STAIMNGLAWAKSTAIMNGLAWAK
Mentari : Journal of Islamic Primary SchoolMentari : Journal of Islamic Primary SchoolPemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan kini menjadi suatu keharusan, khususnya dalam upaya meningkatkan mutu dan efektivitas proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan model pembelajaran interaktif berbasis animasi menggunakan Flash 8 yang dirancang agar menarik dan efektif bagi siswa Sekolah Dasar (SD), serta mengevaluasi pengaruh penerapannya terhadap motivasi dan capaian belajar siswa. Permasalahan utama yang diangkat adalah minimnya media pembelajaran yang inovatif dan interaktif di jenjang SD, dapat menyesuaikan dengan gaya belajar visual dan kinestetik siswa. Hal ini berdampak pada rendahnya semangat belajar dan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep yang diajarkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang mencakup tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD, dengan melibatkan guru serta pakar materi dalam proses pengembangan media. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes hasil belajar. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa media animasi Flash 8 memiliki tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas yang tinggi. Validitas media sebesar 4,5 dari skala 5, mencerminkan kesesuaian isi dan desain dengan kurikulum serta karakteristik peserta didik SD. Dari segi kepraktisan, media dinilai mudah digunakan oleh guru maupun siswa selama uji coba, dengan tanggapan positif lebih dari 85%. Efektivitas media terlihat dari peningkatan motivasi belajar siswa, ditandai dengan meningkatnya partisipasi aktif dan minat belajar. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis animasi Flash 8 berpotensi besar untuk diterapkan di jenjang Sekolah Dasar sebagai sarana pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan efektif.
Penelitian ini berhasil mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi Flash 8 yang terbukti sangat valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi serta hasil belajar kognitif siswa SD, khususnya pada konsep abstrak IPA.Peningkatan signifikan ini didorong oleh visualisasi menarik, interaktivitas, dan pengalaman belajar yang menyenangkan, menegaskan bahwa media ini mudah digunakan dan diterima baik oleh guru maupun siswa.Temuan ini mengkonfirmasi bahwa teknologi animasi, termasuk platform legacy seperti Flash 8, memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di pendidikan dasar, khususnya di lingkungan dengan infrastruktur terbatas, dengan penekanan pada desain instruksional pedagogis serta faktor kesenangan dan daya tarik visual dalam penerimaan teknologi.
Melihat keberhasilan pengembangan media pembelajaran berbasis animasi Flash 8 ini, terdapat beberapa arah penelitian lanjutan yang menjanjikan untuk memperdalam pemahaman dan memaksimalkan dampaknya. Pertama, akan sangat bermanfaat untuk meneliti secara ekstensif sejauh mana efektivitas media animasi sederhana ini dapat diterapkan dan dikembangkan pada mata pelajaran lain di luar IPA, seperti Bahasa Indonesia atau IPS, serta pada jenjang kelas SD yang berbeda, untuk mengetahui generalisasi dan adaptasi desain yang optimal. Hal ini penting untuk memastikan bahwa manfaat visualisasi dinamis dan interaktivitas yang ditawarkan dapat meluas ke seluruh kurikulum sekolah dasar. Kedua, meskipun penelitian ini menunjukkan bahwa faktor kesenangan dan daya tarik visual sangat mempengaruhi motivasi siswa, masih perlu dilakukan studi mendalam untuk mengidentifikasi elemen desain spesifik dan strategi interaksi dalam animasi yang paling efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mempertahankan keterlibatan siswa secara berkelanjutan. Penelitian kualitatif dan eksperimental dapat dilakukan untuk mengungkap preferensi siswa yang lebih rinci dan bagaimana elemen-elemen ini berinteraksi dengan pemrosesan kognitif mereka. Ketiga, mengingat penggunaan Flash 8 sebagai legacy software terbukti efektif, akan menarik untuk melakukan studi komparatif. Studi ini bisa membandingkan media animasi yang dikembangkan menggunakan teknologi lama yang terjangkau dengan media serupa yang dibuat menggunakan perangkat lunak animasi modern yang mungkin lebih canggih namun juga lebih kompleks atau mahal, terutama di lingkungan sekolah dengan keterbatasan infrastruktur. Perbandingan ini dapat mengevaluasi efektivitas biaya, kemudahan adopsi oleh guru, dan hasil belajar siswa, sehingga memberikan panduan praktis tentang pilihan teknologi yang paling sesuai untuk konteks pendidikan yang beragam di Indonesia.
