AFEKSIAFEKSI
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanAfeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanStudi ini bertujuan meningkatkan motivasi dan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran Biologi menggunakan media video animasi dari Youtube. Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan partisipasi siswa akibat penggunaan media konvensional serta minimnya integrasi teknologi dalam pembelajaran. Metode yang diterapkan adalah Penelitian Tindakan Kelas model Kurt Lewin dengan empat tahapan: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 29 siswa kelas XI.F4 di SMAN 1 V Koto Kampung Dalam. Hasil menunjukkan peningkatan motivasi belajar dari 65% (pra-siklus) menjadi 73,8% (siklus I) dan 88,6% (siklus II). Aktivitas belajar juga meningkat dari 60% (pra-siklus) menjadi 71,3% (siklus I) dan 84,2% (siklus II). Disimpulkan bahwa video animasi Youtube efektif menciptakan pembelajaran yang menarik dan interaktif, sehingga meningkatkan motivasi dan aktivitas belajar Biologi siswa SMA.
Video animasi berbasis Youtube efektif meningkatkan motivasi dan aktivitas belajar siswa secara signifikan.Motivasi belajar meningkat dari 60% pada pra-siklus menjadi 73,8% pada siklus I dan 88,6% pada siklus II, sementara aktivitas belajar naik dari 60% menjadi 71,3% pada siklus I dan 84,2% pada siklus II.Implementasi video animasi menciptakan atmosfer pembelajaran yang interaktif, menarik, dan bermakna, sehingga meningkatkan mutu pembelajaran Biologi melalui motivasi dan keterlibatan aktif siswa.
Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki bagaimana penambahan kuis interaktif pada video animasi memengaruhi kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa dalam mata pelajaran Biologi, misalnya dengan menguji peningkatan analisis dan sintesis konsep. Selain itu, penting untuk membandingkan efektivitas platform video yang berbeda, seperti Youtube versus platform pembelajaran khusus (LMS), dalam meningkatkan motivasi dan partisipasi belajar, sehingga dapat menentukan media digital yang paling tepat untuk konteks kelas SMA. Selanjutnya, peneliti dapat meneliti dampak jangka panjang penggunaan video animasi terhadap retensi pengetahuan Biologi dengan melakukan evaluasi setelah satu semester atau lebih, guna memahami apakah peningkatan motivasi yang dicapai bersifat berkelanjutan. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memperluas pemahaman tentang strategi pembelajaran berbasis multimedia yang optimal dalam pendidikan menengah.
- EFEKTIVITAS YOUTUBE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI ERA DIGITALISASI | Hasmiza |... journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE/article/view/13928EFEKTIVITAS YOUTUBE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI ERA DIGITALISASI Hasmiza journal lppmunindra ac index php RDJE article view 13928
- PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI MATERI SIFAT-SIFAT CAHAYA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR | EduStream:... doi.org/10.26740/eds.v4n1.p21-28PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI MATERI SIFAT SIFAT CAHAYA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR EduStream doi 10 26740 eds v4n1 p21 28
- The Effect of Use of Audiovisual Learning Media on the Students’ Mastery of Concept in Civics Learning... doi.org/10.2991/assehr.k.200129.154The Effect of Use of Audiovisual Learning Media on the StudentsAo Mastery of Concept in Civics Learning doi 10 2991 assehr k 200129 154
- Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Materi Mendeskripsikan Benda Hidup dan Benda Tak Hidup Melalui... ojs.unublitar.ac.id/index.php/jpip/article/view/273Peningkatan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Materi Mendeskripsikan Benda Hidup dan Benda Tak Hidup Melalui ojs unublitar ac index php jpip article view 273
| File size | 261.64 KB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
