STAIALHIKMAHPARIANGANSTAIALHIKMAHPARIANGAN
Journal International Inspire Education TechnologyJournal International Inspire Education TechnologyPendekatan tradisional dalam pembelajaran sejarah sering mengalami kesulitan dalam meningkatkan keterlibatan siswa karena metode pedagogis yang kurang interaktif dan tidak memiliki resonansi budaya. Meskipun permainan serius (serious games) berpotensi menjadi solusi, banyak platform yang ada masih menggunakan tema generik sehingga tidak memanfaatkan konteks sosiokultural kaya milik pelajar, yang pada akhirnya membatasi dampak edukatifnya. Penelitian ini bertujuan merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi sebuah permainan serius untuk pembelajaran sejarah dengan mengintegrasikan folklor Nusantara, sehingga menghasilkan pengalaman belajar yang sosiokulturally relevan dan imersif. Dengan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) berlandaskan model ADDIE, prototipe dikembangkan dan diuji melalui quasi‑experiment pada siswa SMA untuk menilai pengaruhnya terhadap perolehan pengetahuan sejarah dan keterlibatan siswa. Hasil penelitian menghasilkan permainan serius yang fungsional, di mana peristiwa sejarah dibingkai dalam narasi menarik dari folklor Nusantara. Analisis eksperimental menunjukkan peningkatan signifikan secara statistik dalam hasil belajar serta skor keterlibatan yang lebih tinggi pada kelompok yang menggunakan permainan berbasis folklor dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Integrasi elemen sosiokultural seperti folklor ke dalam permainan serius terbukti menjadi strategi efektif untuk pendidikan sejarah, meningkatkan prestasi akademik serta apresiasi budaya, dan menyediakan model yang kuat untuk pembelajaran gamifikasi yang terkontekstualisasi.
Penelitian ini membuktikan bahwa relevansi sosiokultural, khususnya integrasi folklor Nusantara, berperan sebagai katalis utama yang signifikan untuk meningkatkan pencapaian pengetahuan sejarah serta tingkat keterlibatan siswa dalam lingkungan gamifikasi.Kontribusi utama berupa kerangka kerja yang tervalidasi untuk “Gamifikasi yang Disesuaikan Secara Sosiokultural, yang menempatkan resonansi budaya sebagai fondasi desain instruksional, melampaui sekadar mekanik permainan yang universal.Namun, studi ini terbatas pada sampel demografis dan wilayah tertentu serta durasi empat minggu, sehingga diperlukan penelitian lanjutan yang meliputi replikasi pada konteks budaya lain, analisis retensi jangka panjang, dan pengembangan program pelatihan guru untuk implementasi teknologi edukatif yang berakar budaya.
Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki bagaimana penggunaan permainan serius berbasis folklore Nusantara mempengaruhi retensi pengetahuan sejarah jangka panjang pada siswa SMA, dengan melakukan studi longitudinal yang mengukur kemampuan siswa beberapa bulan atau tahun setelah intervensi. Selain itu, diperlukan pengujian generalisasi model kerangka “cultural framing pada mata pelajaran lain dan dalam konteks budaya yang beragam, misalnya dengan memakai epik Afrika Barat, cerita asli Amerika, atau saga Norse, untuk menilai apakah prinsip integrasi narasi lokal tetap meningkatkan hasil belajar. Selanjutnya, penelitian dapat mengembangkan fitur pembelajaran adaptif yang menggunakan algoritma AI untuk menyesuaikan tingkat kesulitan serta menghadirkan karakter non‑player berbasis kecerdasan buatan yang dapat berinteraksi secara dinamis dengan siswa, guna meningkatkan motivasi intrinsik, kolaborasi, dan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini juga dapat mengevaluasi dampak pelatihan guru yang dirancang khusus untuk mengintegrasikan permainan berbasis budaya ke dalam praktik kelas, mengukur perubahan kompetensi pedagogis dan penerimaan guru. Akhirnya, sebuah studi komparatif antara pendekatan game‑based learning tradisional dan pendekatan yang diperkaya dengan elemen sosiokultural dapat memberikan bukti empiris yang lebih kuat tentang nilai tambah budaya dalam teknologi pendidikan. Semua arah penelitian tersebut diharapkan dapat memperluas pemahaman tentang bagaimana teknologi gamifikasi dapat dioptimalkan secara kontekstual, meningkatkan hasil belajar sekaligus melestarikan warisan budaya.
