STAIALHIKMAHPARIANGANSTAIALHIKMAHPARIANGAN
Journal International Inspire Education TechnologyJournal International Inspire Education TechnologyPenelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran berbentuk video serta menguji kelayakan dan kepraktisan penggunaan media berbasis aplikasi Camtasia Studio untuk pembelajaran matematika datar di sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa materi video yang dikembangkan sangat layak dan sangat sesuai untuk digunakan, terbukti dari uji kelayakan media serta peningkatan minat dan motivasi siswa; respon siswa melalui kuesioner mencapai 93,75 % dengan peningkatan signifikan pada tahap evaluasi, sementara rata‑rata nilai siswa mencapai 85,2 (minimum 65).
Berdasarkan hasil uji validitas, video pembelajaran yang dibuat dengan Camtasia Studio terbukti layak dan efektif untuk mata pelajaran matematika kelas V, dengan tingkat kelayakan mencapai hingga 95 % pada tahap validasi kedua.Respon guru dan siswa menunjukkan kepuasan tinggi, masing‑masing mencapai 97,5 % dan 93,75 % pada kuesioner.Oleh karena itu, media video berbasis Camtasia dapat dipertimbangkan sebagai alternatif media pembelajaran yang valid di sekolah dasar.
Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi efektivitas media video Camtasia pada tingkat kelas yang lebih beragam, misalnya pada kelas 1 hingga kelas 6, serta pada topik matematika selain bentuk datar, untuk mengetahui sejauh mana aplikasi ini meningkatkan hasil belajar. Selain itu, penting untuk menguji pengaruh penambahan elemen interaktif seperti kuis langsung, subtitle, atau animasi tambahan dalam video terhadap keterlibatan dan pemahaman siswa, terutama bagi mereka yang memiliki kesulitan membaca. Selanjutnya, sebuah studi longitudinal selama satu semester dapat dibandingkan antara kelompok yang menggunakan video Camtasia dan kelompok yang menerima pembelajaran konvensional, guna menilai retensi konsep matematika dalam jangka panjang. Penelitian-penelitian tersebut diharapkan memberikan gambaran lebih komprehensif tentang kegunaan media audiovisual dalam konteks pendidikan dasar, serta membantu guru dalam merancang materi yang lebih inklusif dan efektif. Metode pengumpulan data dapat meliputi tes prestasi, observasi kelas, dan wawancara mendalam dengan siswa serta guru untuk memperoleh data kuantitatif dan kualitatif yang lebih lengkap.
- KESULITAN BELAJAR SISWAPADA PELAJARAN MATEMATIKA (RANGKUMAN DENGAN PENDEKATAN META-ETHNOGRAPHY) | Yusmin... jurnal.untan.ac.id/index.php/jvip/article/view/24806KESULITAN BELAJAR SISWAPADA PELAJARAN MATEMATIKA RANGKUMAN DENGAN PENDEKATAN META ETHNOGRAPHY Yusmin jurnal untan ac index php jvip article view 24806
- Fun Arabic Teaching with Media Song for Early Child Education School | Journal International of Lingua... doi.org/10.55849/jiltech.v1i2.80Fun Arabic Teaching with Media Song for Early Child Education School Journal International of Lingua doi 10 55849 jiltech v1i2 80
- PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI | Fitria | Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan... doi.org/10.17509/cd.v5i2.10498PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI Fitria Cakrawala Dini Jurnal Pendidikan doi 10 17509 cd v5i2 10498
- Use of the Camtasia Application for Audio Visual Media in Learning Mathematics in Elementary Schools... doi.org/10.55849/jiiet.v1i3.238Use of the Camtasia Application for Audio Visual Media in Learning Mathematics in Elementary Schools doi 10 55849 jiiet v1i3 238
| File size | 254.74 KB |
| Pages | 11 |
| DMCA | Report |
Related /
UNISDAUNISDA Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan efektivitas metode pembelajaran tulis berantai dalam meningkatkan keterampilan menulis puisi siswa kelas VTujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan efektivitas metode pembelajaran tulis berantai dalam meningkatkan keterampilan menulis puisi siswa kelas V
UNISDAUNISDA Media pembelajaran berbasis Canva melalui pendekatan Game Based Learning (GBL) dikembangkan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari analisis, desain,Media pembelajaran berbasis Canva melalui pendekatan Game Based Learning (GBL) dikembangkan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari analisis, desain,
UNIVAUNIVA Kegiatan ini menegaskan pentingnya integrasi nilai keberlanjutan dan kesetaraan gender dalam pembelajaran Bahasa Inggris sebagai dukungan terhadap pencapaianKegiatan ini menegaskan pentingnya integrasi nilai keberlanjutan dan kesetaraan gender dalam pembelajaran Bahasa Inggris sebagai dukungan terhadap pencapaian
UNISDAUNISDA Pengembangan media Games Wordwall dengan pendekatan CTL terbukti valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran peribahasa kelas VI SD. ValidasiPengembangan media Games Wordwall dengan pendekatan CTL terbukti valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran peribahasa kelas VI SD. Validasi
UNISDAUNISDA Hasil uji validitas berdasarkan validasi dari validator media pembelajaran dengan skor 4,93 dengan kategori baik, validator ahli media dengan skor 4,96Hasil uji validitas berdasarkan validasi dari validator media pembelajaran dengan skor 4,93 dengan kategori baik, validator ahli media dengan skor 4,96
UNISDAUNISDA Media Pop Up dikembangkan melalui tahapan identifikasi, perencanaan, dan produksi, serta dilengkapi dengan pendekatan kontekstual untuk mencerminkan profilMedia Pop Up dikembangkan melalui tahapan identifikasi, perencanaan, dan produksi, serta dilengkapi dengan pendekatan kontekstual untuk mencerminkan profil
UNISDAUNISDA Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia, serta keterampilan menulis siswa denganTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia, serta keterampilan menulis siswa dengan
ABULYATAMAABULYATAMA Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa respon siswa terdapat pembelajaran inquiry-based STEM berkategori baik. Model inquiry-based STEM dapat digunakanDengan demikian, dapat disimpulkan bahwa respon siswa terdapat pembelajaran inquiry-based STEM berkategori baik. Model inquiry-based STEM dapat digunakan
Useful /
CITRABAKTICITRABAKTI Proses pembuatan mengikuti pendekatan STAR (Situation, Task, Action, Reflection), meliputi tahap perancangan, kreasi, implementasi, dan refleksi hasil.Proses pembuatan mengikuti pendekatan STAR (Situation, Task, Action, Reflection), meliputi tahap perancangan, kreasi, implementasi, dan refleksi hasil.
UNISDAUNISDA Penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat 13 bentuk abreviasi bahasa slang, 38 bentuk serapan bahasa asing/bahasa daerah, dan 32 bentuk plesetan bahasaPenelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat 13 bentuk abreviasi bahasa slang, 38 bentuk serapan bahasa asing/bahasa daerah, dan 32 bentuk plesetan bahasa
ABULYATAMAABULYATAMA Meskipun strategi tersebut memberikan dampak positif, tantangan tetap ada, terutama terkait implementasi konsisten dan rendahnya kreativitas guru dalamMeskipun strategi tersebut memberikan dampak positif, tantangan tetap ada, terutama terkait implementasi konsisten dan rendahnya kreativitas guru dalam
ABULYATAMAABULYATAMA Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan metode permainan tebak-tebakan dalam meningkatkan keterampilan berbicara siswa di SDIT Al-Ihsan.Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan metode permainan tebak-tebakan dalam meningkatkan keterampilan berbicara siswa di SDIT Al-Ihsan.