UNISMUHUNISMUH
JED (Jurnal Etika Demokrasi)JED (Jurnal Etika Demokrasi)Penelitian ini mengkaji tantangan berkelanjutan dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar pada pembelajaran Bhinneka Tunggal Ika, serta menekankan kebutuhan akan media pendidikan yang inovatif dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas permainan papan Snake Adventure sebagai alat belajar yang ditingkatkan teknologi dan kuat secara pedagogis. Dengan menggunakan desain riset dan pengembangan yang terstruktur melalui model ADDIE, studi ini melibatkan siswa sekolah menengah sebagai subjek serta menerapkan validasi ahli dan implementasi di kelas. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan inferensial, serta didukung oleh umpan balik kualitatif dari peserta. Temuan menunjukkan bahwa permainan papan Snake Adventure memiliki validitas dan kelayakan yang tinggi, serta menghasilkan perbaikan signifikan pada motivasi siswa dan prestasi akademik. Intervensi ini meningkatkan minat belajar dan skor pencapaian secara signifikan, memperkuat efektivitas pendekatan berbasis permainan multimodal dalam pendidikan kewarganegaraan. Secara keseluruhan, permainan papan ini menyediakan solusi praktis dan empiris untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar dalam pembelajaran multikultural. Keaslian penelitian terletak pada integrasi prinsip TPACK dan desain partisipatif, yang membedakannya dari penelitian sebelumnya. Penelitian ini berkontribusi pada inovasi pendidikan dengan menyediakan model yang dapat direplikasi untuk mengembangkan permainan instruksional yang berdampak dalam berbagai konteks pembelajaran.
Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan papan Snake Adventure yang dirancang dengan integrasi TPACK dan model ADDIE secara signifikan meningkatkan minat belajar serta prestasi akademik siswa pada mata pelajaran Bhinneka Tunggal Ika di tingkat menengah.Metodologi yang ketat, termasuk penggunaan instrumen tervalidasi, umpan balik iteratif, dan analisis campuran, memberikan model replikabel yang membuktikan keabsahan dan kegunaan media pembelajaran berbasis permainan.Penelitian lanjutan disarankan untuk menyelidiki skalabilitas intervensi ini pada berbagai mata pelajaran dan jenjang pendidikan, serta mengevaluasi dampak jangka panjang pada berpikir tingkat tinggi, kolaborasi, dan disposisi kewarganegaraan, termasuk integrasi augmentasi digital, scaffolding adaptif, dan pengembangan profesional guru.
Penelitian selanjutnya dapat menguji apakah model permainan papan Snake Adventure dapat diadaptasi untuk mata pelajaran lain, seperti ilmu pengetahuan alam atau bahasa, dengan mengembangkan versi konten yang relevan dan mengukur dampaknya terhadap motivasi dan pencapaian siswa di berbagai tingkat kelas. Selanjutnya, penelitian longitudinal dapat mempelajari efek jangka panjang penggunaan permainan ini terhadap kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, dan sikap kewarganegaraan, dengan mengumpulkan data selama satu hingga dua tahun akademik dan membandingkannya dengan metode konvensional. Ide ketiga melibatkan integrasi teknologi augmentasi, seperti QR‑code interaktif atau real‑time feedback berbasis AI, serta scaffolding adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan profil belajar individu, sambil menilai bagaimana pelatihan profesional bagi guru mempengaruhi implementasi efektif dan keberlanjutan media tersebut di lingkungan sekolah.
