UNISDAUNISDA
LISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPANLISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPANMedia pembelajaran merupakan alat bantu atau perantara pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik. Media pembelajaran mempunyai beberapa jenis, yaitu media visual, audio dan audiovisual. Visual media adalah media yang dapat diamati melalui indera penglihatan, seperti gambar, grafik, foto, poster dan sebagainya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan R&D (Research and Development). Prosedur penyusunan produk media games wordwall melalui enam tahap, yaitu (1) analisis produk yang dikembangkan, (2) mengembangkan produk awal, (3) validasi produk, (4) revisi desain, (5) uji coba lapangan skala kecil dan revisi produk, (6) uji coba skala luas dan produk akhir. Tujuan penelitian meliputi mengetahui proses, kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media games wordwall untuk siswa kelas VI Sekolah Dasar. Hasil validitas menunjukkan skor rata-rata 4,96 dari validator media dan ahli, dengan respon guru 4,96 dan respon siswa positif 97,00%. Media Games Wordwall terbukti efektif meningkatkan kemampuan membaca peribahasa siswa Kelas VI, dengan rata-rata N-gain 0,55 dalam kategori sedang. Observasi menunjukkan semua aktivitas pembelajaran berlangsung aktif dan melibatkan siswa, memperkuat peran media dalam proses belajar mengajar.
Proses pengembangan media pembelajaran games wordwall dengan alur sebagai berikut.(1) melakukan analisis prodak yang dikembangkan, (2) mengembangkan produk awal, (3) validasi produk, (4) revisi desain, (5) uji coba lapangan skala kecil dan revisi produk (6) uji coba skala luas dan produk akhir.Media Pembelajaran Games Wordwall dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran peribahasa kelas VI SD.Hasil uji validitas berdasarkan validasi dari validator media pembelajaran dengan skor 4,93 dengan kategori baik, validator ahli media dengan skor 4,96 dengan kategori baik.Kemudian didukung oleh respon guru terhadap penggunaan multimedia pembelajaran interaktif diperoleh rata-rata 5 dengan kategori sangat baik.Sedangkan respon siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran interaktif pada uji coba terbatas diperoleh presentase 97,00% dengan kategori positif.Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif hasil pengembangan yang telah dilakukan efektif untuk meningkatkan keterampilan membaca siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia.Hal ini dapat dilihat dari hasil perolehan rata-rata N-gain pada kelas eksperimen yaitu 0,55 dengan kategori sedang dan dari hasil observasi guru dan siswa semua aktivitas tampak.
Berdasarkan hasil penelitian, pengembangan media Games Wordwall dengan pendekatan CTL terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan membaca peribahasa siswa Kelas VI SD. Proses pengembangan yang sistematis melalui tujuh tahap—mulai dari studi pendahuluan hingga diseminasi—memastikan bahwa produk yang dihasilkan relevan dengan kebutuhan pembelajaran dan teruji secara empiris. Integrasi pendekatan kontekstual dalam media Games Wordwall memfasilitasi siswa untuk mengaitkan materi dengan konteks kehidupan nyata, sehingga memperkuat pemahaman dan motivasi siswa dalam memaknai arti peribahasa dalam kehidupan sehari-hari. Respon siswa yang mencapai 97,00% dengan kriteria positif menunjukkan bahwa media ini diterima dengan baik secara psikologis dan pedagogis. Hal ini sejalan dengan prinsip pendekatan CTL yang menekankan pembelajaran bermakna melalui media interaktif, sehingga siswa merasa terlibat aktif dalam proses belajar. Selain itu, peningkatan keterampilan menulis teks narasi dengan rata-rata N-gain 0,55 (kategori sedang) mengindikasikan bahwa Games Wordwall tidak hanya menarik, tetapi juga mampu menstimulasi kemampuan berpikir logis dan kreatif siswa. Meskipun peningkatan belum mencapai kategori tinggi, hasil ini tetap signifikan mengingat kompleksitas membaca peribahasa yang memerlukan penguasaan struktur, kosakata, dan pemahaman arti. Keberhasilan ini juga didukung oleh validasi ahli dan uji lapangan yang memperkuat kualitas teknis dan konten media. Namun, keterbatasan pada kategori N-gain sedang dapat disebabkan oleh faktor eksternal seperti waktu pembelajaran yang terbatas atau variasi kemampuan awal siswa. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan mengeksplorasi pengayaan fitur interaktif dalam Media Gameswordwall atau kombinasi dengan metode lain guna meningkatkan efektivitas. Secara praktis, temuan ini merekomendasikan penggunaan media berbasis pendekatan kontekstual seperti Gameswordwall sebagai solusi inovatif dalam pembelajaran menulis di tingkat dasar, khususnya untuk mengakomodasi gaya belajar visual dan kontekstual siswa.
