UNISDAUNISDA
LISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPANLISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPANMedia pembelajaran merupakan alat bantu atau perantara pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik. Media pembelajaran mempunyai beberapa jenis, yaitu media visual, audio dan audiovisual. Visual media adalah media yang dapat diamati melalui indera penglihatan, seperti gambar, grafik, foto, poster dan sebagainya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan R&D (Research and Development). Prosedur penyusunan produk media games wordwall melalui enam tahap, yaitu (1) analisis produk yang dikembangkan, (2) mengembangkan produk awal, (3) validasi produk, (4) revisi desain, (5) uji coba lapangan skala kecil dan revisi produk, (6) uji coba skala luas dan produk akhir. Tujuan penelitian meliputi mengetahui proses, kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media games wordwall untuk siswa kelas VI Sekolah Dasar. Hasil validitas menunjukkan skor rata-rata 4,96 dari validator media dan ahli, dengan respon guru 4,96 dan respon siswa positif 97,00%. Media Games Wordwall terbukti efektif meningkatkan kemampuan membaca peribahasa siswa Kelas VI, dengan rata-rata N-gain 0,55 dalam kategori sedang. Observasi menunjukkan semua aktivitas pembelajaran berlangsung aktif dan melibatkan siswa, memperkuat peran media dalam proses belajar mengajar.
Proses pengembangan media pembelajaran games wordwall dengan alur sebagai berikut.(1) melakukan analisis prodak yang dikembangkan, (2) mengembangkan produk awal, (3) validasi produk, (4) revisi desain, (5) uji coba lapangan skala kecil dan revisi produk (6) uji coba skala luas dan produk akhir.Media Pembelajaran Games Wordwall dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran peribahasa kelas VI SD.Hasil uji validitas berdasarkan validasi dari validator media pembelajaran dengan skor 4,93 dengan kategori baik, validator ahli media dengan skor 4,96 dengan kategori baik.Kemudian didukung oleh respon guru terhadap penggunaan multimedia pembelajaran interaktif diperoleh rata-rata 5 dengan kategori sangat baik.Sedangkan respon siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran interaktif pada uji coba terbatas diperoleh presentase 97,00% dengan kategori positif.Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif hasil pengembangan yang telah dilakukan efektif untuk meningkatkan keterampilan membaca siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia.Hal ini dapat dilihat dari hasil perolehan rata-rata N-gain pada kelas eksperimen yaitu 0,55 dengan kategori sedang dan dari hasil observasi guru dan siswa semua aktivitas tampak.
Berdasarkan hasil penelitian, pengembangan media Games Wordwall dengan pendekatan CTL terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan membaca peribahasa siswa Kelas VI SD. Proses pengembangan yang sistematis melalui tujuh tahap—mulai dari studi pendahuluan hingga diseminasi—memastikan bahwa produk yang dihasilkan relevan dengan kebutuhan pembelajaran dan teruji secara empiris. Integrasi pendekatan kontekstual dalam media Games Wordwall memfasilitasi siswa untuk mengaitkan materi dengan konteks kehidupan nyata, sehingga memperkuat pemahaman dan motivasi siswa dalam memaknai arti peribahasa dalam kehidupan sehari-hari. Respon siswa yang mencapai 97,00% dengan kriteria positif menunjukkan bahwa media ini diterima dengan baik secara psikologis dan pedagogis. Hal ini sejalan dengan prinsip pendekatan CTL yang menekankan pembelajaran bermakna melalui media interaktif, sehingga siswa merasa terlibat aktif dalam proses belajar. Selain itu, peningkatan keterampilan menulis teks narasi dengan rata-rata N-gain 0,55 (kategori sedang) mengindikasikan bahwa Games Wordwall tidak hanya menarik, tetapi juga mampu menstimulasi kemampuan berpikir logis dan kreatif siswa. Meskipun peningkatan belum mencapai kategori tinggi, hasil ini tetap signifikan mengingat kompleksitas membaca peribahasa yang memerlukan penguasaan struktur, kosakata, dan pemahaman arti. Keberhasilan ini juga didukung oleh validasi ahli dan uji lapangan yang memperkuat kualitas teknis dan konten media. Namun, keterbatasan pada kategori N-gain sedang dapat disebabkan oleh faktor eksternal seperti waktu pembelajaran yang terbatas atau variasi kemampuan awal siswa. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan mengeksplorasi pengayaan fitur interaktif dalam Media Gameswordwall atau kombinasi dengan metode lain guna meningkatkan efektivitas. Secara praktis, temuan ini merekomendasikan penggunaan media berbasis pendekatan kontekstual seperti Gameswordwall sebagai solusi inovatif dalam pembelajaran menulis di tingkat dasar, khususnya untuk mengakomodasi gaya belajar visual dan kontekstual siswa.
