UNWAHAUNWAHA
EDUSCOPE: Jurnal Pendidikan, Pembelajaran, dan TeknologiEDUSCOPE: Jurnal Pendidikan, Pembelajaran, dan TeknologiMedia pembelajaran merupakan alat bantu atau sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis mobile menggunakan Ispring pada materi turunan kelas XI yang valid dan efektif. Jenis penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D) yang menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di MA Bahrul Ulum Jombang dengan responden kelas XI dan data penelitian diperoleh dengan cara observasi, wawancara, dan angket berskala likert. Hasil validasi aplikasi media pembelajaran mendapatkan total skor kelayakan dari ahli materi sejumlah 88,89% dan skor kelayakan dari ahli media sejumlah 73,33%. Berdasarkan hasil pretest hanya 5 peserta didik mendapat nilai diatas KKM dan hasil 20 peserta didik mendapat nilai diatas KKM. Sehingga pengembangan media pembelajaran ini dapat dikatakan valid dan efektif, sesuai dengan tujuan penelitian sehingga media pembelajaran ini layak digunakan sebagai salah satu media pembelajaran pada materi turunan.
Penelitian pengembangan telah menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis mobile menggunakan metode ADDIE.Media pembelajaran dikategorikan valid setelah divalidasi oleh ahli media (73,33%) dan ahli materi (88,89%).Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam nilai post-test peserta didik dibandingkan pre-test, dengan 22 peserta didik mencapai nilai di atas KKM.Oleh karena itu, media pembelajaran ini layak digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran pada materi turunan.
Penelitian lanjutan dapat difokuskan pada eksplorasi lebih mendalam mengenai dampak penggunaan media pembelajaran berbasis mobile terhadap motivasi belajar siswa, dengan mempertimbangkan gaya belajar individu. Selain itu, studi komparatif dapat dilakukan untuk membandingkan efektivitas media pembelajaran I-spring dengan metode pembelajaran konvensional atau media pembelajaran lainnya. Terakhir, pengembangan media pembelajaran serupa perlu diperluas ke materi matematika lainnya, serta mengintegrasikan fitur-fitur interaktif yang lebih canggih seperti gamifikasi atau simulasi untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman konsep yang lebih mendalam. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di era digital.
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ISPRING DAN APK BUILDER UNTUK... doi.org/10.31943/mathline.v5i1.126PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ISPRING DAN APK BUILDER UNTUK doi 10 31943 mathline v5i1 126
- Pengembangan Media Interaktif Berbasis Ispring Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V Di SDN Ciptomulyo... doi.org/10.21067/jip.v8i2.2647Pengembangan Media Interaktif Berbasis Ispring Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V Di SDN Ciptomulyo doi 10 21067 jip v8i2 2647
| File size | 588.57 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
UPSUPS Berdasarkan penelitian yang dilakukan, aplikasi pembelajaran berbasis PWA Chancify telah dinilai valid untuk digunakan sebagai media pendidikan. KeterpakaianBerdasarkan penelitian yang dilakukan, aplikasi pembelajaran berbasis PWA Chancify telah dinilai valid untuk digunakan sebagai media pendidikan. Keterpakaian
UBMUBM Uji efektivitas menggunakan Paired Sample T-Test menunjukkan perbedaan signifikan skor pretest dan posttest (Sig. 0,000 < 0,05) dengan N-Gain Score 0,82Uji efektivitas menggunakan Paired Sample T-Test menunjukkan perbedaan signifikan skor pretest dan posttest (Sig. 0,000 < 0,05) dengan N-Gain Score 0,82
UNIPAUNIPA Bahan ajar memiliki peran penting dalam mendukung efektivitas pembelajaran biologi. Seiring perkembangan teknologi digital, e-modul menjadi inovasi bahanBahan ajar memiliki peran penting dalam mendukung efektivitas pembelajaran biologi. Seiring perkembangan teknologi digital, e-modul menjadi inovasi bahan
UNDHARIUNDHARI Namun, mencapai tujuan-tujuan tersebut bisa menjadi sulit jika guru masih menggunakan metode ceramah konvensional. Salah satu solusi yang dapat diterapkanNamun, mencapai tujuan-tujuan tersebut bisa menjadi sulit jika guru masih menggunakan metode ceramah konvensional. Salah satu solusi yang dapat diterapkan
ISTAZISTAZ Hasil validasi awal mencapai skor 90% dengan kategori sangat valid, sedangkan hasil validasi kedua mencapai skor 91,67% dengan kategori sangat valid. SetelahHasil validasi awal mencapai skor 90% dengan kategori sangat valid, sedangkan hasil validasi kedua mencapai skor 91,67% dengan kategori sangat valid. Setelah
ITATSITATS Materi tersebut dirancang berdasarkan konsep Pembelajaran Kontekstual (CTL). Berdasarkan konsep tersebut, materi pembelajaran harus dikembangkan sesuaiMateri tersebut dirancang berdasarkan konsep Pembelajaran Kontekstual (CTL). Berdasarkan konsep tersebut, materi pembelajaran harus dikembangkan sesuai
USNIUSNI Sedangkan hasil uji coba perorangan (One to One) oleh 3 siswa memperoleh rata-rata persentase sebesar 85,64%. Bersadarkan hasil tersebut, video animasiSedangkan hasil uji coba perorangan (One to One) oleh 3 siswa memperoleh rata-rata persentase sebesar 85,64%. Bersadarkan hasil tersebut, video animasi
AHMARAHMAR Algoritma memetik hibrida yang digunakan memanfaatkan linguistik wacana fuzzy dan sistem fuzzy sebagai pra-prosesor. Dalam perancangan dan implementasiAlgoritma memetik hibrida yang digunakan memanfaatkan linguistik wacana fuzzy dan sistem fuzzy sebagai pra-prosesor. Dalam perancangan dan implementasi
Useful /
IOCSIOCS Di sisi lain, komunikasi organisasi yang efektif menjadi faktor kunci dalam meningkatkan motivasi organisasi dan kinerja organisasi mahasiswa secara berkelanjutan.Di sisi lain, komunikasi organisasi yang efektif menjadi faktor kunci dalam meningkatkan motivasi organisasi dan kinerja organisasi mahasiswa secara berkelanjutan.
ISTAZISTAZ Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kecerdasan visual-spasial anak dengan menggunakan permainan puzzle. Dengan subjek penelitian berjumlahTujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kecerdasan visual-spasial anak dengan menggunakan permainan puzzle. Dengan subjek penelitian berjumlah
CAHAYA ICCAHAYA IC Oleh karena itu, disarankan untuk mengadakan pelatihan dan sosialisasi mengenai penggunaan bahasa Indonesia yang benar bagi pengusaha, perancang spanduk,Oleh karena itu, disarankan untuk mengadakan pelatihan dan sosialisasi mengenai penggunaan bahasa Indonesia yang benar bagi pengusaha, perancang spanduk,
UNWAHAUNWAHA Hasil menunjukkan bahwa modul gelombang dan optik berbasis lahan basah praktis dan layak digunakan dalam perkuliahan. Modul gelombang dan optik berbasisHasil menunjukkan bahwa modul gelombang dan optik berbasis lahan basah praktis dan layak digunakan dalam perkuliahan. Modul gelombang dan optik berbasis