UNISMUHUNISMUH
JED (Jurnal Etika Demokrasi)JED (Jurnal Etika Demokrasi)Penelitian ini mengkaji tantangan berkelanjutan dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar pada pembelajaran Bhinneka Tunggal Ika, serta menekankan kebutuhan akan media pendidikan yang inovatif dan interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas permainan papan Snake Adventure sebagai alat belajar yang ditingkatkan teknologi dan kuat secara pedagogis. Dengan menggunakan desain riset dan pengembangan yang terstruktur melalui model ADDIE, studi ini melibatkan siswa sekolah menengah sebagai subjek serta menerapkan validasi ahli dan implementasi di kelas. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan inferensial, serta didukung oleh umpan balik kualitatif dari peserta. Temuan menunjukkan bahwa permainan papan Snake Adventure memiliki validitas dan kelayakan yang tinggi, serta menghasilkan perbaikan signifikan pada motivasi siswa dan prestasi akademik. Intervensi ini meningkatkan minat belajar dan skor pencapaian secara signifikan, memperkuat efektivitas pendekatan berbasis permainan multimodal dalam pendidikan kewarganegaraan. Secara keseluruhan, permainan papan ini menyediakan solusi praktis dan empiris untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar dalam pembelajaran multikultural. Keaslian penelitian terletak pada integrasi prinsip TPACK dan desain partisipatif, yang membedakannya dari penelitian sebelumnya. Penelitian ini berkontribusi pada inovasi pendidikan dengan menyediakan model yang dapat direplikasi untuk mengembangkan permainan instruksional yang berdampak dalam berbagai konteks pembelajaran.
Penelitian ini menunjukkan bahwa permainan papan Snake Adventure yang dirancang dengan integrasi TPACK dan model ADDIE secara signifikan meningkatkan minat belajar serta prestasi akademik siswa pada mata pelajaran Bhinneka Tunggal Ika di tingkat menengah.Metodologi yang ketat, termasuk penggunaan instrumen tervalidasi, umpan balik iteratif, dan analisis campuran, memberikan model replikabel yang membuktikan keabsahan dan kegunaan media pembelajaran berbasis permainan.Penelitian lanjutan disarankan untuk menyelidiki skalabilitas intervensi ini pada berbagai mata pelajaran dan jenjang pendidikan, serta mengevaluasi dampak jangka panjang pada berpikir tingkat tinggi, kolaborasi, dan disposisi kewarganegaraan, termasuk integrasi augmentasi digital, scaffolding adaptif, dan pengembangan profesional guru.
Penelitian selanjutnya dapat menguji apakah model permainan papan Snake Adventure dapat diadaptasi untuk mata pelajaran lain, seperti ilmu pengetahuan alam atau bahasa, dengan mengembangkan versi konten yang relevan dan mengukur dampaknya terhadap motivasi dan pencapaian siswa di berbagai tingkat kelas. Selanjutnya, penelitian longitudinal dapat mempelajari efek jangka panjang penggunaan permainan ini terhadap kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, dan sikap kewarganegaraan, dengan mengumpulkan data selama satu hingga dua tahun akademik dan membandingkannya dengan metode konvensional. Ide ketiga melibatkan integrasi teknologi augmentasi, seperti QR‑code interaktif atau real‑time feedback berbasis AI, serta scaffolding adaptif yang menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan profil belajar individu, sambil menilai bagaimana pelatihan profesional bagi guru mempengaruhi implementasi efektif dan keberlanjutan media tersebut di lingkungan sekolah.
