UNISMUHUNISMUH
JED (Jurnal Etika Demokrasi)JED (Jurnal Etika Demokrasi)Penelitian ini mengkaji tantangan berkelanjutan dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar pada pembelajaran Bhinneka Tunggal Ika, serta menekankan kebutuhan akan media pendidikan yang inovatif dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas permainan papan Snake Adventure sebagai alat belajar yang ditingkatkan teknologi dan kuat secara pedagogis. Dengan menggunakan desain riset dan pengembangan yang terstruktur melalui model ADDIE, studi ini melibatkan siswa sekolah menengah sebagai subjek serta menerapkan validasi ahli dan implementasi di kelas. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan inferensial, serta didukung oleh umpan balik kualitatif dari peserta. Temuan menunjukkan bahwa permainan papan Snake Adventure memiliki validitas dan kelayakan yang tinggi, serta menghasilkan perbaikan signifikan pada motivasi siswa dan prestasi akademik. Intervensi ini meningkatkan minat belajar dan skor pencapaian secara signifikan, memperkuat efektivitas pendekatan berbasis permainan multimodal dalam pendidikan kewarganegaraan. Secara keseluruhan, permainan papan ini menyediakan solusi praktis dan empiris untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar dalam pembelajaran multikultural. Keaslian penelitian terletak pada integrasi prinsip TPACK dan desain partisipatif, yang membedakannya dari penelitian sebelumnya. Penelitian ini berkontribusi pada inovasi pendidikan dengan menyediakan model yang dapat direplikasi untuk mengembangkan permainan instruksional yang berdampak dalam berbagai konteks pembelajaran.
Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan papan Snake Adventure yang dirancang dengan integrasi TPACK dan model ADDIE secara signifikan meningkatkan minat belajar serta prestasi akademik siswa pada mata pelajaran Bhinneka Tunggal Ika di tingkat menengah.Metodologi yang ketat, termasuk penggunaan instrumen tervalidasi, umpan balik iteratif, dan analisis campuran, memberikan model replikabel yang membuktikan keabsahan dan kegunaan media pembelajaran berbasis permainan.Penelitian lanjutan disarankan untuk menyelidiki skalabilitas intervensi ini pada berbagai mata pelajaran dan jenjang pendidikan, serta mengevaluasi dampak jangka panjang pada berpikir tingkat tinggi, kolaborasi, dan disposisi kewarganegaraan, termasuk integrasi augmentasi digital, scaffolding adaptif, dan pengembangan profesional guru.
Penelitian selanjutnya dapat menguji apakah model permainan papan Snake Adventure dapat diadaptasi untuk mata pelajaran lain, seperti ilmu pengetahuan alam atau bahasa, dengan mengembangkan versi konten yang relevan dan mengukur dampaknya terhadap motivasi dan pencapaian siswa di berbagai tingkat kelas. Selanjutnya, penelitian longitudinal dapat mempelajari efek jangka panjang penggunaan permainan ini terhadap kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, dan sikap kewarganegaraan, dengan mengumpulkan data selama satu hingga dua tahun akademik dan membandingkannya dengan metode konvensional. Ide ketiga melibatkan integrasi teknologi augmentasi, seperti QR‑code interaktif atau real‑time feedback berbasis AI, serta scaffolding adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan profil belajar individu, sambil menilai bagaimana pelatihan profesional bagi guru mempengaruhi implementasi efektif dan keberlanjutan media tersebut di lingkungan sekolah.
