BBCBBC
EduBase : Journal of Basic EducationEduBase : Journal of Basic EducationWarisan budaya Indonesia yang kaya menghadapi tantangan akibat globalisasi dan metode pendidikan yang tidak inovatif. Tujuan: Penelitian ini menganalisis kebutuhan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan kesadaran budaya di sekolah dasar Indonesia. Kebaruan: Wawasan baru mengenai persepsi dan harapan siswa terhadap penggunaan AR dalam pembelajaran budaya lokal. Metode: Menggunakan survei kuantitatif silang dengan pengambilan sampel purposif (N=160, terdiri dari 150 siswa dan 10 guru), penelitian ini mengumpulkan persepsi tentang pembelajaran budaya tradisional dan berbasis AR. Hasil: Temuan menunjukkan bahwa 62% siswa menganggap pembelajaran budaya tradisional tidak menarik, sementara 87% menyatakan minat kuat terhadap AR karena interaktivitas dan kemudahan penggunaannya. Kesimpulan: Temuan ini menegaskan potensi AR sebagai alat transformasional untuk pendidikan budaya, mendesak para pembuat kebijakan dan pendidik untuk mengadopsi teknologi imersif. Studi masa depan dapat mengeksplorasi dampak jangka panjang AR terhadap retensi budaya.
Augmented Reality (AR) memiliki potensi signifikan untuk meningkatkan pendidikan budaya di sekolah dasar Indonesia dengan mengatasi keterbatasan metode pengajaran tradisional.Siswa dan guru menilai pendekatan konvensional seperti buku teks dan ceramah kurang menarik, sementara fitur AR seperti artefak budaya 3D dan pembelajaran berbasis gim sangat disukai karena mendukung pengalaman belajar imersif dan multisensorik.Namun, implementasi AR memerlukan peningkatan literasi digital siswa, pelatihan guru yang terfokus, infrastruktur yang memadai, serta pengembangan konten lokal yang selaras dengan kurikulum nasional untuk memastikan keberlanjutan dan keadilan akses.
Penelitian lanjutan dapat menguji apakah penggunaan AR berbasis offline yang dirancang khusus untuk sekolah dengan koneksi internet terbatas dapat meningkatkan retensi pengetahuan budaya siswa dalam jangka panjang, dibandingkan dengan metode tradisional. Selain itu, perlu diteliti bagaimana kolaborasi antara guru, komunitas lokal, dan ahli budaya dalam pengembangan konten AR dapat memperkuat autentisitas dan relevansi materi pembelajaran, serta apakah pendekatan ini secara signifikan meningkatkan rasa bangga budaya siswa dari daerah pedesaan. Terakhir, sebuah studi eksperimen terkontrol dapat mengukur sejauh mana pelatihan guru berbasis proyek tentang integrasi AR dalam kurikulum berdampak pada kepercayaan diri mereka dalam mengajar budaya, serta apakah peningkatan ini secara langsung berkorelasi dengan peningkatan partisipasi dan minat belajar siswa di kelas, sehingga memperkuat fondasi sistematis untuk adopsi teknologi imersif di seluruh sekolah dasar Indonesia.
