UNISMUHUNISMUH
JED (Jurnal Etika Demokrasi)JED (Jurnal Etika Demokrasi)Penelitian ini mengkaji tantangan berkelanjutan dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar pada pembelajaran Bhinneka Tunggal Ika, serta menekankan kebutuhan akan media pendidikan yang inovatif dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas permainan papan Snake Adventure sebagai alat belajar yang ditingkatkan teknologi dan kuat secara pedagogis. Dengan menggunakan desain riset dan pengembangan yang terstruktur melalui model ADDIE, studi ini melibatkan siswa sekolah menengah sebagai subjek serta menerapkan validasi ahli dan implementasi di kelas. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan inferensial, serta didukung oleh umpan balik kualitatif dari peserta. Temuan menunjukkan bahwa permainan papan Snake Adventure memiliki validitas dan kelayakan yang tinggi, serta menghasilkan perbaikan signifikan pada motivasi siswa dan prestasi akademik. Intervensi ini meningkatkan minat belajar dan skor pencapaian secara signifikan, memperkuat efektivitas pendekatan berbasis permainan multimodal dalam pendidikan kewarganegaraan. Secara keseluruhan, permainan papan ini menyediakan solusi praktis dan empiris untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar dalam pembelajaran multikultural. Keaslian penelitian terletak pada integrasi prinsip TPACK dan desain partisipatif, yang membedakannya dari penelitian sebelumnya. Penelitian ini berkontribusi pada inovasi pendidikan dengan menyediakan model yang dapat direplikasi untuk mengembangkan permainan instruksional yang berdampak dalam berbagai konteks pembelajaran.
Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan papan Snake Adventure yang dirancang dengan integrasi TPACK dan model ADDIE secara signifikan meningkatkan minat belajar serta prestasi akademik siswa pada mata pelajaran Bhinneka Tunggal Ika di tingkat menengah.Metodologi yang ketat, termasuk penggunaan instrumen tervalidasi, umpan balik iteratif, dan analisis campuran, memberikan model replikabel yang membuktikan keabsahan dan kegunaan media pembelajaran berbasis permainan.Penelitian lanjutan disarankan untuk menyelidiki skalabilitas intervensi ini pada berbagai mata pelajaran dan jenjang pendidikan, serta mengevaluasi dampak jangka panjang pada berpikir tingkat tinggi, kolaborasi, dan disposisi kewarganegaraan, termasuk integrasi augmentasi digital, scaffolding adaptif, dan pengembangan profesional guru.
Penelitian selanjutnya dapat menguji apakah model permainan papan Snake Adventure dapat diadaptasi untuk mata pelajaran lain, seperti ilmu pengetahuan alam atau bahasa, dengan mengembangkan versi konten yang relevan dan mengukur dampaknya terhadap motivasi dan pencapaian siswa di berbagai tingkat kelas. Selanjutnya, penelitian longitudinal dapat mempelajari efek jangka panjang penggunaan permainan ini terhadap kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, dan sikap kewarganegaraan, dengan mengumpulkan data selama satu hingga dua tahun akademik dan membandingkannya dengan metode konvensional. Ide ketiga melibatkan integrasi teknologi augmentasi, seperti QR‑code interaktif atau real‑time feedback berbasis AI, serta scaffolding adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan profil belajar individu, sambil menilai bagaimana pelatihan profesional bagi guru mempengaruhi implementasi efektif dan keberlanjutan media tersebut di lingkungan sekolah.
