UNISDAUNISDA
LISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPANLISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPANMedia pembelajaran merupakan alat bantu atau perantara pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik. Media pembelajaran mempunyai beberapa jenis, yaitu media visual, audio dan audiovisual. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan R&D (Research and Development). Prosedur penyusunan produk media games wordwall melalui enam tahap yaitu (1) analisis produk yang dikembangkan, (2) mengembangkan produk awal, (3) validasi produk, (4) revisi desain, (5) uji coba lapangan skala kecil dan revisi produk, (6) uji coba skala luas dan produk akhir. Tujuan penelitian meliputi mengetahui proses, kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media games wordwall untuk siswa kelas VI Sekolah Dasar. Hasil validitas menunjukkan skor rata-rata 4,96 dari validator media dan ahli, dengan respon guru 4,96 dan respon siswa positif 97,00%. Media Games Wordwall terbukti efektif meningkatkan kemampuan membaca peribahasa Siswa Kelas VI, dengan rata-rata N-gain 0,55 dalam kategori sedang. Observasi menunjukkan semua aktivitas pembelajaran berlangsung aktif dan melibatkan siswa, memperkuat peran media dalam proses belajar mengajar.
Pengembangan media Games Wordwall dengan pendekatan CTL terbukti valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran peribahasa kelas VI SD.Validasi ahli dan uji lapangan menunjukkan kualitas teknis dan konten media yang baik.Penggunaan media ini efektif meningkatkan keterampilan membaca siswa, meskipun peningkatannya masih dalam kategori sedang.
Berdasarkan hasil penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk mengeksplorasi pengaruh penggunaan media Games Wordwall terhadap motivasi belajar siswa, mengingat motivasi merupakan faktor penting dalam keberhasilan pembelajaran. Kedua, studi komparatif dapat dilakukan dengan membandingkan efektivitas media Games Wordwall dengan metode pembelajaran tradisional atau media pembelajaran lainnya untuk mengidentifikasi keunggulan dan kelemahan masing-masing pendekatan. Ketiga, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan variasi konten peribahasa dalam media Games Wordwall, misalnya dengan menambahkan fitur kuis interaktif, animasi, atau video pendek yang relevan, untuk meningkatkan daya tarik dan pemahaman siswa. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan efektif, serta meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Indonesia di tingkat sekolah dasar. Dengan demikian, siswa dapat lebih termotivasi, terlibat aktif, dan berhasil dalam memahami serta mengaplikasikan peribahasa dalam kehidupan sehari-hari.
| File size | 307.84 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
UIADUIAD Analisis statistik deskriptif dan inferensial (uji normalitas, homogenitas, dan t‑uji pasangan) menunjukkan peningkatan skor rata‑rata dari 31,92 menjadiAnalisis statistik deskriptif dan inferensial (uji normalitas, homogenitas, dan t‑uji pasangan) menunjukkan peningkatan skor rata‑rata dari 31,92 menjadi
DINUSDINUS Metode pengumpulan data dilakukan di empat Sekolah Menengah Pertama (SMP) perintis melalui observasi, kuesioner, dan studi literatur. Pada penelitian sebelumnya,Metode pengumpulan data dilakukan di empat Sekolah Menengah Pertama (SMP) perintis melalui observasi, kuesioner, dan studi literatur. Pada penelitian sebelumnya,
GUBUGJOURNALGUBUGJOURNAL Kajian ini menunjukkan bahwa kamus cetak menyediakan definisi yang lebih rinci dan tingkat kesesuaian makna yang lebih tinggi dibandingkan kamus digital,Kajian ini menunjukkan bahwa kamus cetak menyediakan definisi yang lebih rinci dan tingkat kesesuaian makna yang lebih tinggi dibandingkan kamus digital,
EUREKAEUREKA Peningkatan terlihat di semua lima komponen kemampuan berbicara yang dinilai. Tata bahasa mencapai peningkatan tertinggi, diikuti oleh pengucapan, pemahaman,Peningkatan terlihat di semua lima komponen kemampuan berbicara yang dinilai. Tata bahasa mencapai peningkatan tertinggi, diikuti oleh pengucapan, pemahaman,
PROVISIPROVISI Di era digital, media sosial menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan, termasuk pendidikan, sehingga diperlukan strategi pembelajaran Bahasa IndonesiaDi era digital, media sosial menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan, termasuk pendidikan, sehingga diperlukan strategi pembelajaran Bahasa Indonesia
UNIDAUNIDA Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pembelajaran Bahasa Arab di dalam kelas, pada program kepesantrenan dan dampak program kepesantrenan dalam meningkatkanPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pembelajaran Bahasa Arab di dalam kelas, pada program kepesantrenan dan dampak program kepesantrenan dalam meningkatkan
IAINU KEBUMENIAINU KEBUMEN Analisis menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam perolehan kosa kata, pemahaman tata bahasa, dan kemahiran percakapan di antara pelajar yang menggunakanAnalisis menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam perolehan kosa kata, pemahaman tata bahasa, dan kemahiran percakapan di antara pelajar yang menggunakan
MEDIAPUBLIKASIMEDIAPUBLIKASI Pengujian software menggunakan metode blackbox secara tidak langsung meningkatkan efektivitas serta efisiensi. Dengan teknik Equivalence Partitions, jumlahPengujian software menggunakan metode blackbox secara tidak langsung meningkatkan efektivitas serta efisiensi. Dengan teknik Equivalence Partitions, jumlah
Useful /
UIADUIAD 89,4% siswa memenuhi kriteria sangat baik pada uji praktik. Rata‑rata skor siswa meningkat dari 55,47 pada pra‑tes menjadi 78,91 pada pasca‑tes,89,4% siswa memenuhi kriteria sangat baik pada uji praktik. Rata‑rata skor siswa meningkat dari 55,47 pada pra‑tes menjadi 78,91 pada pasca‑tes,
UIADUIAD Penilaian yang akurat diperlukan untuk memastikan pencapaian kompetensi sesuai dengan tujuan kurikulum (Ahsanuddin et al. , 2023), namun praktik di lapanganPenilaian yang akurat diperlukan untuk memastikan pencapaian kompetensi sesuai dengan tujuan kurikulum (Ahsanuddin et al. , 2023), namun praktik di lapangan
UIADUIAD Temuan ini menunjukkan bahwa gamifikasi berfungsi sebagai alat pedagogis yang efektif untuk meningkatkan prestasi siswa dalam pendidikan sains dasar. PenelitianTemuan ini menunjukkan bahwa gamifikasi berfungsi sebagai alat pedagogis yang efektif untuk meningkatkan prestasi siswa dalam pendidikan sains dasar. Penelitian
UIADUIAD Data kuantitatif dianalisis menggunakan teknik statistik, sedangkan data kualitatif dianalisis menggunakan analisis tematik. Sampel penelitian terdiriData kuantitatif dianalisis menggunakan teknik statistik, sedangkan data kualitatif dianalisis menggunakan analisis tematik. Sampel penelitian terdiri