JURNALP4IJURNALP4I
ACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan SekolahACTION : Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan SekolahPenelitian ini berfokus pada apakah penerapan model pembelajaran Game Based Learning bantuan media Quizwhiz Cards dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V di SDN 67 Kota Timur. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 67 Kota Timur, Kota Gorontalo. Hasil observasi awal menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa masih tergolong rendah. Kondisi ini disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran serta kurangnya perhatian siswa saat guru menyampaikan materi. Pada siklus I, tercatat sebanyak 5 siswa (22,73%) masuk dalam kategori Motivasi Tinggi, sementara 3 siswa (13,63%) berada dalam kategori Motivasi Sedang, dan 14 siswa (63,64%) masuk dalam kategori Motivasi Rendah. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat motivasi pada siklus I masih tergolong rendah belum mencapai tingkat motivasi belajar yang diharapkan. Namun, setelah dilakukan tindakan pada siklus II, terjadi peningkatan yang signifikan, di mana sebanyak 18 siswa atau 81,82%, sementara yang termasuk dalam kategori Motivasi Sedang hanya 4 siswa atau 18,18%. Dan untuk kategori Motivasi Rendah adalah 0. Berdasarkan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa kelas V telah mencapai standar indikator kinerja yang ditetapkan. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Game Based Learning (GBL) dengan dukungan media Quizwhiz Cards efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sistem organ pernapasan manusia di kelas V SDN 67 Kota Timur, Kota Gorontalo.
Penerapan model Game Based Learning (GBL) yang didukung oleh media Quizwhiz Cards terbukti signifikan meningkatkan motivasi belajar serta hasil belajar siswa kelas V pada materi IPAS di SDN 67 Kota Timur.Pada siklus I, hanya 22,73% siswa menunjukkan motivasi tinggi, namun setelah intervensi pada siklus II, motivasi tinggi meningkat menjadi 81,82% dan tidak ada lagi siswa dengan motivasi rendah.Selain meningkatkan motivasi, penggunaan Quizwhiz Cards juga mendorong kolaborasi siswa dalam menyelesaikan tugas secara efektif.
Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki efektivitas penerapan Game Based Learning dengan Quizwhiz Cards pada mata pelajaran lain, seperti Matematika atau Bahasa Indonesia, serta pada tingkat kelas yang berbeda untuk menguji generalisasi hasil. Selanjutnya, studi longitudinal dapat dilakukan untuk menilai retensi pengetahuan jangka panjang siswa setelah intervensi GBL, mengamati apakah peningkatan motivasi berkelanjutan mempengaruhi prestasi akademik pada periode setelah siklus tindakan selesai. Selain itu, integrasi umpan balik adaptif berbasis kecerdasan buatan ke dalam Quizwhiz Cards dapat dieksplorasi untuk mempersonalisasi pengalaman belajar, sehingga penelitian dapat mengevaluasi dampak personalisasi tersebut terhadap keterlibatan siswa, motivasi intrinsik, dan pencapaian kompetensi secara lebih mendalam.
- PEMANFAATAN MODEL CHILDREN LEARNING IN SCIENCE (CLIS) DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA | EDUCATIONAL... doi.org/10.51878/educational.v3i3.2444PEMANFAATAN MODEL CHILDREN LEARNING IN SCIENCE CLIS DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA EDUCATIONAL doi 10 51878 educational v3i3 2444
- QuizWiz: Integrating Generative Artificial Intelligence in an Online Study Tool | Proceedings of the... doi.org/10.1145/3704289.3704296QuizWiz Integrating Generative Artificial Intelligence in an Online Study Tool Proceedings of the doi 10 1145 3704289 3704296
- Desain Pengembangan E-Modul IPA Materi Kalor Berbasis Flipbook Maker Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar... doi.org/10.37411/pedagogika.v14i1.2192Desain Pengembangan E Modul IPA Materi Kalor Berbasis Flipbook Maker Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar doi 10 37411 pedagogika v14i1 2192
- UPAYA GURU DALAM MEMBANGUN INTERAKSI SISWA MELALUI METODE BELAJAR SAMBIL BERMAIN [TEACHER'S EFFORTS... doi.org/10.19166/johme.v3i2.2332UPAYA GURU DALAM MEMBANGUN INTERAKSI SISWA MELALUI METODE BELAJAR SAMBIL BERMAIN TEACHERS EFFORTS doi 10 19166 johme v3i2 2332