- Development and flow evaluation of a distance educational board game incorporating contextual learning... doi.org/10.1109/IIAI-AAI59060.2023.00153Development and flow evaluation of a distance educational board game incorporating contextual learning doi 10 1109 IIAI AAI59060 2023 00153
- TEM JOURNAL - Technology, Education, Management, Informatics. tem journal technology education management... doi.org/10.18421/TEM111-11TEM JOURNAL Technology Education Management Informatics tem journal technology education management doi 10 18421 TEM111 11
- Towards AI-assisted Board Game-based Learning: Assessing LLMs in Game Personalisation | European Conference... papers.academic-conferences.org/index.php/ecgbl/article/view/3055Towards AI assisted Board Game based Learning Assessing LLMs in Game Personalisation European Conference papers academic conferences index php ecgbl article view 3055
| File size | 420.08 KB |
| Pages | 21 |
| DMCA | Report |
Related /
UNUGHAUNUGHA Sampel dari penelitian ini adalah 23 siswa yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Para siswa diberikan pre-test untuk mengetahui kemampuanSampel dari penelitian ini adalah 23 siswa yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Para siswa diberikan pre-test untuk mengetahui kemampuan
STAIDDIMAKASSARSTAIDDIMAKASSAR Perlindungan hukum terhadap hak milik di Indonesia telah memiliki landasan yang kuat, namun implementasinya masih menghadapi kendala administratif, sosial,Perlindungan hukum terhadap hak milik di Indonesia telah memiliki landasan yang kuat, namun implementasinya masih menghadapi kendala administratif, sosial,
STAIDDIMAKASSARSTAIDDIMAKASSAR Pendekatan ini tidak hanya memperkuat hubungan antara pendakwah dan madu secara individual, tetapi juga berperan penting dalam menjaga keharmonisan antargolonganPendekatan ini tidak hanya memperkuat hubungan antara pendakwah dan madu secara individual, tetapi juga berperan penting dalam menjaga keharmonisan antargolongan
STAIDDIMAKASSARSTAIDDIMAKASSAR Data dikumpulkan melalui instrumen tes literasi sains dan lembar observasi berpikir kritis, kemudian dianalisis menggunakan uji korelasi Pearson untukData dikumpulkan melalui instrumen tes literasi sains dan lembar observasi berpikir kritis, kemudian dianalisis menggunakan uji korelasi Pearson untuk
UNISMUHUNISMUH Hasil penelitian menunjukkan konsensus luas bahwa sanksi sosial berfungsi sebagai kontrol normatif yang efektif, asalkan diterapkan secara konsisten, adil,Hasil penelitian menunjukkan konsensus luas bahwa sanksi sosial berfungsi sebagai kontrol normatif yang efektif, asalkan diterapkan secara konsisten, adil,
UNISMUHUNISMUH Temuan tersebut memperkuat relevansi teoritis pedagogi berpusat pada siswa dan memberikan bukti praktis bahwa pendekatan integratif game‑based dan discoveryTemuan tersebut memperkuat relevansi teoritis pedagogi berpusat pada siswa dan memberikan bukti praktis bahwa pendekatan integratif game‑based dan discovery
ZAMRONEDUZAMRONEDU Results were educationally meaningful overall. significantly improves learning outcomes in Islamic Cultural History for fifth-grade students. , exhibitedResults were educationally meaningful overall. significantly improves learning outcomes in Islamic Cultural History for fifth-grade students. , exhibited
UNKLABUNKLAB Semua proses development didokumentasikan sesuai dengan standar Game Design Document. Dengan adanya Game Design Document pada perancangan Game-Based LearningSemua proses development didokumentasikan sesuai dengan standar Game Design Document. Dengan adanya Game Design Document pada perancangan Game-Based Learning
Useful /
UNRIKAUNRIKA Oleh karena itu, diperlukan penataan dan pengarsipan dokumen Perda yang lebih sistematis serta peningkatan kapasitas pembuat peraturan untuk memastikanOleh karena itu, diperlukan penataan dan pengarsipan dokumen Perda yang lebih sistematis serta peningkatan kapasitas pembuat peraturan untuk memastikan
STAIDDIMAKASSARSTAIDDIMAKASSAR Konsep ini tidak hanya bersifat teoretis tetapi juga memiliki relevansi aplikatif dalam dinamika kehidupan masyarakat modern. Kesimpulan penelitian menunjukkanKonsep ini tidak hanya bersifat teoretis tetapi juga memiliki relevansi aplikatif dalam dinamika kehidupan masyarakat modern. Kesimpulan penelitian menunjukkan
STTBISTTBI Dan pada akhirnya diulas bagaimana proses dan penerapan sebuah kelompok sel di dalam sebuah gereja lokal. Pengembangan gereja lokal melalui strategi kelompokDan pada akhirnya diulas bagaimana proses dan penerapan sebuah kelompok sel di dalam sebuah gereja lokal. Pengembangan gereja lokal melalui strategi kelompok
ZAMRONEDUZAMRONEDU Data dikumpulkan dari 40 partisipan termasuk guru, pemimpin sekolah, penentu kebijakan, dan fasilitator CPD. Temuan menunjukkan bahwa Malaysia menerapkanData dikumpulkan dari 40 partisipan termasuk guru, pemimpin sekolah, penentu kebijakan, dan fasilitator CPD. Temuan menunjukkan bahwa Malaysia menerapkan