STAIALHIKMAHPARIANGANSTAIALHIKMAHPARIANGAN
Journal International Inspire Education TechnologyJournal International Inspire Education TechnologyPendekatan tradisional dalam pembelajaran sejarah sering mengalami kesulitan dalam meningkatkan keterlibatan siswa karena metode pedagogis yang kurang interaktif dan tidak memiliki resonansi budaya. Meskipun permainan serius (serious games) berpotensi menjadi solusi, banyak platform yang ada masih menggunakan tema generik sehingga tidak memanfaatkan konteks sosiokultural kaya milik pelajar, yang pada akhirnya membatasi dampak edukatifnya. Penelitian ini bertujuan merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi sebuah permainan serius untuk pembelajaran sejarah dengan mengintegrasikan folklor Nusantara, sehingga menghasilkan pengalaman belajar yang sosiokulturally relevan dan imersif. Dengan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) berlandaskan model ADDIE, prototipe dikembangkan dan diuji melalui quasi‑experiment pada siswa SMA untuk menilai pengaruhnya terhadap perolehan pengetahuan sejarah dan keterlibatan siswa. Hasil penelitian menghasilkan permainan serius yang fungsional, di mana peristiwa sejarah dibingkai dalam narasi menarik dari folklor Nusantara. Analisis eksperimental menunjukkan peningkatan signifikan secara statistik dalam hasil belajar serta skor keterlibatan yang lebih tinggi pada kelompok yang menggunakan permainan berbasis folklor dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Integrasi elemen sosiokultural seperti folklor ke dalam permainan serius terbukti menjadi strategi efektif untuk pendidikan sejarah, meningkatkan prestasi akademik serta apresiasi budaya, dan menyediakan model yang kuat untuk pembelajaran gamifikasi yang terkontekstualisasi.
Penelitian ini membuktikan bahwa relevansi sosiokultural, khususnya integrasi folklor Nusantara, berperan sebagai katalis utama yang signifikan untuk meningkatkan pencapaian pengetahuan sejarah serta tingkat keterlibatan siswa dalam lingkungan gamifikasi.Kontribusi utama berupa kerangka kerja yang tervalidasi untuk “Gamifikasi yang Disesuaikan Secara Sosiokultural, yang menempatkan resonansi budaya sebagai fondasi desain instruksional, melampaui sekadar mekanik permainan yang universal.Namun, studi ini terbatas pada sampel demografis dan wilayah tertentu serta durasi empat minggu, sehingga diperlukan penelitian lanjutan yang meliputi replikasi pada konteks budaya lain, analisis retensi jangka panjang, dan pengembangan program pelatihan guru untuk implementasi teknologi edukatif yang berakar budaya.
Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki bagaimana penggunaan permainan serius berbasis folklore Nusantara mempengaruhi retensi pengetahuan sejarah jangka panjang pada siswa SMA, dengan melakukan studi longitudinal yang mengukur kemampuan siswa beberapa bulan atau tahun setelah intervensi. Selain itu, diperlukan pengujian generalisasi model kerangka “cultural framing pada mata pelajaran lain dan dalam konteks budaya yang beragam, misalnya dengan memakai epik Afrika Barat, cerita asli Amerika, atau saga Norse, untuk menilai apakah prinsip integrasi narasi lokal tetap meningkatkan hasil belajar. Selanjutnya, penelitian dapat mengembangkan fitur pembelajaran adaptif yang menggunakan algoritma AI untuk menyesuaikan tingkat kesulitan serta menghadirkan karakter non‑player berbasis kecerdasan buatan yang dapat berinteraksi secara dinamis dengan siswa, guna meningkatkan motivasi intrinsik, kolaborasi, dan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini juga dapat mengevaluasi dampak pelatihan guru yang dirancang khusus untuk mengintegrasikan permainan berbasis budaya ke dalam praktik kelas, mengukur perubahan kompetensi pedagogis dan penerimaan guru. Akhirnya, sebuah studi komparatif antara pendekatan game‑based learning tradisional dan pendekatan yang diperkaya dengan elemen sosiokultural dapat memberikan bukti empiris yang lebih kuat tentang nilai tambah budaya dalam teknologi pendidikan. Semua arah penelitian tersebut diharapkan dapat memperluas pemahaman tentang bagaimana teknologi gamifikasi dapat dioptimalkan secara kontekstual, meningkatkan hasil belajar sekaligus melestarikan warisan budaya.