| File size | 411.23 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
UNISDAUNISDA Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan struktur masyarakat, struktur keagamaan, dan pandangan dunia pengarang sebagai representasi masyarakat IndonesiaPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan struktur masyarakat, struktur keagamaan, dan pandangan dunia pengarang sebagai representasi masyarakat Indonesia
UNISDAUNISDA Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis Canva melalui pendekatan Game Based Learning (GBL) dinyatakan sangat valid, praktis, dan efektifBerdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran berbasis Canva melalui pendekatan Game Based Learning (GBL) dinyatakan sangat valid, praktis, dan efektif
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik proportional random sampling. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif. HasilTeknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik proportional random sampling. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif. Hasil
UNISDAUNISDA Penelitian menyimpulkan bahwa storytelling merupakan strategi inovatif untuk meningkatkan keterampilan berbicara di tingkat sekolah dasar. Metode storytellingPenelitian menyimpulkan bahwa storytelling merupakan strategi inovatif untuk meningkatkan keterampilan berbicara di tingkat sekolah dasar. Metode storytelling
UNISDAUNISDA Bentuk ketidakadilan yang dialami perempuan dalam novel Surga yang Tak Dirindukan karya Asma Nadia adalah berupa beban kerja ganda dan penguasaan ekonomi,Bentuk ketidakadilan yang dialami perempuan dalam novel Surga yang Tak Dirindukan karya Asma Nadia adalah berupa beban kerja ganda dan penguasaan ekonomi,
UNISDAUNISDA Dengan keterampilan menulis, siswa dapat mengisahkan peristiwa secara kronologis, sehingga pembaca memahami dan merasakan alur cerita. Penelitian ini merupakanDengan keterampilan menulis, siswa dapat mengisahkan peristiwa secara kronologis, sehingga pembaca memahami dan merasakan alur cerita. Penelitian ini merupakan
UNISDAUNISDA Tokoh protagonis, Ki Sapu Jagat, melambangkan kebajikan, sementara Ki Joko Tuo merepresentasikan sifat iri dan ambisi kekuasaan. Selain dari segi naratif,Tokoh protagonis, Ki Sapu Jagat, melambangkan kebajikan, sementara Ki Joko Tuo merepresentasikan sifat iri dan ambisi kekuasaan. Selain dari segi naratif,
PPSDPPPSDP Sampel terdiri dari 53 siswa SMA Negeri 1 Air Sugihan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil menunjukkan bahwa kemampuanSampel terdiri dari 53 siswa SMA Negeri 1 Air Sugihan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil menunjukkan bahwa kemampuan
Useful /
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL Penggunaan video berita signifikan meningkatkan pencapaian menulis siswa. Terdapat perbedaan menulis antara siswa ber-motivasi tinggi dan rendah. TidakPenggunaan video berita signifikan meningkatkan pencapaian menulis siswa. Terdapat perbedaan menulis antara siswa ber-motivasi tinggi dan rendah. Tidak
UNISDAUNISDA Teknik analisis data menggunakan analisis kualitatif kuantitatif. Pengembangan media manasik ini diawali dengan menentukan lokasi penelitian, melakukanTeknik analisis data menggunakan analisis kualitatif kuantitatif. Pengembangan media manasik ini diawali dengan menentukan lokasi penelitian, melakukan
UNISDAUNISDA Berdasarkan hasil penelitian terhadap aktivitas siswa dalam pembelajaran menunjukkan pencapaian 86,67% dengan kategori sangat baik, Hasil penelitian terhadapBerdasarkan hasil penelitian terhadap aktivitas siswa dalam pembelajaran menunjukkan pencapaian 86,67% dengan kategori sangat baik, Hasil penelitian terhadap
UNISDAUNISDA Siswa dengan self‑esteem tinggi dapat memenuhi semua lima indikator penalaran matematis dan berhasil menyelesaikan masalah penalaran. Siswa dengan self‑esteemSiswa dengan self‑esteem tinggi dapat memenuhi semua lima indikator penalaran matematis dan berhasil menyelesaikan masalah penalaran. Siswa dengan self‑esteem