- Development and flow evaluation of a distance educational board game incorporating contextual learning... doi.org/10.1109/IIAI-AAI59060.2023.00153Development and flow evaluation of a distance educational board game incorporating contextual learning doi 10 1109 IIAI AAI59060 2023 00153
- TEM JOURNAL - Technology, Education, Management, Informatics. tem journal technology education management... doi.org/10.18421/TEM111-11TEM JOURNAL Technology Education Management Informatics tem journal technology education management doi 10 18421 TEM111 11
- Towards AI-assisted Board Game-based Learning: Assessing LLMs in Game Personalisation | European Conference... papers.academic-conferences.org/index.php/ecgbl/article/view/3055Towards AI assisted Board Game based Learning Assessing LLMs in Game Personalisation European Conference papers academic conferences index php ecgbl article view 3055
| File size | 420.08 KB |
| Pages | 21 |
| DMCA | Report |
Related /
IBNUSINAPUBLISHERIBNUSINAPUBLISHER Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian kepustakaan (library research), yang dilakukan melaluiMetode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian kepustakaan (library research), yang dilakukan melalui
SAINTISPUBSAINTISPUB The results showed that gamification elements, such as points, challenges, and leaderboards, significantly increased student motivation and engagementThe results showed that gamification elements, such as points, challenges, and leaderboards, significantly increased student motivation and engagement
UNUGHAUNUGHA Setelah itu, perlakuan diberikan sebanyak dua kali dengan menggunakan permainan yang berbeda. Para siswa diberikan pre-test dan post-test untuk mengetahuiSetelah itu, perlakuan diberikan sebanyak dua kali dengan menggunakan permainan yang berbeda. Para siswa diberikan pre-test dan post-test untuk mengetahui
STAIDDIMAKASSARSTAIDDIMAKASSAR Data diperoleh melalui studi kepustakaan terhadap peraturan perundang-undangan, putusan pengadilan, serta artikel jurnal nasional yang relevan dalam tujuhData diperoleh melalui studi kepustakaan terhadap peraturan perundang-undangan, putusan pengadilan, serta artikel jurnal nasional yang relevan dalam tujuh
STPI PAJAKSTPI PAJAK Manajemen Rumah Sakit Berkelanjutan (Sustainability Hospital Management) mengintegrasikan aspek (ESG) dalam pengelolaan rumah sakit untuk mencapai efisiensiManajemen Rumah Sakit Berkelanjutan (Sustainability Hospital Management) mengintegrasikan aspek (ESG) dalam pengelolaan rumah sakit untuk mencapai efisiensi
UNISMUHUNISMUH Studi ini menyimpulkan bahwa quantum teaching dengan teka‑teki silang secara substansial meningkatkan pencapaian akademik dan keterlibatan afektif dalamStudi ini menyimpulkan bahwa quantum teaching dengan teka‑teki silang secara substansial meningkatkan pencapaian akademik dan keterlibatan afektif dalam
PENERBITPENERBIT Dalam konteks ini, konsep Segara Kerthi, yang menggambarkan pengelolaan lingkungan laut untuk menjaga keberlanjutan, menjadi sumber inspirasi yang berharga.Dalam konteks ini, konsep Segara Kerthi, yang menggambarkan pengelolaan lingkungan laut untuk menjaga keberlanjutan, menjadi sumber inspirasi yang berharga.
AKSAQILAJURNALAKSAQILAJURNAL Beliau menilai pelajaran seperti sejarah dan agama bersifat kontroversial karena sering digunakan untuk indoktrinasi demi kepentingan kelompok tertentu,Beliau menilai pelajaran seperti sejarah dan agama bersifat kontroversial karena sering digunakan untuk indoktrinasi demi kepentingan kelompok tertentu,
Useful /
UNUGHAUNUGHA Pembiayaan murabahah adalah salah satu produk unggulan perusahaan perbankan syariah. Pembiayaan ini memiliki peran penting dalam mendukung kinerja keuanganPembiayaan murabahah adalah salah satu produk unggulan perusahaan perbankan syariah. Pembiayaan ini memiliki peran penting dalam mendukung kinerja keuangan
UTSUTS Jeneponto tentang makanan yang baik dan mampu mengenal produk yang mengandung bahan tambahan makanan yang tidak berbahaya bagi kesehatan. Kegiatan edukasiJeneponto tentang makanan yang baik dan mampu mengenal produk yang mengandung bahan tambahan makanan yang tidak berbahaya bagi kesehatan. Kegiatan edukasi
UTSUTS Program Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan mengembangkan mental dan spirit kewirausahaan dalam bentuk penyuluhan pada komunitas perempuan miskinProgram Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan mengembangkan mental dan spirit kewirausahaan dalam bentuk penyuluhan pada komunitas perempuan miskin
UTSUTS Teknologi merupakan seperangkat alat yang digunakan oleh manusia untuk membantu menyelesaikan pekerjaan, tugas dan masalah dalam kehidupan sehari-hari.Teknologi merupakan seperangkat alat yang digunakan oleh manusia untuk membantu menyelesaikan pekerjaan, tugas dan masalah dalam kehidupan sehari-hari.