- Intermedial participatory culture: ludification and gamification for sustainable development | Arte,... revistas.ucm.es/index.php/ARIS/article/view/92679Intermedial participatory culture ludification and gamification for sustainable development Arte revistas ucm es index php ARIS article view 92679
- IADIS Portal - IADIS Digital Library. iadis portal digital library home members conferences contacts... iadisportal.org/digital-library/gamification-study-review-and-retrievalIADIS Portal IADIS Digital Library iadis portal digital library home members conferences contacts iadisportal digital library gamification study review and retrieval
| File size | 314.17 KB |
| Pages | 17 |
| DMCA | Report |
Related /
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Artikel ilmiah diperoleh melalui penelusuran pada Google Scholar menggunakan kata kunci spesifik, dari 10 artikel yang ditemukan, terdapat 7 artikel terpilihArtikel ilmiah diperoleh melalui penelusuran pada Google Scholar menggunakan kata kunci spesifik, dari 10 artikel yang ditemukan, terdapat 7 artikel terpilih
UNIGALUNIGAL Metode peer teaching dipandang sebagai pendekatan pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan keterampilan psikomotor melalui interaksi teman sebaya.Metode peer teaching dipandang sebagai pendekatan pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan keterampilan psikomotor melalui interaksi teman sebaya.
UNIGALUNIGAL Secara klinis, hasil penelitian ini menegaskan pentingnya edukasi mengenai pembatasan screen time dan penerapan istirahat mata teratur sebagai upaya promotifSecara klinis, hasil penelitian ini menegaskan pentingnya edukasi mengenai pembatasan screen time dan penerapan istirahat mata teratur sebagai upaya promotif
UNESAUNESA Penelitian ini berhasil mengembangkan sistem pendukung keputusan berbasis website yang dapat membantu siswa dalam menentukan program studi yang sesuaiPenelitian ini berhasil mengembangkan sistem pendukung keputusan berbasis website yang dapat membantu siswa dalam menentukan program studi yang sesuai
ABULYATAMAABULYATAMA Penelitian ini menunjukkan bahwa siswa SMA 1 Kuta Baro mengalami kecemasan berbicara bahasa Inggris yang signifikan disebabkan oleh kesulitan pengucapan,Penelitian ini menunjukkan bahwa siswa SMA 1 Kuta Baro mengalami kecemasan berbicara bahasa Inggris yang signifikan disebabkan oleh kesulitan pengucapan,
IAIN KERINCIIAIN KERINCI Evaluasi efektivitas dilakukan dengan uji Wilcoxon, yang menunjukkan perbedaan signifikan antara tingkat pengetahuan siswa sebelum dan sesudah penyuluhan,Evaluasi efektivitas dilakukan dengan uji Wilcoxon, yang menunjukkan perbedaan signifikan antara tingkat pengetahuan siswa sebelum dan sesudah penyuluhan,
UNDIKMAUNDIKMA Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan pemecahan masalah matematika (KPMM) siswa SMA berdasarkan tingkat kecemasan matematika dan gender.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan pemecahan masalah matematika (KPMM) siswa SMA berdasarkan tingkat kecemasan matematika dan gender.
UNPARUNPAR Guru ekonomi telah berupaya memberikan motivasi yang baik dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga siswa cukup termotivasi dalam mengikuti pembelajaran.Guru ekonomi telah berupaya memberikan motivasi yang baik dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga siswa cukup termotivasi dalam mengikuti pembelajaran.
Useful /
UNWUNW Temuan ini mengindikasikan bahwa tingkat stres bukan merupakan determinan utama siklus menstruasi yang teratur, melainkan dipengaruhi oleh berbagai faktorTemuan ini mengindikasikan bahwa tingkat stres bukan merupakan determinan utama siklus menstruasi yang teratur, melainkan dipengaruhi oleh berbagai faktor
ISASISAS Berdasarkan hasil pengujian, tegangan masukan power supply 12V dengan duty cycle 10% menghasilkan tegangan 1. 99V. Sementara hasil pengujian masukan powerBerdasarkan hasil pengujian, tegangan masukan power supply 12V dengan duty cycle 10% menghasilkan tegangan 1. 99V. Sementara hasil pengujian masukan power
ISASISAS Medan magnet dapat meningkatkan laju pertumbuhan pada benih biji tidak aktif karena medan magnet mempengaruhi sifat fisika maupun kimia air sebagai mediumMedan magnet dapat meningkatkan laju pertumbuhan pada benih biji tidak aktif karena medan magnet mempengaruhi sifat fisika maupun kimia air sebagai medium
ISASISAS Berdasarkan hasil pengujian, penggunaan rangkaian buck boost converter dengan menggunakan komponen fast switching sangat berpengaruh terhadap battery charging.Berdasarkan hasil pengujian, penggunaan rangkaian buck boost converter dengan menggunakan komponen fast switching sangat berpengaruh terhadap battery charging.