UNISMUHUNISMUH
JED (Jurnal Etika Demokrasi)JED (Jurnal Etika Demokrasi)Penelitian ini mengkaji tantangan berkelanjutan dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar pada pembelajaran Bhinneka Tunggal Ika, serta menekankan kebutuhan akan media pendidikan yang inovatif dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas permainan papan Snake Adventure sebagai alat belajar yang ditingkatkan teknologi dan kuat secara pedagogis. Dengan menggunakan desain riset dan pengembangan yang terstruktur melalui model ADDIE, studi ini melibatkan siswa sekolah menengah sebagai subjek serta menerapkan validasi ahli dan implementasi di kelas. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan inferensial, serta didukung oleh umpan balik kualitatif dari peserta. Temuan menunjukkan bahwa permainan papan Snake Adventure memiliki validitas dan kelayakan yang tinggi, serta menghasilkan perbaikan signifikan pada motivasi siswa dan prestasi akademik. Intervensi ini meningkatkan minat belajar dan skor pencapaian secara signifikan, memperkuat efektivitas pendekatan berbasis permainan multimodal dalam pendidikan kewarganegaraan. Secara keseluruhan, permainan papan ini menyediakan solusi praktis dan empiris untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar dalam pembelajaran multikultural. Keaslian penelitian terletak pada integrasi prinsip TPACK dan desain partisipatif, yang membedakannya dari penelitian sebelumnya. Penelitian ini berkontribusi pada inovasi pendidikan dengan menyediakan model yang dapat direplikasi untuk mengembangkan permainan instruksional yang berdampak dalam berbagai konteks pembelajaran.
Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan papan Snake Adventure yang dirancang dengan integrasi TPACK dan model ADDIE secara signifikan meningkatkan minat belajar serta prestasi akademik siswa pada mata pelajaran Bhinneka Tunggal Ika di tingkat menengah.Metodologi yang ketat, termasuk penggunaan instrumen tervalidasi, umpan balik iteratif, dan analisis campuran, memberikan model replikabel yang membuktikan keabsahan dan kegunaan media pembelajaran berbasis permainan.Penelitian lanjutan disarankan untuk menyelidiki skalabilitas intervensi ini pada berbagai mata pelajaran dan jenjang pendidikan, serta mengevaluasi dampak jangka panjang pada berpikir tingkat tinggi, kolaborasi, dan disposisi kewarganegaraan, termasuk integrasi augmentasi digital, scaffolding adaptif, dan pengembangan profesional guru.
Penelitian selanjutnya dapat menguji apakah model permainan papan Snake Adventure dapat diadaptasi untuk mata pelajaran lain, seperti ilmu pengetahuan alam atau bahasa, dengan mengembangkan versi konten yang relevan dan mengukur dampaknya terhadap motivasi dan pencapaian siswa di berbagai tingkat kelas. Selanjutnya, penelitian longitudinal dapat mempelajari efek jangka panjang penggunaan permainan ini terhadap kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, dan sikap kewarganegaraan, dengan mengumpulkan data selama satu hingga dua tahun akademik dan membandingkannya dengan metode konvensional. Ide ketiga melibatkan integrasi teknologi augmentasi, seperti QR‑code interaktif atau real‑time feedback berbasis AI, serta scaffolding adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan profil belajar individu, sambil menilai bagaimana pelatihan profesional bagi guru mempengaruhi implementasi efektif dan keberlanjutan media tersebut di lingkungan sekolah.
- Development and flow evaluation of a distance educational board game incorporating contextual learning... doi.org/10.1109/IIAI-AAI59060.2023.00153Development and flow evaluation of a distance educational board game incorporating contextual learning doi 10 1109 IIAI AAI59060 2023 00153
- TEM JOURNAL - Technology, Education, Management, Informatics. tem journal technology education management... doi.org/10.18421/TEM111-11TEM JOURNAL Technology Education Management Informatics tem journal technology education management doi 10 18421 TEM111 11
- Towards AI-assisted Board Game-based Learning: Assessing LLMs in Game Personalisation | European Conference... papers.academic-conferences.org/index.php/ecgbl/article/view/3055Towards AI assisted Board Game based Learning Assessing LLMs in Game Personalisation European Conference papers academic conferences index php ecgbl article view 3055
| File size | 420.08 KB |
| Pages | 21 |
| DMCA | Report |
Related /
STAIMTASTAIMTA Gagasan-gagasannya tetap relevan dalam mengatasi krisis pendidikan yang ditandai dengan materialisme, penurunan moral, dan nilai-nilai yang terpecah-belah.Gagasan-gagasannya tetap relevan dalam mengatasi krisis pendidikan yang ditandai dengan materialisme, penurunan moral, dan nilai-nilai yang terpecah-belah.
