GMPIONLINEGMPIONLINE
International Journal of Biology Education Towards Sustainable DevelopmentInternational Journal of Biology Education Towards Sustainable DevelopmentPenelitian ini bertujuan mendeskripsikan keterampilan kolaborasi siswa dalam pembelajaran sains berbasis Project-Based Learning (PjBL) yang terintegrasi dengan STEAM melalui teknik ecoprint. Metode yang digunakan merupakan penelitian kuantitatif deskriptif dengan populasi siswa kelas 6 dari satu sekolah dasar di Serang. Data diperoleh melalui observasi terhadap 12 indikator keterampilan kolaborasi yang mencakup partisipasi, komunikasi, kerja tim, dan pemecahan masalah, kemudian dianalisis secara deskriptif. Hasil menunjukkan bahwa secara keseluruhan keterampilan kolaborasi siswa berada pada kategori sangat tinggi dengan nilai rata‑rata 83,3 % dan 81 % siswa berada pada kategori sangat baik. Hal ini mengindikasikan bahwa penerapan model PjBL STEAM‑ecoprint berhasil memberdayakan keterampilan kolaborasi siswa dalam menyelesaikan proyek yang melibatkan interaksi efektif dan pembagian tugas. Aspek tanggung jawab menunjukkan nilai tertinggi (85,88 %). Studi ini memberikan kontribusi penting bagi pengembangan pembelajaran abad ke‑21 yang menekankan kolaborasi sebagai kompetensi inti.
Implementasi model Project-Based Learning yang terintegrasi dengan STEAM serta teknik ecoprint terbukti efektif meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa sekolah dasar.Selama proyek ecoprint, siswa dapat bekerja optimal dalam tim, berkomunikasi, dan menyelesaikan masalah, sehingga keterampilan kolaborasi yang kuat mendukung pengembangan kreativitas, tanggung jawab, serta apresiasi terhadap lingkungan.Oleh karena itu, model pembelajaran ini direkomendasikan sebagai pendekatan inovatif dan kontekstual untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan global dan era Society 5.
Saran penelitian selanjutnya dapat difokuskan pada tiga arah utama. Pertama, dilakukan studi longitudinal untuk mengukur sejauh mana keterampilan kolaborasi yang diperoleh melalui model PjBL STEAM‑ecoprint dapat dipertahankan setelah jangka waktu satu hingga dua tahun, serta faktor‑faktor yang memengaruhi retensi tersebut. Kedua, dibandingkan efektivitas teknik ecoprint dengan media STEAM lainnya, seperti pemrograman sederhana atau pembuatan model 3D, dalam meningkatkan tidak hanya kolaborasi tetapi juga kreativitas dan pemahaman konseptual pada siswa. Ketiga, dieksplorasi adaptasi model ini pada mata pelajaran dan tingkat kelas yang berbeda, misalnya pada pembelajaran matematika kelas IV atau ilmu sosial kelas VII, dengan meninjau tantangan implementasi, kebutuhan sumber daya, serta dampaknya terhadap kompetensi abad ke‑21 secara lebih luas. Penelitian-penelitian tersebut akan memberikan bukti empiris yang lebih komprehensif untuk memperkuat kebijakan pendidikan berbasis STEAM dan mendukung kesiapan generasi muda menghadapi tantangan Society 5.0.