- The Utilization of Online Media in Calculation Operations Mathematics Learning in Elementary School Students... richtmann.org/journal/index.php/jesr/article/view/12935The Utilization of Online Media in Calculation Operations Mathematics Learning in Elementary School Students richtmann journal index php jesr article view 12935
- Using thematic analysis in psychology: Qualitative Research in Psychology: Vol 3, No 2. thematic analysis... doi.org/10.1191/1478088706qp063oaUsing thematic analysis in psychology Qualitative Research in Psychology Vol 3 No 2 thematic analysis doi 10 1191 1478088706qp063oa
- Impact of the team-assisted individualization learning model on mathematical problem-solving, communication,... doi.org/10.53894/ijirss.v7i2.2645Impact of the team assisted individualization learning model on mathematical problem solving communication doi 10 53894 ijirss v7i2 2645
- Maker-Centered Project-Based Learning: The Effort to Improve Skills of Graphic Design and Student's... richtmann.org/journal/index.php/jesr/article/view/12944Maker Centered Project Based Learning The Effort to Improve Skills of Graphic Design and Students richtmann journal index php jesr article view 12944
| File size | 226.75 KB |
| Pages | 11 |
| Short Link | https://juris.id/p-2pU |
| Lookup Links | Google ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard |
| DMCA | Report |
Related /
PAPANDAPAPANDA memiliki tingkat kepraktisan tinggi dengan rata-rata kepraktisan dari guru yaitu 89,75% dan kepraktisan dari siswa 87,67%. Hasil analisis menunjukkan bahwamemiliki tingkat kepraktisan tinggi dengan rata-rata kepraktisan dari guru yaitu 89,75% dan kepraktisan dari siswa 87,67%. Hasil analisis menunjukkan bahwa
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini memfokuskan analisis pada peserta didik yang di diklasifikasikan dalam kelompok rendah. Mengacu pada hasil analisis data serta wawancara,Penelitian ini memfokuskan analisis pada peserta didik yang di diklasifikasikan dalam kelompok rendah. Mengacu pada hasil analisis data serta wawancara,
PAPANDAPAPANDA Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakan metode simple random sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan,Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakan metode simple random sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan,
PAPANDAPAPANDA Kemudian peningkatan pada persentase siswa yang tuntas dimana pada siklus I sebesar 46,87% dan mengalami peningkatan pada siklus II sehingga persentaseKemudian peningkatan pada persentase siswa yang tuntas dimana pada siklus I sebesar 46,87% dan mengalami peningkatan pada siklus II sehingga persentase
PAPANDAPAPANDA Hasil ini menunjukkan bahwa peserta didik masih mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan eksponen dan logaritma. OlehHasil ini menunjukkan bahwa peserta didik masih mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan eksponen dan logaritma. Oleh
PAPANDAPAPANDA Pemahaman konsep matematis sangat penting, namun banyak siswa di Indonesia yang masih mengalami kesulitan dalam hal ini. Metode yang digunakan adalah ResearchPemahaman konsep matematis sangat penting, namun banyak siswa di Indonesia yang masih mengalami kesulitan dalam hal ini. Metode yang digunakan adalah Research
PAPANDAPAPANDA Fokus penelitian adalah pelaksanaan pembagian warisan menggunakan metode aul. Hasil menunjukkan bahwa konsep matematika yang digunakan meliputi bilanganFokus penelitian adalah pelaksanaan pembagian warisan menggunakan metode aul. Hasil menunjukkan bahwa konsep matematika yang digunakan meliputi bilangan
PAPANDAPAPANDA Sampel penelitian terdiri dari satu kelas yang dipilih sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi tes untuk mengukur hasilSampel penelitian terdiri dari satu kelas yang dipilih sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi tes untuk mengukur hasil
Useful /
MEDIAPUBLIKASIMEDIAPUBLIKASI Penelitian ini menunjukkan bagaimana AI dapat meningkatkan uji klinis, mempercepat penelitian dan pengembangan obat, dan mengubah analisis patologi danPenelitian ini menunjukkan bagaimana AI dapat meningkatkan uji klinis, mempercepat penelitian dan pengembangan obat, dan mengubah analisis patologi dan
ABHINAYAABHINAYA Terapi stimulasi puzzle efektif dalam meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak, seperti ditunjukkan oleh peningkatan status perkembangan pada keduaTerapi stimulasi puzzle efektif dalam meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan anak, seperti ditunjukkan oleh peningkatan status perkembangan pada kedua
ABHINAYAABHINAYA Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan remaja di SMAN 1 Jonggat sebelum diberikan intervensi roleplay dengan audio visual tentang perilaku perundunganHasil penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan remaja di SMAN 1 Jonggat sebelum diberikan intervensi roleplay dengan audio visual tentang perilaku perundungan
IVETIVET Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasiPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran board game sebagai unsur gamifikasi pembelajaran untuk meningkatkan partisipasi