| File size | 508.63 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
UMPWRUMPWR Hal ini ditunjukkan oleh pencapaian tiga hipotesis penelitian. (1) rata-rata skor kemampuan pemecahan masalah melebihi Ambang Batas Aktual (BTA). (2) lebihHal ini ditunjukkan oleh pencapaian tiga hipotesis penelitian. (1) rata-rata skor kemampuan pemecahan masalah melebihi Ambang Batas Aktual (BTA). (2) lebih
STAIALHIKMAHPARIANGANSTAIALHIKMAHPARIANGAN Analisis eksperimental menunjukkan peningkatan signifikan secara statistik dalam hasil belajar serta skor keterlibatan yang lebih tinggi pada kelompokAnalisis eksperimental menunjukkan peningkatan signifikan secara statistik dalam hasil belajar serta skor keterlibatan yang lebih tinggi pada kelompok
STAIM PROBOLINGGOSTAIM PROBOLINGGO Metode yang digunakan adalah studi pustaka, dengan menelaah berbagai literatur yang relevan terkait humor dalam pendidikan, pendidikan Islam anak, danMetode yang digunakan adalah studi pustaka, dengan menelaah berbagai literatur yang relevan terkait humor dalam pendidikan, pendidikan Islam anak, dan
JURNALP4IJURNALP4I Penelitian berbentuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan dalam empat siklus dengan melibatkan 15 siswa kelas V, terdiri atas 8 laki-laki danPenelitian berbentuk Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilaksanakan dalam empat siklus dengan melibatkan 15 siswa kelas V, terdiri atas 8 laki-laki dan
PUSDIKRA PUBLISHINGPUSDIKRA PUBLISHING Penelitian ini menyarankan pengintegrasian modul gamifikasi terstruktur yang selaras dengan outcome mata kuliah dan aplikasi industri. Gamifikasi efektifPenelitian ini menyarankan pengintegrasian modul gamifikasi terstruktur yang selaras dengan outcome mata kuliah dan aplikasi industri. Gamifikasi efektif
IICETIICET The educational game GEBI was developed through the Liveworksheet platform which includes features such as login access, level-based contextual questions,The educational game GEBI was developed through the Liveworksheet platform which includes features such as login access, level-based contextual questions,
UNPUNP Namun, TEFA IRA menghadapi tantangan seperti keterbatasan keahlian spesifik, kebutuhan modul pelatihan yang diperbarui, dan optimasi fasilitas. DukunganNamun, TEFA IRA menghadapi tantangan seperti keterbatasan keahlian spesifik, kebutuhan modul pelatihan yang diperbarui, dan optimasi fasilitas. Dukungan
GOMITGOMIT Namun, terdapat kendala berupa durasi permainan yang lebih lama dibandingkan metode konvensional dan keterbatasan fasilitas, khususnya akses media digital.Namun, terdapat kendala berupa durasi permainan yang lebih lama dibandingkan metode konvensional dan keterbatasan fasilitas, khususnya akses media digital.
Useful /
OSOOSO Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh profitabilitas yang diproksikan dengan return on assets (ROA), likuiditas yang diproksikanPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh profitabilitas yang diproksikan dengan return on assets (ROA), likuiditas yang diproksikan
UNPUNP Namun, dalam kelas sering ditemukan bahwa siswa Teknik Elektronika masih lemah dalam kemampuan belajar mandiri. Peran guru masih dominan dan menjadi satu-satunyaNamun, dalam kelas sering ditemukan bahwa siswa Teknik Elektronika masih lemah dalam kemampuan belajar mandiri. Peran guru masih dominan dan menjadi satu-satunya
UNPUNP Dalam pelaksanaan pembelajaran di SMK N 2 Kota Sungai Penuh mata pelajaran ini masih dilakukan secara manual yaitu dengan menggnakan pensil dan kertasDalam pelaksanaan pembelajaran di SMK N 2 Kota Sungai Penuh mata pelajaran ini masih dilakukan secara manual yaitu dengan menggnakan pensil dan kertas
UNPUNP Jenis penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental Design dengan metode Pretest Posstest Nonequivalent Control Group Design. Teknik analisi dataJenis penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental Design dengan metode Pretest Posstest Nonequivalent Control Group Design. Teknik analisi data