| File size | 589.63 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
PAPANDAPAPANDA Computational Thinking (CT) menjadi salah satu kompetensi kunci abad ke-21 yang menekankan kemampuan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan desainComputational Thinking (CT) menjadi salah satu kompetensi kunci abad ke-21 yang menekankan kemampuan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan desain
IBNUSINAPUBLISHERIBNUSINAPUBLISHER Keberhasilan Finlandia terletak pada integrasi kuat SEL, metode psikologis yang berfokus pada lima kompetensi inti (kesadaran diri, manajemen diri, kesadaranKeberhasilan Finlandia terletak pada integrasi kuat SEL, metode psikologis yang berfokus pada lima kompetensi inti (kesadaran diri, manajemen diri, kesadaran
JURNALDIDAKTIKAJURNALDIDAKTIKA Namun, dapat dilihat bahwa peta konsep dari subjek penelitian belum mampu menulis kata-kata penghubung yang tepat antara ide-ide pendukung yang salingNamun, dapat dilihat bahwa peta konsep dari subjek penelitian belum mampu menulis kata-kata penghubung yang tepat antara ide-ide pendukung yang saling
JURNALP4IJURNALP4I Penelitian ini berfokus pada apakah penerapan model pembelajaran Game Based Learning bantuan media Quizwhiz Cards dapat meningkatkan motivasi belajar siswaPenelitian ini berfokus pada apakah penerapan model pembelajaran Game Based Learning bantuan media Quizwhiz Cards dapat meningkatkan motivasi belajar siswa
UMLUML Namun, butir soal pada kompetensi CFO dan DIN tidak memotret abilitas rendah maupun tinggi, sedangkan pada BSP butir soal tidak memotret abilitas rendah.Namun, butir soal pada kompetensi CFO dan DIN tidak memotret abilitas rendah maupun tinggi, sedangkan pada BSP butir soal tidak memotret abilitas rendah.
IWIIWI Penelitian menyimpulkan bahwa social learning yang diaktualisasikan dalam bentuk coaching dan mentoring dapat dilaksanakan tidak hanya pada sesi socialPenelitian menyimpulkan bahwa social learning yang diaktualisasikan dalam bentuk coaching dan mentoring dapat dilaksanakan tidak hanya pada sesi social
UNISMUHUNISMUH Pesan moral yang memiliki hubungan antara manusia dengan dirinya sendiri yang terbagi dalam sikap ikhlas, berani, tanggung jawab, optimis, dan berfikirPesan moral yang memiliki hubungan antara manusia dengan dirinya sendiri yang terbagi dalam sikap ikhlas, berani, tanggung jawab, optimis, dan berfikir
MAHADEWAMAHADEWA Penelitian ini dilaksanakan di IKIP PGRI Bali pada tahun 2018 dengan sampel mahasiswa semester Va yang berjumlah 25 orang. Instrumen pengumpulan data adalahPenelitian ini dilaksanakan di IKIP PGRI Bali pada tahun 2018 dengan sampel mahasiswa semester Va yang berjumlah 25 orang. Instrumen pengumpulan data adalah
Useful /
UNIBAUNIBA Analisis data dilakukan dengan uji statistik Fisher. Hasil: Rata-rata usia responden penelitian adalah pada kelompok 46-55 tahun dan berdasarkan jenisAnalisis data dilakukan dengan uji statistik Fisher. Hasil: Rata-rata usia responden penelitian adalah pada kelompok 46-55 tahun dan berdasarkan jenis
IBNUSINAPUBLISHERIBNUSINAPUBLISHER Proses belajar siswa muslim tidak hanya melibatkan kemampuan berfikir (akal), tetapi juga kemampuan dalam mengelola perasaan (emosi). KetidakseimbanganProses belajar siswa muslim tidak hanya melibatkan kemampuan berfikir (akal), tetapi juga kemampuan dalam mengelola perasaan (emosi). Ketidakseimbangan
IBNUSINAPUBLISHERIBNUSINAPUBLISHER Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainan ini mampu mendorong siswa untuk lebih aktif, mudah memahami konsep materi, serta lebih antusias mengikuti pembelajaran.Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainan ini mampu mendorong siswa untuk lebih aktif, mudah memahami konsep materi, serta lebih antusias mengikuti pembelajaran.
IWIIWI jangka pendek, jangka menengah, dan jangka panjang, yang melibatkan berbagai langkah strategis untuk mencapai pembangunan kesejahteraan sosial yang berkelanjutanjangka pendek, jangka menengah, dan jangka panjang, yang melibatkan berbagai langkah strategis untuk mencapai pembangunan kesejahteraan sosial yang berkelanjutan