AFEKSIAFEKSI Uji keterbacaan melibatkan 26 murid dan menghasilkan skor 80,4% dengan kategori baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa web-game dan worksheet berbasisUji keterbacaan melibatkan 26 murid dan menghasilkan skor 80,4% dengan kategori baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa web-game dan worksheet berbasis
AFEKSIAFEKSI Uji keterbacaan juga memperoleh respon positif dari guru sebesar 88% dan siswa sebesar 90,62%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media ini menarik, mudahUji keterbacaan juga memperoleh respon positif dari guru sebesar 88% dan siswa sebesar 90,62%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media ini menarik, mudah
AFEKSIAFEKSI Maka dari itu, diperlukan bahan pembelajaran guna mendukung keterlibatan siswa dengan mengintegrasikannya pada model pembelajaran yang mampu meningkatkanMaka dari itu, diperlukan bahan pembelajaran guna mendukung keterlibatan siswa dengan mengintegrasikannya pada model pembelajaran yang mampu meningkatkan
AFEKSIAFEKSI Penelitian ini bertujuan untuk membahas pemanfaatan platform computer based test (CBT) dalam penilaian di MIN 2 Samarinda. Penelitian ini menggunakan metodePenelitian ini bertujuan untuk membahas pemanfaatan platform computer based test (CBT) dalam penilaian di MIN 2 Samarinda. Penelitian ini menggunakan metode
UMPRUMPR Pembelajaran matematika seringkali dihadapkan pada rendahnya motivasi dan hasil belajar, sebuah permasalahan yang ditemukan di kelas VIII B SMP NegeriPembelajaran matematika seringkali dihadapkan pada rendahnya motivasi dan hasil belajar, sebuah permasalahan yang ditemukan di kelas VIII B SMP Negeri
AFEKSIAFEKSI Pengumpulan data dilakukan melalui tes akademik, observasi, dan dokumentasi. Analisis data mencakup uji normalitas, homogenitas, uji t dua sampel independen,Pengumpulan data dilakukan melalui tes akademik, observasi, dan dokumentasi. Analisis data mencakup uji normalitas, homogenitas, uji t dua sampel independen,
AFEKSIAFEKSI Selain itu, uji efektivitas berdasarkan perhitungan N-gain rata-rata sebesar 0,72 (kategori efektif) membuktikan adanya peningkatan hasil belajar, di manaSelain itu, uji efektivitas berdasarkan perhitungan N-gain rata-rata sebesar 0,72 (kategori efektif) membuktikan adanya peningkatan hasil belajar, di mana
AFEKSIAFEKSI Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan dampak metode Game Based Learning (GBL) menggunakan platform Wordwall terhadap hasil belajar siswa padaTujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan dampak metode Game Based Learning (GBL) menggunakan platform Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada
Useful /
AFEKSIAFEKSI Instrumen yang dikembangkan umumnya memiliki validitas dan reliabilitas yang tinggi, namun pengukuran cenderung fokus pada indikator algorithmic thinkingInstrumen yang dikembangkan umumnya memiliki validitas dan reliabilitas yang tinggi, namun pengukuran cenderung fokus pada indikator algorithmic thinking
AFEKSIAFEKSI Menanamkan nilai-nilai moderasi beragama dan mendidik santri untuk menjadi pembawa damai di masyarakat juga merupakan tujuan penting Pondok Pesantren BinaMenanamkan nilai-nilai moderasi beragama dan mendidik santri untuk menjadi pembawa damai di masyarakat juga merupakan tujuan penting Pondok Pesantren Bina
UMPRUMPR Uji Paired Sample t-Test memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05), yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan setelah penerapan media. SelainUji Paired Sample t-Test memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05), yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan setelah penerapan media. Selain
AKMICIREBONAKMICIREBON Upaya yang dilakukan untuk mengatasi penurunan volume buangan adalah mengganti pompa feed, membersihkan strainer dan mengganti filter bag, serta melakukanUpaya yang dilakukan untuk mengatasi penurunan volume buangan adalah mengganti pompa feed, membersihkan strainer dan mengganti filter bag, serta melakukan