- Development and flow evaluation of a distance educational board game incorporating contextual learning... doi.org/10.1109/IIAI-AAI59060.2023.00153Development and flow evaluation of a distance educational board game incorporating contextual learning doi 10 1109 IIAI AAI59060 2023 00153
- TEM JOURNAL - Technology, Education, Management, Informatics. tem journal technology education management... doi.org/10.18421/TEM111-11TEM JOURNAL Technology Education Management Informatics tem journal technology education management doi 10 18421 TEM111 11
- Towards AI-assisted Board Game-based Learning: Assessing LLMs in Game Personalisation | European Conference... papers.academic-conferences.org/index.php/ecgbl/article/view/3055Towards AI assisted Board Game based Learning Assessing LLMs in Game Personalisation European Conference papers academic conferences index php ecgbl article view 3055
| File size | 420.08 KB |
| Pages | 21 |
| DMCA | Report |
Related /
INKADHAINKADHA Kemajuan teknologi telah merubah semua sendi kehidupan manusia termasuk dunia Pendidikan. Generasi Z dan generasi Alpha dilahirkan dalam lingkungan digitalKemajuan teknologi telah merubah semua sendi kehidupan manusia termasuk dunia Pendidikan. Generasi Z dan generasi Alpha dilahirkan dalam lingkungan digital
ABULYATAMAABULYATAMA Strategi yang diidentifikasi untuk mengurangi kecemasan meliputi peningkatan kepercayaan diri melalui latihan rutin, penggunaan teknik relaksasi sepertiStrategi yang diidentifikasi untuk mengurangi kecemasan meliputi peningkatan kepercayaan diri melalui latihan rutin, penggunaan teknik relaksasi seperti
ABULYATAMAABULYATAMA 05, dengan demikian hasil tersebut menyatakan bahwa pengujian hipotesis dalam penelitian menunjukkan Ha diterima dan Ho ditolak. Kesimpulan dari penelitian05, dengan demikian hasil tersebut menyatakan bahwa pengujian hipotesis dalam penelitian menunjukkan Ha diterima dan Ho ditolak. Kesimpulan dari penelitian
STKIP MODERN NGAWISTKIP MODERN NGAWI Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa di daerah aliran sungai memiliki tingkat kebugaran jasmani yang lebih baik dibandingkan siswa di perkotaan, terutamaHasil penelitian menunjukkan bahwa siswa di daerah aliran sungai memiliki tingkat kebugaran jasmani yang lebih baik dibandingkan siswa di perkotaan, terutama
UNISMUHUNISMUH Studi ini menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan signifikan keterlibatan dan keterampilan praktis siswa.melaluiStudi ini menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan signifikan keterlibatan dan keterampilan praktis siswa.melalui
JURNALUNIV45SBYJURNALUNIV45SBY Kegiatan pengabdian masyarakat yang bertujuan meningkatkan kemampuan literasi sains siswa SMAN 30 Garut telah berhasil dilaksanakan. Respons positif dariKegiatan pengabdian masyarakat yang bertujuan meningkatkan kemampuan literasi sains siswa SMAN 30 Garut telah berhasil dilaksanakan. Respons positif dari
IICETIICET Penelitian ini bertujuan untuk (1) melihat perbedaan kedisiplinan belajar siswa kelompok eksperimen sebelum dan sesudah mengikuti konseling kelompok denganPenelitian ini bertujuan untuk (1) melihat perbedaan kedisiplinan belajar siswa kelompok eksperimen sebelum dan sesudah mengikuti konseling kelompok dengan
EKASAKTIEKASAKTI Hasil belajar siswa menunjukkan kenaikan persentase ketuntasan dari 23,33% pada fase pra‑tindakan menjadi 80% pada siklus kedua. Oleh karena itu, strategiHasil belajar siswa menunjukkan kenaikan persentase ketuntasan dari 23,33% pada fase pra‑tindakan menjadi 80% pada siklus kedua. Oleh karena itu, strategi
Useful /
POLITEKNIK KEBUMENPOLITEKNIK KEBUMEN Populasi studi ini terdiri dari 126 pegawai. Teknik sampling yang dipergunakan yaitu purposive sampling dengan persyaratan masa kerja melebihi satu tahun,Populasi studi ini terdiri dari 126 pegawai. Teknik sampling yang dipergunakan yaitu purposive sampling dengan persyaratan masa kerja melebihi satu tahun,
WIDYADHARMAWIDYADHARMA Penelitian ini mengeksplorasi penggunaan bahasa kiasan dalam lagu Blue Moon karya Niki Zefanya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif denganPenelitian ini mengeksplorasi penggunaan bahasa kiasan dalam lagu Blue Moon karya Niki Zefanya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan
WIDYADHARMAWIDYADHARMA Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui signifikansi keterampilan komunikasi bahasa Inggris bagi penjual Shopee. Penelitian juga bertujuan untuk mencariPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui signifikansi keterampilan komunikasi bahasa Inggris bagi penjual Shopee. Penelitian juga bertujuan untuk mencari
JURNALUNIV45SBYJURNALUNIV45SBY Sepanjang tahap kehidupan, asupan nutrisi merupakan hal mendasar bagi keberadaan, kesehatan, dan perkembangan kognitif manusia. Tingkat stunting, wasting,Sepanjang tahap kehidupan, asupan nutrisi merupakan hal mendasar bagi keberadaan, kesehatan, dan perkembangan kognitif manusia. Tingkat stunting, wasting,