UNESAUNESA

IT-Edu : Jurnal Information Technology and EducationIT-Edu : Jurnal Information Technology and Education

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengukur efektivitas media pembelajaran JISMART berbasis website dengan model Project-Based Learning (PjBL) terhadap kompetensi kognitif dan psikomotorik dasar pemrograman dan algoritma. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI Peminatan Informatika di Sekolah Indonesia Jeddah (SIJ) dengan jumlah sampel 32 siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (analyze, design, development, implement, evaluate), serta metode kuantitatif melalui pre experimental design dalam bentuk one group pretest-posttest design. Hasil uji N-Gain menunjukkan peningkatan tinggi. Sedangkan hasil Uji-T menunjukkan nilai t-hitung sebesar 26,234 (uji kognitif) dan 28,274 (uji psikomotorik), karena kedua nilai t-hitung lebih besar dari t-tabel (t-hitung > 2,040) yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan kompetensi peserta didik.

Penelitian ini menunjukkan bahwa media Jismart berfungsi dengan baik dan mendapat respon sangat baik dari siswa.Hasil penelitian membuktikan adanya peningkatan signifikan kompetensi siswa, dibuktikan dengan nilai N-Gain yang tinggi dan hasil uji paired sample t-test yang signifikan.Oleh karena itu, penggunaan Jismart efektif dalam meningkatkan kompetensi dasar pemrograman dan algoritma pada siswa Sekolah Indonesia Jeddah.

Berdasarkan hasil penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat dipertimbangkan. Pertama, penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk menguji efektivitas Jismart pada kelompok siswa dengan karakteristik yang berbeda, seperti tingkat kemampuan awal atau gaya belajar yang beragam. Kedua, pengembangan fitur adaptif pada Jismart dapat dieksplorasi, di mana sistem dapat menyesuaikan tingkat kesulitan materi dan tugas berdasarkan performa individu siswa. Ketiga, penelitian dapat difokuskan pada integrasi Jismart dengan teknologi pembelajaran lainnya, seperti virtual reality atau augmented reality, untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif dan interaktif. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memperluas pemahaman tentang potensi Jismart dalam meningkatkan kualitas pembelajaran informatika dan memberikan kontribusi pada pengembangan media pembelajaran yang lebih efektif dan personal.

  1. Penerapan Pembelajaran Dasar Pemrograman Komputer menggunakan kegiatan Plugged dan Unplugged | KONSTELASI:... ojs.uajy.ac.id/index.php/konstelasi/article/view/4299Penerapan Pembelajaran Dasar Pemrograman Komputer menggunakan kegiatan Plugged dan Unplugged KONSTELASI ojs uajy ac index php konstelasi article view 4299
  2. PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT... doi.org/10.38035/jmpis.v1i1.249PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING PBL TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT doi 10 38035 jmpis v1i1 249
  3. Model Addie Dan Assure Dalam Pengembangan Media Pembelajaran | Journal of International Multidisciplinary... doi.org/10.62504/jimr469Model Addie Dan Assure Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Journal of International Multidisciplinary doi 10 62504 jimr469
  4. Analisis Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning dan Problem Based Learning pada Peserta... doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.4161Analisis Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning dan Problem Based Learning pada Peserta doi 10 31004 basicedu v6i6 4161
Read online
File size1.06 MB
Pages12
DMCAReport

Related /

ads-block-test