- Pelatihan Desain Produk Menggunakan Aplikasi Adobe Ilustrator Untuk Guru Dan Siswa Di SMK Miftahul Huda... doi.org/10.37339/jurpikat.v5i1.1619Pelatihan Desain Produk Menggunakan Aplikasi Adobe Ilustrator Untuk Guru Dan Siswa Di SMK Miftahul Huda doi 10 37339 jurpikat v5i1 1619
- EFEKTIVITAS PRAKTIK KEPENDIDIKAN UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI DIRI MENGAJAR PADA MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI... doi.org/10.21831/jep.v20i2.75731EFEKTIVITAS PRAKTIK KEPENDIDIKAN UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI DIRI MENGAJAR PADA MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI doi 10 21831 jep v20i2 75731
- One moment, please.... one moment please wait request verified jurnal.itscience.org/index.php/educendikia/article/view/3837One moment please one moment please wait request verified jurnal itscience index php educendikia article view 3837
- Pengembangan Bahan Ajar E-Book Berbasis STL (Scienc Technology Literacy) dalam Menguatkan Literasi Sains... jurnal.stiq-amuntai.ac.id/index.php/al-madrasah/article/view/2568Pengembangan Bahan Ajar E Book Berbasis STL Scienc Technology Literacy dalam Menguatkan Literasi Sains jurnal stiq amuntai ac index php al madrasah article view 2568
| File size | 195.12 KB |
| Pages | 14 |
| DMCA | Report |
Related /
POLIBATAMPOLIBATAM Penggunaan metode desain produk sistematis dengan Blender 3D dan DaVinci Resolve terbukti efektif dalam mengoptimalkan aset 3D. Animasi 3D mampu meningkatkanPenggunaan metode desain produk sistematis dengan Blender 3D dan DaVinci Resolve terbukti efektif dalam mengoptimalkan aset 3D. Animasi 3D mampu meningkatkan
STPI PAJAKSTPI PAJAK Selain itu, hasil analisis regresi menunjukkan bahwa green marketing memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian, dengan kontribusiSelain itu, hasil analisis regresi menunjukkan bahwa green marketing memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian, dengan kontribusi
DDIPOLMANDDIPOLMAN Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Data yang diperoleh melalui alat pengumpul data yang digunakan adalah metode wawancara dan dokumentasi. BerdasarkanPenelitian ini menggunakan metode kualitatif. Data yang diperoleh melalui alat pengumpul data yang digunakan adalah metode wawancara dan dokumentasi. Berdasarkan
AMIKVETERANAMIKVETERAN Penilaian produk dilakukan oleh dua ahli, yaitu ahli materi dan ahli media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Materi ajar teks berita pada siswa kelasPenilaian produk dilakukan oleh dua ahli, yaitu ahli materi dan ahli media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Materi ajar teks berita pada siswa kelas
UNMUHAUNMUHA Penerapan blended learning memadukan pembelajaran konvensional dan e-learning. Google Sites dapat digunakan dalam blended learning untuk kegiatan e-learning.Penerapan blended learning memadukan pembelajaran konvensional dan e-learning. Google Sites dapat digunakan dalam blended learning untuk kegiatan e-learning.
PARAMADINAPARAMADINA Namun demikian, pada pelaksanaannya terdapat beberapa kendala yang dirasakan oleh program studi dari sisi perencanaan, pelaksanaan, monitoring dan evaluasi.Namun demikian, pada pelaksanaannya terdapat beberapa kendala yang dirasakan oleh program studi dari sisi perencanaan, pelaksanaan, monitoring dan evaluasi.
ISNJBENGKALISISNJBENGKALIS Penelitian menunjukkan bahwa brand ambassador tidak berpengaruh signifikan terhadap minat beli, sedangkan brand image memiliki pengaruh positif dan signifikanPenelitian menunjukkan bahwa brand ambassador tidak berpengaruh signifikan terhadap minat beli, sedangkan brand image memiliki pengaruh positif dan signifikan
UNJUNJ Metode penelitian yang diterapkan adalah R&D, namun hanya sampai tahap desain produk atau tanpa pengujian. Hasil penelitian menunjukan perancangan prototipeMetode penelitian yang diterapkan adalah R&D, namun hanya sampai tahap desain produk atau tanpa pengujian. Hasil penelitian menunjukan perancangan prototipe
Useful /
DDIPOLMANDDIPOLMAN Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) berbantuan Pendekatan Investigasi terhadapTujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) berbantuan Pendekatan Investigasi terhadap
DDIPOLMANDDIPOLMAN Dakwah merupakan kewajiban bagi setiap Muslim dan harus dilaksanakan dengan cara-cara yang arif, bijaksana, serta tidak konfrontatif, diskriminatif, atauDakwah merupakan kewajiban bagi setiap Muslim dan harus dilaksanakan dengan cara-cara yang arif, bijaksana, serta tidak konfrontatif, diskriminatif, atau
UIADUIAD Etika didefinisikan sebagai filsafat moral atau ilmu akhlak yang mengajarkan cara hidup bahagia serta berfungsi sebagai pengobatan spiritual. Agama dianggapEtika didefinisikan sebagai filsafat moral atau ilmu akhlak yang mengajarkan cara hidup bahagia serta berfungsi sebagai pengobatan spiritual. Agama dianggap
UNIKSUNIKS Penelitian ini bertujuan mengetahui kandungan ADF, NDF, Selulosa, Hemiselulosa, dan Lignin pelepah sawit dengan berbagai taraf penambahan bahan aditifPenelitian ini bertujuan mengetahui kandungan ADF, NDF, Selulosa, Hemiselulosa, dan Lignin pelepah sawit dengan berbagai taraf penambahan bahan aditif