PELITABANGSAPELITABANGSA
Prosiding Sains dan TeknologiProsiding Sains dan TeknologiPendidikan karakter anak usia dini merupakan fondasi penting dalam membentuk generasi yang berakhlak mulia. Namun, metode pembelajaran Islami yang dominan masih bersifat tekstual dan konvensional, sehingga kurang menarik bagi anak-anak yang berada pada fase perkembangan kognitif dan sensorik yang sangat responsif terhadap rangsangan visual dan interaktif. Kisah-kisah dalam Al-Quran seperti burung Hud-hud, sapi Nabi Musa, dan semut Nabi Sulaiman mengandung nilai moral dan spiritual yang relevan, tetapi belum banyak disajikan dalam bentuk media yang sesuai dengan minat dan kebutuhan anak. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa game edukasi berbasis teknologi digital dapat meningkatkan motivasi belajar anak, namun penerapan visualisasi 3D interaktif dalam konteks nilai Islami masih sangat terbatas. Untuk menjawab gap tersebut, penelitian ini mengusulkan solusi berupa pengembangan game 3D interaktif berbasis Unreal Engine 5 dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC), yang terdiri dari tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan rilis. Game ini menyajikan kisah-kisah Qurani melalui narasi, animasi, dan kuis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ini mampu meningkatkan antusiasme dan pemahaman anak terhadap nilai-nilai Islami. Dengan demikian, penelitian ini menghasilkan media edukatif Islami yang inovatif, ramah anak, dan relevan dengan perkembangan teknologi digital masa kini.
Penelitian ini berhasil mengembangkan game 3D interaktif berbasis Unreal Engine sebagai media edukasi nilai Islami bagi anak usia dini melalui kisah-kisah dalam Al-Quran.Game yang dikembangkan mampu mengintegrasikan visualisasi 3D, narasi, dan elemen gamifikasi secara efektif sehingga meningkatkan ketertarikan dan pemahaman anak terhadap nilai-nilai Islami.Media ini diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran Islami yang inovatif, ramah anak, dan relevan dengan perkembangan teknologi digital.
Untuk penelitian lanjutan, dapat dipertimbangkan pengembangan game 3D interaktif yang lebih beragam, dengan fokus pada kisah-kisah Al-Quran yang belum banyak dieksplorasi. Selain itu, penelitian dapat dilakukan untuk mengeksplorasi potensi game edukasi dalam meningkatkan pemahaman nilai-nilai Islami secara lebih mendalam, serta mengukur dampak jangka panjangnya terhadap perkembangan karakter anak. Terakhir, penelitian dapat dilakukan untuk mengoptimalkan pengalaman pengguna dalam game, dengan mempertimbangkan aspek-aspek seperti navigasi, interaktivitas, dan desain antarmuka yang ramah anak.
