STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU

Ar-Raihanah: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia DiniAr-Raihanah: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pemanfaatan media digital di sekolah yang belum optimal dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media digital interaktif dalam pembelajaran STEAM. Penelitian ini menggunakan metode Educational Design Research (EDR) dengan pendekatan kualitatif, melalui observasi dan wawancara terhadap empat lembaga PAUD di Kota Tasikmalaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sekolah belum secara optimal dalam menggunakan media digital yang disediakan sekolah. Penggunaan media dalam pembelajaran 70% untuk penayangan video youtube, 10% penggunaan powerpoint, 10% digunakan untuk permainan berbentuk kuis 5% lain-lain. Hal ini dikarenakan kemampuan guru yang belum memahami penggunaan media dalam digital sehingga tidak dapat digunakan dengan sebaik mungkin. Adapun hasil menunjukkan bawa 90% anak lebih fokus dan lebih memahami materi yang dismapiakan melalaui media digital, oleh karena itu media digital mempengaruhi kemampuan kognitif terutama dalam kemampuan memahami konsep dan materi. Berdasarkan temuan menunjukkan bahwa adanya potensi untuk mengembangakan media digital interaktif dalam pembelajaran STEAM untuk anak usia dini dalam memfasilitasi perkembangan kognitif.

Penelitian ini memperluas pemahaman tentang hambatan pemanfaatan media digital interaktif dalam konteks PAUD berbasis STEAM.Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran STEAM telah diterapkan di beberapa lembaga PAUD di Kota Tasikmalaya dengan pendekatan yang bervariasi.Namun, pemanfaatan media digital interaktif dalam proses pembelajaran masih sangat terbatas.Media digital yang tersedia di sekolah belum digunakan secara optimal untuk menunjang kegiatan pembelajaran STEAM.Belum ditemukan permainan STEAM berbasis multimedia pembelajaran interaktif yang dirancang khusus untuk anak usia dini.Padahal, hasil observasi menunjukkan bahwa media digital memiliki potensi besar dalam meningkatkan fokus, pemahaman konsep, dan kemampuan berpikir anak.

Penelitian selanjutnya dapat mengembangkan permainan STEAM berbasis multimedia interaktif yang disesuaikan dengan karakteristik anak usia dini untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman konsep. Selain itu, perlu dilakukan evaluasi efektivitas penggunaan media digital interaktif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah anak. Terakhir, penelitian dapat mengeksplorasi strategi pelatihan guru dalam memanfaatkan teknologi digital sebagai alat pembelajaran yang inovatif dan efektif.

  1. Analisis Kemampuan Berpikir Logis Anak Usia Dini melalui Permainan Montessori | Jurnal Obsesi : Jurnal... obsesi.or.id/index.php/obsesi/article/view/1894Analisis Kemampuan Berpikir Logis Anak Usia Dini melalui Permainan Montessori Jurnal Obsesi Jurnal obsesi index php obsesi article view 1894
  2. The Influence of Practical Lecturer Competence and Innovation on Improving Soft Skills and Hard Skills... doi.org/10.31004/obsesi.v7i2.4140The Influence of Practical Lecturer Competence and Innovation on Improving Soft Skills and Hard Skills doi 10 31004 obsesi v7i2 4140
  3. Analisis Evaluasi Kinerja Pendidik Pendidikan Anak Usia Dini di PAUD Al Azhar Bukittinggi | Jurnal Obsesi... obsesi.or.id/index.php/obsesi/article/view/465Analisis Evaluasi Kinerja Pendidik Pendidikan Anak Usia Dini di PAUD Al Azhar Bukittinggi Jurnal Obsesi obsesi index php obsesi article view 465
  4. Perkembangan dan Pendidikan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini | Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak... doi.org/10.31004/obsesi.v9i1.5918Perkembangan dan Pendidikan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan Anak doi 10 31004 obsesi v9i1 5918
Read online
File size396.54 KB
Pages10
DMCAReport

Related /

ads-block-test