- Development and flow evaluation of a distance educational board game incorporating contextual learning... doi.org/10.1109/IIAI-AAI59060.2023.00153Development and flow evaluation of a distance educational board game incorporating contextual learning doi 10 1109 IIAI AAI59060 2023 00153
- TEM JOURNAL - Technology, Education, Management, Informatics. tem journal technology education management... doi.org/10.18421/TEM111-11TEM JOURNAL Technology Education Management Informatics tem journal technology education management doi 10 18421 TEM111 11
- Towards AI-assisted Board Game-based Learning: Assessing LLMs in Game Personalisation | European Conference... papers.academic-conferences.org/index.php/ecgbl/article/view/3055Towards AI assisted Board Game based Learning Assessing LLMs in Game Personalisation European Conference papers academic conferences index php ecgbl article view 3055
| File size | 420.08 KB |
| Pages | 21 |
| DMCA | Report |
Related /
ARTHAMARAMEDIAARTHAMARAMEDIA Perkembangan fisik berhubungan dengan pertumbuhan otak, otot, dan tulang, sementara perkembangan kognitif berhubungan dengan pola pikir dan perkembanganPerkembangan fisik berhubungan dengan pertumbuhan otak, otot, dan tulang, sementara perkembangan kognitif berhubungan dengan pola pikir dan perkembangan
STITRADENWIJAYASTITRADENWIJAYA Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui studi kasus untuk menganalisis implementasi pembelajaran berbasis pendekatan logis. Hasil penelitianPenelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui studi kasus untuk menganalisis implementasi pembelajaran berbasis pendekatan logis. Hasil penelitian
STITRADENWIJAYASTITRADENWIJAYA Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan menarik untuk pembelajaran klasikal maupun mandiri, dapat meringankan beban guru dalam mengajar,Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan menarik untuk pembelajaran klasikal maupun mandiri, dapat meringankan beban guru dalam mengajar,
STITRADENWIJAYASTITRADENWIJAYA Berdasarkan kajian maanil hadits di atas, pemahaman terhadap hadis makan dengan tiga jari dan menjilati jari sesudahnya sepatutnya diletakkan dalam spektrumBerdasarkan kajian maanil hadits di atas, pemahaman terhadap hadis makan dengan tiga jari dan menjilati jari sesudahnya sepatutnya diletakkan dalam spektrum
MAHADEWAMAHADEWA Peningkatan ini terjadi karena model inkuiri mendorong siswa bekerja sama dalam kelompok untuk melakukan percobaan dan menemukan konsep baru. Dengan demikian,Peningkatan ini terjadi karena model inkuiri mendorong siswa bekerja sama dalam kelompok untuk melakukan percobaan dan menemukan konsep baru. Dengan demikian,
MAHADEWAMAHADEWA Penerapan model pembelajaran contextual teaching and learning dengan mind mapping dalam pelaksanaan proses pembelajaran mampu meningkatkan prestasi belajarPenerapan model pembelajaran contextual teaching and learning dengan mind mapping dalam pelaksanaan proses pembelajaran mampu meningkatkan prestasi belajar
JBASICJBASIC Penelitian ini dilaksanakan di kelas IV SDN Cawang 07 Jakarta Timur. Data dikumpulkan dengan wawancara, tes, observasi dan catatan lapangan. PenelitianPenelitian ini dilaksanakan di kelas IV SDN Cawang 07 Jakarta Timur. Data dikumpulkan dengan wawancara, tes, observasi dan catatan lapangan. Penelitian
JBASICJBASIC Pengambilan sampel dilakukan dengan purpose sampling. Data penelitian berupa pengamatan terhadap perilaku kepala sekolah terhadap guru. Hasil penelitianPengambilan sampel dilakukan dengan purpose sampling. Data penelitian berupa pengamatan terhadap perilaku kepala sekolah terhadap guru. Hasil penelitian
Useful /
UNIRAYAUNIRAYA Berdasarkan temuan pemeriksaan dan pembahasan, maka dapat diasumsikan bahwa pertimbangan pejabat yang ditunjuk dalam mengecam keputusan melebihi ancamanBerdasarkan temuan pemeriksaan dan pembahasan, maka dapat diasumsikan bahwa pertimbangan pejabat yang ditunjuk dalam mengecam keputusan melebihi ancaman
UNIRAYAUNIRAYA Penulis menyarankan agar majelis hakim yang bertugas memeriksa dan mengambil keputusan dalam suatu perkara pidana harus lebih berhati-hati dalam menilaiPenulis menyarankan agar majelis hakim yang bertugas memeriksa dan mengambil keputusan dalam suatu perkara pidana harus lebih berhati-hati dalam menilai
MAHADEWAMAHADEWA Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran discovery learning dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia peserta didikPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran discovery learning dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia peserta didik
MAHADEWAMAHADEWA Selain itu juga dengan adanya implementasi ini selain hasil belajar siswa yang meningkat ternyata keaktifan serta motivasi siswa untuk belajar juga meningkat.Selain itu juga dengan adanya implementasi ini selain hasil belajar siswa yang meningkat ternyata keaktifan serta motivasi siswa untuk belajar juga meningkat.