- PENERAPAN PENERAPAN METODE GDLC (Game Development Life Cycle) DALAM MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN... doi.org/10.56670/jsrd.v5i2.270PENERAPAN PENERAPAN METODE GDLC Game Development Life Cycle DALAM MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN doi 10 56670 jsrd v5i2 270
- Enhancing Science Learning in Primary Schools: Development of Interactive Edu-Game Multimedia to Boost... doi.org/10.35445/alishlah.v17i2.6829Enhancing Science Learning in Primary Schools Development of Interactive Edu Game Multimedia to Boost doi 10 35445 alishlah v17i2 6829
- APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK MERANGSANG OTAK ANAK-ANAK DALAM MENGENAL DAN BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM... doi.org/10.56127/jts.v2i2.789APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK MERANGSANG OTAK ANAK ANAK DALAM MENGENAL DAN BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM doi 10 56127 jts v2i2 789
| File size | 547.61 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
PELITABANGSAPELITABANGSA Data pelanggan menjadi aset utama yang mendukung operasional sistem sehingga diperlukan mekanisme pengamanan yang mampu menjaga kerahasiaan dan integritasData pelanggan menjadi aset utama yang mendukung operasional sistem sehingga diperlukan mekanisme pengamanan yang mampu menjaga kerahasiaan dan integritas
PELITABANGSAPELITABANGSA Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi peminjaman buku berbasis web bernama PerpusPinjam.id yang dapat membantu mahasiswa dan petugasPenelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi peminjaman buku berbasis web bernama PerpusPinjam.id yang dapat membantu mahasiswa dan petugas
PELITABANGSAPELITABANGSA 690 detik. Sementara itu, pelatihan 50 epoch menghasilkan mAP50–95 sebesar 0,92259 dan recall 0,95783, namun membutuhkan waktu pelatihan yang jauh lebih690 detik. Sementara itu, pelatihan 50 epoch menghasilkan mAP50–95 sebesar 0,92259 dan recall 0,95783, namun membutuhkan waktu pelatihan yang jauh lebih
PELITABANGSAPELITABANGSA Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Shallow Learning dalam mendeteksi ransomware menggunakan dataset RanSAP. Hasil eksperimen menunjukkanPenelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Shallow Learning dalam mendeteksi ransomware menggunakan dataset RanSAP. Hasil eksperimen menunjukkan
PELITABANGSAPELITABANGSA Analisa dari penataan permukiman kumuh diperoleh dari segi fisik bentuk rumah, pola sirkulasi, fungsi ruang bersama. Analisa penataan dari segi non fisikAnalisa dari penataan permukiman kumuh diperoleh dari segi fisik bentuk rumah, pola sirkulasi, fungsi ruang bersama. Analisa penataan dari segi non fisik
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini memfokuskan analisis pada peserta didik yang di diklasifikasikan dalam kelompok rendah. Mengacu pada hasil analisis data serta wawancara,Penelitian ini memfokuskan analisis pada peserta didik yang di diklasifikasikan dalam kelompok rendah. Mengacu pada hasil analisis data serta wawancara,
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan media Augmented Reality (AR) Melalui aplikasi GeoGebra 3D dalam meningkatkan hasil belajar padaPenelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan media Augmented Reality (AR) Melalui aplikasi GeoGebra 3D dalam meningkatkan hasil belajar pada
PAPANDAPAPANDA Artikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar matematika di berbagai jenjang pendidikan. MetodeArtikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar matematika di berbagai jenjang pendidikan. Metode
Useful /
PELITABANGSAPELITABANGSA Nilai-nilai tersebut menunjukkan bahwa ciphertext yang dihasilkan memiliki tingkat difusi yang baik, sensitivitas tinggi terhadap perubahan input, danNilai-nilai tersebut menunjukkan bahwa ciphertext yang dihasilkan memiliki tingkat difusi yang baik, sensitivitas tinggi terhadap perubahan input, dan
PELITABANGSAPELITABANGSA Dengan demikian, pemanfaatan media digital berbasis website interaktif dapat menjadi solusi efektif dalam mendukung promosi pariwisata lokal secara digital.Dengan demikian, pemanfaatan media digital berbasis website interaktif dapat menjadi solusi efektif dalam mendukung promosi pariwisata lokal secara digital.
PELITABANGSAPELITABANGSA Pengujian kriptografi menghasilkan nilai Avalanche Effect sebesar 53,12%, Bit Error Rate 0,5312, Character Error Rate 93,18%, dan Entropi 7,98 bit, yangPengujian kriptografi menghasilkan nilai Avalanche Effect sebesar 53,12%, Bit Error Rate 0,5312, Character Error Rate 93,18%, dan Entropi 7,98 bit, yang
UNJUNJ Metode penelitian yang digunakan adalah studi tinjauan pustaka, dengan analisis deskriptif dari data yang dikumpulkan melalui pencarian artikel dan sintesisMetode penelitian yang digunakan adalah studi tinjauan pustaka, dengan analisis deskriptif dari data yang dikumpulkan melalui pencarian artikel dan sintesis