| File size | 411.23 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
UAIUAI Kegiatan English Day berbasis media interaktif Genially dan Quizizz di SD Muhammadiyah 1 Banjarmasin berhasil menjawab permasalahan rendahnya literasiKegiatan English Day berbasis media interaktif Genially dan Quizizz di SD Muhammadiyah 1 Banjarmasin berhasil menjawab permasalahan rendahnya literasi
IAIM NU METRO LAMPUNGIAIM NU METRO LAMPUNG Logo merek yang dimodifikasi berperan sebagai argumen visual, mengubah simbol perusahaan yang familiar menjadi representasi kekerasan dan ketidakadilan.Logo merek yang dimodifikasi berperan sebagai argumen visual, mengubah simbol perusahaan yang familiar menjadi representasi kekerasan dan ketidakadilan.
UNISDAUNISDA Fenomena ini menarik untuk dikaji karena menunjukkan bagaimana bahasa berkembang dan beradaptasi dalam lingkungan digital. Penelitian ini bertujuan untukFenomena ini menarik untuk dikaji karena menunjukkan bagaimana bahasa berkembang dan beradaptasi dalam lingkungan digital. Penelitian ini bertujuan untuk
UNISDAUNISDA Teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi, observasi, dan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis kualitatif kuantitatif. PengembanganTeknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi, observasi, dan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis kualitatif kuantitatif. Pengembangan
UNISDAUNISDA Hal ini dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan setelah penerapan model pembelajaran tersebut. Dengan demikian, penggunaan modelHal ini dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan setelah penerapan model pembelajaran tersebut. Dengan demikian, penggunaan model
UNWAHAUNWAHA Hasil validasi materi adalah 3,7 poin yang juga dikategorikan “berkualitas baik. Selain itu, pada tahap implementasi respon siswa sebesar 3,41 yang dapatHasil validasi materi adalah 3,7 poin yang juga dikategorikan “berkualitas baik. Selain itu, pada tahap implementasi respon siswa sebesar 3,41 yang dapat
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Sampel penelitian terdiri dari 24 orang anak yang terbagi atas dua kelompok pengujian (eksperimen dan kontrol). Alat pengumpulan data penelitian menggunakanSampel penelitian terdiri dari 24 orang anak yang terbagi atas dua kelompok pengujian (eksperimen dan kontrol). Alat pengumpulan data penelitian menggunakan
UMIUMI Sebagai desain penelitian kuasi-eksperimental, dua kelas masing-masing beranggotakan sembilan siswa dipilih secara purposif. Data dianalisis menggunakanSebagai desain penelitian kuasi-eksperimental, dua kelas masing-masing beranggotakan sembilan siswa dipilih secara purposif. Data dianalisis menggunakan
Useful /
UNWAHAUNWAHA Evaluasi pencapaian Pendidikan Entrepreneur dilakukan melalui 2 cara langsung (proses pembelajaran) dan pasca pembelajaran. Mengkaji evaluasi pembelajaranEvaluasi pencapaian Pendidikan Entrepreneur dilakukan melalui 2 cara langsung (proses pembelajaran) dan pasca pembelajaran. Mengkaji evaluasi pembelajaran
UNWAHAUNWAHA Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) yang menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) yang menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).
UNWAHAUNWAHA Penelitian ini berusaha mengeksplorasi pelayanan mutu sekolah formal di pondok pesantren berbasis digitalisasi system informasi manajemen. Penelaahan penelitianPenelitian ini berusaha mengeksplorasi pelayanan mutu sekolah formal di pondok pesantren berbasis digitalisasi system informasi manajemen. Penelaahan penelitian
UNWAHAUNWAHA Berdasarkan angket respon peserta didik, modul ini dinyatakan praktis digunakan dalam pembelajaran, dengan persentase sebesar 78. Perbaikan yang dilakukanBerdasarkan angket respon peserta didik, modul ini dinyatakan praktis digunakan dalam pembelajaran, dengan persentase sebesar 78. Perbaikan yang dilakukan