STAIALHIKMAHPARIANGANSTAIALHIKMAHPARIANGAN
Journal International Inspire Education TechnologyJournal International Inspire Education TechnologyPendekatan tradisional dalam pembelajaran sejarah sering mengalami kesulitan dalam meningkatkan keterlibatan siswa karena metode pedagogis yang kurang interaktif dan tidak memiliki resonansi budaya. Meskipun permainan serius (serious games) berpotensi menjadi solusi, banyak platform yang ada masih menggunakan tema generik sehingga tidak memanfaatkan konteks sosiokultural kaya milik pelajar, yang pada akhirnya membatasi dampak edukatifnya. Penelitian ini bertujuan merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi sebuah permainan serius untuk pembelajaran sejarah dengan mengintegrasikan folklor Nusantara, sehingga menghasilkan pengalaman belajar yang sosiokulturally relevan dan imersif. Dengan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) berlandaskan model ADDIE, prototipe dikembangkan dan diuji melalui quasi‑experiment pada siswa SMA untuk menilai pengaruhnya terhadap perolehan pengetahuan sejarah dan keterlibatan siswa. Hasil penelitian menghasilkan permainan serius yang fungsional, di mana peristiwa sejarah dibingkai dalam narasi menarik dari folklor Nusantara. Analisis eksperimental menunjukkan peningkatan signifikan secara statistik dalam hasil belajar serta skor keterlibatan yang lebih tinggi pada kelompok yang menggunakan permainan berbasis folklor dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Integrasi elemen sosiokultural seperti folklor ke dalam permainan serius terbukti menjadi strategi efektif untuk pendidikan sejarah, meningkatkan prestasi akademik serta apresiasi budaya, dan menyediakan model yang kuat untuk pembelajaran gamifikasi yang terkontekstualisasi.
Penelitian ini membuktikan bahwa relevansi sosiokultural, khususnya integrasi folklor Nusantara, berperan sebagai katalis utama yang signifikan untuk meningkatkan pencapaian pengetahuan sejarah serta tingkat keterlibatan siswa dalam lingkungan gamifikasi.Kontribusi utama berupa kerangka kerja yang tervalidasi untuk “Gamifikasi yang Disesuaikan Secara Sosiokultural, yang menempatkan resonansi budaya sebagai fondasi desain instruksional, melampaui sekadar mekanik permainan yang universal.Namun, studi ini terbatas pada sampel demografis dan wilayah tertentu serta durasi empat minggu, sehingga diperlukan penelitian lanjutan yang meliputi replikasi pada konteks budaya lain, analisis retensi jangka panjang, dan pengembangan program pelatihan guru untuk implementasi teknologi edukatif yang berakar budaya.
Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki bagaimana penggunaan permainan serius berbasis folklore Nusantara mempengaruhi retensi pengetahuan sejarah jangka panjang pada siswa SMA, dengan melakukan studi longitudinal yang mengukur kemampuan siswa beberapa bulan atau tahun setelah intervensi. Selain itu, diperlukan pengujian generalisasi model kerangka “cultural framing pada mata pelajaran lain dan dalam konteks budaya yang beragam, misalnya dengan memakai epik Afrika Barat, cerita asli Amerika, atau saga Norse, untuk menilai apakah prinsip integrasi narasi lokal tetap meningkatkan hasil belajar. Selanjutnya, penelitian dapat mengembangkan fitur pembelajaran adaptif yang menggunakan algoritma AI untuk menyesuaikan tingkat kesulitan serta menghadirkan karakter non‑player berbasis kecerdasan buatan yang dapat berinteraksi secara dinamis dengan siswa, guna meningkatkan motivasi intrinsik, kolaborasi, dan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini juga dapat mengevaluasi dampak pelatihan guru yang dirancang khusus untuk mengintegrasikan permainan berbasis budaya ke dalam praktik kelas, mengukur perubahan kompetensi pedagogis dan penerimaan guru. Akhirnya, sebuah studi komparatif antara pendekatan game‑based learning tradisional dan pendekatan yang diperkaya dengan elemen sosiokultural dapat memberikan bukti empiris yang lebih kuat tentang nilai tambah budaya dalam teknologi pendidikan. Semua arah penelitian tersebut diharapkan dapat memperluas pemahaman tentang bagaimana teknologi gamifikasi dapat dioptimalkan secara kontekstual, meningkatkan hasil belajar sekaligus melestarikan warisan budaya.