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas santriwati mengetahui, memahami,Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas santriwati mengetahui, memahami,
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pola distribusi mahasiswa berdasarkan asal daerah mereka dan faktor-faktor yang mempengaruhi pilihan tersebut.Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pola distribusi mahasiswa berdasarkan asal daerah mereka dan faktor-faktor yang mempengaruhi pilihan tersebut.
ABULYATAMAABULYATAMA Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pendidikan nilai Islam yang melibatkan peran aktif masyarakat, yaitu pengajian gampong, majelis talim, dan keteladananHasil penelitian menunjukkan bahwa model pendidikan nilai Islam yang melibatkan peran aktif masyarakat, yaitu pengajian gampong, majelis talim, dan keteladanan
IAIQHIAIQH Artikel ini bertujuan untuk menganalisis dampak isu globalisasi terhadap bangsa dan karakter Indonesia, serta peran pendidikan kewarganegaraan. PenelitianArtikel ini bertujuan untuk menganalisis dampak isu globalisasi terhadap bangsa dan karakter Indonesia, serta peran pendidikan kewarganegaraan. Penelitian
UNDIKSHAUNDIKSHA 2) mengkaji prosesi dan sarana prasarana dalam pelaksanaan tradisi male di Desa Loloan. 3) mengkaji tradisi male dari perspektif hukum Islam. 4) mengkaji2) mengkaji prosesi dan sarana prasarana dalam pelaksanaan tradisi male di Desa Loloan. 3) mengkaji tradisi male dari perspektif hukum Islam. 4) mengkaji
UNDIKSHAUNDIKSHA Implementasi kurikulum merdeka di sekolah penggerak SMA Negeri 3 Singaraja, (2). Tantangan dari Implementasi kurikulum merdeka di sekolah penggerak SMAImplementasi kurikulum merdeka di sekolah penggerak SMA Negeri 3 Singaraja, (2). Tantangan dari Implementasi kurikulum merdeka di sekolah penggerak SMA
ATIDEWANTARAATIDEWANTARA Program edukasi perilaku hidup bersih dan sehat di Dusun Paraboting memiliki tujuan penting dalam meningkatkan kualitas hidup masyarakat.melalui penyuluhanProgram edukasi perilaku hidup bersih dan sehat di Dusun Paraboting memiliki tujuan penting dalam meningkatkan kualitas hidup masyarakat.melalui penyuluhan
Useful /
ABULYATAMAABULYATAMA Kesimpulannya, PjBL dengan dukungan media digital efektif meningkatkan kualitas pembelajaran pantun dan relevan diterapkan untuk membangun kompetensi siswaKesimpulannya, PjBL dengan dukungan media digital efektif meningkatkan kualitas pembelajaran pantun dan relevan diterapkan untuk membangun kompetensi siswa
ABULYATAMAABULYATAMA Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video berbasis etnosains tentang sistem rangka manusia pada siswa kelas 11 di SMA NegeriPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video berbasis etnosains tentang sistem rangka manusia pada siswa kelas 11 di SMA Negeri
UNDIKSHAUNDIKSHA Pendidikan kewarganegaraan berperan penting dalam membentuk karakter mahasiswa sebagai warga negara yang baik dan bertanggung jawab. Oleh karena itu, mahasiswaPendidikan kewarganegaraan berperan penting dalam membentuk karakter mahasiswa sebagai warga negara yang baik dan bertanggung jawab. Oleh karena itu, mahasiswa
UNDIKSHAUNDIKSHA Penelitian menggunakan metode studi pustaka (library research), yaitu dengan mengumpulkan data-data penelitian melalui buku-buku, jurnal, surat kabar,Penelitian menggunakan metode studi pustaka (library research), yaitu dengan mengumpulkan data-data penelitian melalui buku-buku, jurnal, surat kabar,