mengintegrasikan teknologi analisis semantik ke dalam aplikasi berbasis teks keagamaan, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengalaman penggunaDengan mengintegrasikan teknologi analisis semantik ke dalam aplikasi berbasis teks keagamaan, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengalaman pengguna
UWKSUWKS Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode black‑box dan observasi visualisasi polygon, ketiga metode input polygon menunjukkan keunggulan dan keterbatasanBerdasarkan hasil pengujian menggunakan metode black‑box dan observasi visualisasi polygon, ketiga metode input polygon menunjukkan keunggulan dan keterbatasan
PAPANDAPAPANDA Dari aspek materi, Geometri, Pengukuran dan Aljabar menjadi topik yang paling sering dibahas, sedangkan Bilangan, Statistika, Peluang, dan Kalkulus masihDari aspek materi, Geometri, Pengukuran dan Aljabar menjadi topik yang paling sering dibahas, sedangkan Bilangan, Statistika, Peluang, dan Kalkulus masih
POLTEKHARBERPOLTEKHARBER Teknik pengumpulan data diperoleh dari data kuesioner yakni untuk mengetahui pengetahuan sejarah serta style character dan studi pustaka. Hasil akhir dariTeknik pengumpulan data diperoleh dari data kuesioner yakni untuk mengetahui pengetahuan sejarah serta style character dan studi pustaka. Hasil akhir dari
Useful /
UWKSUWKS Berdasarkan tahapan penelitian yang telah dilakukan, mulai dari analisis kebutuhan, perancangan menggunakan metode Finite State Machine (FSM), hingga implementasiBerdasarkan tahapan penelitian yang telah dilakukan, mulai dari analisis kebutuhan, perancangan menggunakan metode Finite State Machine (FSM), hingga implementasi
UWKSUWKS Program ini dirancang untuk memudahkan pengguna dalam menentukan nilai resistor yang mendekati angka resistansi target yang diinputkan, serta menampilkanProgram ini dirancang untuk memudahkan pengguna dalam menentukan nilai resistor yang mendekati angka resistansi target yang diinputkan, serta menampilkan
PAPANDAPAPANDA Faktor minat pribadi tercatat sebagai determinan utama dalam pengambilan keputusan (rata-rata skor 4,6), disusul oleh persepsi terhadap kemudahan materiFaktor minat pribadi tercatat sebagai determinan utama dalam pengambilan keputusan (rata-rata skor 4,6), disusul oleh persepsi terhadap kemudahan materi
PAPANDAPAPANDA Hal ini menunjukkan adanya kebutuhan peningkatan self-concept siswa terutama dalam menghadapi tantangan akademik. Temuan ini diharapkan dapat menjadi acuanHal ini menunjukkan adanya kebutuhan peningkatan self-concept siswa terutama dalam menghadapi tantangan akademik. Temuan ini diharapkan dapat menjadi acuan