- Intermedial participatory culture: ludification and gamification for sustainable development | Arte,... revistas.ucm.es/index.php/ARIS/article/view/92679Intermedial participatory culture ludification and gamification for sustainable development Arte revistas ucm es index php ARIS article view 92679
- IADIS Portal - IADIS Digital Library. iadis portal digital library home members conferences contacts... iadisportal.org/digital-library/gamification-study-review-and-retrievalIADIS Portal IADIS Digital Library iadis portal digital library home members conferences contacts iadisportal digital library gamification study review and retrieval
| File size | 314.17 KB |
| Pages | 17 |
| DMCA | Report |
Related /
UNESAUNESA Penelitian ini mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan berbasis website untuk membantu siswa SMA PGRI 1 Jombang menentukan program studi yang sesuai denganPenelitian ini mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan berbasis website untuk membantu siswa SMA PGRI 1 Jombang menentukan program studi yang sesuai dengan
POLBANPOLBAN Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan peer pressure dengan self identity pada siswa SMA Negeri 1 Kalianda tahun pelajaran 2023/2024. MetodePenelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan peer pressure dengan self identity pada siswa SMA Negeri 1 Kalianda tahun pelajaran 2023/2024. Metode
ARDENJAYAARDENJAYA Penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan dan positif antara grit terhadap resiliensi akademik pada siswa SMA di Jakarta. Hal iniPenelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan dan positif antara grit terhadap resiliensi akademik pada siswa SMA di Jakarta. Hal ini
LINKPUBLINKPUB Adanya kecenderungan kepribadian depresif, schizoid pada infantile pada pelajar. Diperlukan kerja sama antara siswa, guru, tenaga kesehatan, serta stakeholderAdanya kecenderungan kepribadian depresif, schizoid pada infantile pada pelajar. Diperlukan kerja sama antara siswa, guru, tenaga kesehatan, serta stakeholder
ITBMITBM Traditional salt ponds still rely on hereditary methods, but face limitations in efficiency and dependence on the weather. Meanwhile, the application ofTraditional salt ponds still rely on hereditary methods, but face limitations in efficiency and dependence on the weather. Meanwhile, the application of
UPSUPS 3% untuk mendeteksi pendaftaran siswa baru di SMA Negri 1 Brebes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Naive Bayes lebih akurat dalam menyeleksi siswa baru,3% untuk mendeteksi pendaftaran siswa baru di SMA Negri 1 Brebes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Naive Bayes lebih akurat dalam menyeleksi siswa baru,
UNISMUHUNISMUH Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan teknik pengambilan sampel non-probability sampling dengan metode accidental sampling. Alat ukur yang digunakanJenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan teknik pengambilan sampel non-probability sampling dengan metode accidental sampling. Alat ukur yang digunakan
AISYAHUNIVERSITYAISYAHUNIVERSITY Durasi merokok juga menunjukkan hubungan signifikan terhadap daya tahan kardiorespirasi, dengan nilai p=0,007. Selain itu, jenis rokok yang digunakan memilikiDurasi merokok juga menunjukkan hubungan signifikan terhadap daya tahan kardiorespirasi, dengan nilai p=0,007. Selain itu, jenis rokok yang digunakan memiliki
Useful /
POLBANPOLBAN Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan konseling kelompok Client Centered dalam meningkatkan keterbukaan diri siswa kelas IX SMP NegeriTujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan konseling kelompok Client Centered dalam meningkatkan keterbukaan diri siswa kelas IX SMP Negeri
POLBANPOLBAN Perkembangan globalisasi membawa perubahan signifikan dalam sistem pendidikan, khususnya dalam orientasi kebijakan yang cenderung menekankan aspek kognitifPerkembangan globalisasi membawa perubahan signifikan dalam sistem pendidikan, khususnya dalam orientasi kebijakan yang cenderung menekankan aspek kognitif
UMSUUMSU Meskipun demikian, program telah menghasilkan perubahan positif yang nyata, seperti peningkatan status gizi, stabilitas emosional, kemampuan sosial, danMeskipun demikian, program telah menghasilkan perubahan positif yang nyata, seperti peningkatan status gizi, stabilitas emosional, kemampuan sosial, dan
AISYAHUNIVERSITYAISYAHUNIVERSITY 93 > 1. 75. 3) Tidak ada perbedaan yang signifikan antara latihan interval training dan circuit terhadap daya tahan SMA Negeri 1 Pringsewu dengan nilai93 > 1. 75. 3) Tidak ada perbedaan yang signifikan antara latihan interval training dan circuit terhadap daya tahan SMA Negeri 1 Pringsewu dengan nilai