- Intermedial participatory culture: ludification and gamification for sustainable development | Arte,... revistas.ucm.es/index.php/ARIS/article/view/92679Intermedial participatory culture ludification and gamification for sustainable development Arte revistas ucm es index php ARIS article view 92679
- IADIS Portal - IADIS Digital Library. iadis portal digital library home members conferences contacts... iadisportal.org/digital-library/gamification-study-review-and-retrievalIADIS Portal IADIS Digital Library iadis portal digital library home members conferences contacts iadisportal digital library gamification study review and retrieval
| File size | 314.17 KB |
| Pages | 17 |
| DMCA | Report |
Related /
ARDENJAYAARDENJAYA Fokus dari penelitian ini adalah melihat pengaruh grit terhadap resiliensi akademik pada siswa SMA di Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatifFokus dari penelitian ini adalah melihat pengaruh grit terhadap resiliensi akademik pada siswa SMA di Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif
LINKPUBLINKPUB Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan stabilitas emosi pada pelajar SMA-SMK Negeri Provinsi Jawa Tengah. Penelitian ini menggunakan metode deskriptifPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan stabilitas emosi pada pelajar SMA-SMK Negeri Provinsi Jawa Tengah. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif
JOMPARNDJOMPARND SMAN 3 Konawe Selatan memiliki fasilitas laboratorium komputer dan jaringan internet yang memadai, namun kualitas sumber daya manusia dalam pemanfaatanSMAN 3 Konawe Selatan memiliki fasilitas laboratorium komputer dan jaringan internet yang memadai, namun kualitas sumber daya manusia dalam pemanfaatan
TSBTSB Keuntungan memiliki kemampuan membaca meliputi pembelajaran dari teks, kesadaran terhadap peristiwa nyata, peningkatan minat terhadap subjek, dan perkembanganKeuntungan memiliki kemampuan membaca meliputi pembelajaran dari teks, kesadaran terhadap peristiwa nyata, peningkatan minat terhadap subjek, dan perkembangan
LPPPIPUBLISHINGLPPPIPUBLISHING Populasi penelitian adalah siswa sekolah dasar swasta naungan Yayasan Buddhis di Kota dan Kabupaten Tangerang, dengan sampel sebanyak 133 responden berdasarkanPopulasi penelitian adalah siswa sekolah dasar swasta naungan Yayasan Buddhis di Kota dan Kabupaten Tangerang, dengan sampel sebanyak 133 responden berdasarkan
UNTAG SMDUNTAG SMD Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 120 siswa yang berasal dari 2 sekolah diMetode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 120 siswa yang berasal dari 2 sekolah di
ITKAITKA Hasil penelitian menunjukkan bahwa stres akademik pada siswa SMK AL-Insan kelas XII cenderung berada pada kategori rendah dengan persentase 34,78% dariHasil penelitian menunjukkan bahwa stres akademik pada siswa SMK AL-Insan kelas XII cenderung berada pada kategori rendah dengan persentase 34,78% dari
ALIMSPUBLISHINGALIMSPUBLISHING Tujuan dari penelitian ini ialah mendeskripsikan pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler pramuka siswa SMA taruna pembangunan Surabaya, mendeskripsikan pengembanganTujuan dari penelitian ini ialah mendeskripsikan pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler pramuka siswa SMA taruna pembangunan Surabaya, mendeskripsikan pengembangan
Useful /
UNTAG SMDUNTAG SMD Hasil penelitian ini menunjukan terdapat hubungan yang negatif antara Regulasi diri (X) dengan Prokrastinasi (Y) dengan nilai korelasi sebesar – 0. 217Hasil penelitian ini menunjukan terdapat hubungan yang negatif antara Regulasi diri (X) dengan Prokrastinasi (Y) dengan nilai korelasi sebesar – 0. 217
UNTAG SMDUNTAG SMD Data penelitian diperoleh menggunakan dua jenis skala yaitu skala kemandirian belajar dari The Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) danData penelitian diperoleh menggunakan dua jenis skala yaitu skala kemandirian belajar dari The Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) dan
ECOJOINECOJOIN Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel proporsi komisaris independen, remunerasi direksi dan kepemilikan asing berpengaruh positif terhadap kinerjaHasil penelitian menunjukkan bahwa variabel proporsi komisaris independen, remunerasi direksi dan kepemilikan asing berpengaruh positif terhadap kinerja
ECOJOINECOJOIN Implikasi dari penelitian ini mengkonfirmasi teori stakeholders bahwa perusahaan harus melindungi stakeholders dengan menerapkan pengelolaan lingkunganImplikasi dari penelitian ini mengkonfirmasi teori stakeholders bahwa perusahaan harus melindungi stakeholders dengan menerapkan pengelolaan lingkungan