IAISKJ MALANGIAISKJ MALANG
Al-Isyrof: Jurnal Bimbingan Konseling IslamAl-Isyrof: Jurnal Bimbingan Konseling IslamPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan monopoli sebagai alat bantu dalam meningkatkan keterampilan public speaking anak usia dini di KB PKK Tunas Bangsa Sidorejo. Media dirancang menggunakan aplikasi Canva dengan memanfaatkan elemen visual yang berwarna cerah, ikon yang mudah dipahami anak, serta tata letak yang mendukung proses bermain yang edukatif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Tahap analisis dilakukan melalui observasi dan wawancara untuk mengetahui rendahnya kemampuan berbicara anak, sedangkan tahap desain memfokuskan pada penyusunan komponen permainan seperti papan monopoli, kartu instruksi, tantangan, dan pertanyaan. Tahap pengembangan melibatkan pembuatan media dan validasi oleh ahli materi, ahli media, serta pengguna. Hasil validasi menunjukkan bahwa media berada pada kategori layak dengan skor 95,8% dari ahli materi, 77,08% dari ahli media, dan 81,8% dari pengguna. Implementasi dilakukan melalui dua tahap uji coba yang menunjukkan peningkatan kemampuan public speaking dari skor awal 46,6% menjadi 60,41% pada post-test pertama dan meningkat kembali menjadi 71,6% pada post-test kedua. Media permainan monopoli berhasil menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, mendorong keberanian berbicara, serta meningkatkan keaktifan anak selama proses bimbingan kelompok. Dengan demikian, permainan ini dinyatakan efektif sebagai media alternatif dalam pengembangan kemampuan public speaking anak usia dini.
Penelitian ini berhasil mengembangkan media permainan monopoli yang layak dan efektif untuk meningkatkan keterampilan public speaking anak usia dini di KB PKK Tunas Bangsa Sidorejo.Hasil validasi menunjukkan media layak digunakan dengan beberapa peringkat positif dari ahli materi, ahli media, dan pengguna.Skor public speaking anak meningkat dari 46,6% pada pre-test menjadi 60,41% pada post-test pertama dan 71,6% pada post-test kedua.Media inilah yang menyenangkan belajar bagi anak sehingga mereka semakin aktif dan percaya diri.
untuk penelitian selanjutnya, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai pengaruh penggunaan media permainan monopoli dalam berbagai setting pendidikan. Pertama, dapat dilakukan penelitian mengenai perbedaan efek media permainan monopoli pada kelompok anak dengan tingkat kemampuan public speaking yang berbeda. Ini dapat membantu membandu guru dalam memilih jenis media yang paling efektif sesuai dengan karakteristik siswa. Kedua, penelitian bisa mendiagnosa dampak jangka panjang penggunaan media permainan monopoli terhadap perkembangan komunikasi dan keterampilan sosial anak. Hal ini bisa dilakukan dengan mengikuti perkembangan anak secara berkelanjutan hingga masanya dari pendidikan usia dini hingga tingkat sekolah dasar, untuk mengetahui apakah peningkatan kemampuan public speaking melalui permainan monopoli tetap terjangkau atau tidak. Selain itu, penelitian bisa merinci bagaimana keterlibatan orang tua dan guru dalam proses pembelajaran melalui media permainan monopoli dapat diperkuat untuk merangsang motivasi anak lebih baik. Penelitian ini juga perlu meneliti bagaimana variasi dalam gambar hewan dan instruksi dapat mempengaruhi kepuasan dan keterlibatan anak sehingga menjadi lebih inovatif dan menarik.
| File size | 369.11 KB |
| Pages | 14 |
| DMCA | Report |
Related /
POLBANPOLBAN Hal ini menunjukkan bahwa hubungan antara kedua variabel berada pada kategori sangat kuat dan bersifat positif. Temuan ini mengindikasikan bahwa semakinHal ini menunjukkan bahwa hubungan antara kedua variabel berada pada kategori sangat kuat dan bersifat positif. Temuan ini mengindikasikan bahwa semakin
STIEKRAKATAUSTIEKRAKATAU Hasil: Temuan menunjukkan bahwa penggunaan aktivitas berbasis permainan dan pembelajaran partisipatif secara signifikan meningkatkan kesadaran anak tentangHasil: Temuan menunjukkan bahwa penggunaan aktivitas berbasis permainan dan pembelajaran partisipatif secara signifikan meningkatkan kesadaran anak tentang
JOMPARNDJOMPARND Data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara, dengan kegiatan berlangsung dalam delapan pertemuan. Fokus kegiatan meliputi literasi, numerasi, pendidikanData dikumpulkan melalui observasi dan wawancara, dengan kegiatan berlangsung dalam delapan pertemuan. Fokus kegiatan meliputi literasi, numerasi, pendidikan
UNIPEMUNIPEM Pemilihan jurusan kuliah yang sesuai dengan minat, kemampuan, dan potensi pribadi menjadi faktor penting bagi kesuksesan akademik dan karier mahasiswa.Pemilihan jurusan kuliah yang sesuai dengan minat, kemampuan, dan potensi pribadi menjadi faktor penting bagi kesuksesan akademik dan karier mahasiswa.
UNIPEMUNIPEM Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan gadget terhadap motivasi berprestasi siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatanPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan gadget terhadap motivasi berprestasi siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan
UNRAMUNRAM Kegiatan ini ditujukan untuk membantu guru PAUD St. Vincentius A. Paulo di Kota Kupang meningkatkan keterampilan dalam membuat akuarium ikan hias sertaKegiatan ini ditujukan untuk membantu guru PAUD St. Vincentius A. Paulo di Kota Kupang meningkatkan keterampilan dalam membuat akuarium ikan hias serta
IKHACIKHAC Hasil ini penting karena menunjukkan bahwa pendekatan budaya dan spiritual dapat menjadi alternatif yang efektif dan berkelanjutan dalam membentuk lingkunganHasil ini penting karena menunjukkan bahwa pendekatan budaya dan spiritual dapat menjadi alternatif yang efektif dan berkelanjutan dalam membentuk lingkungan
IKHACIKHAC Model empiris yang diterapkan pada SMK Negeri Pekalongan menambah kontribusi pada literatur manajemen sekolah dengan menunjukkan bahwa budaya organisasiModel empiris yang diterapkan pada SMK Negeri Pekalongan menambah kontribusi pada literatur manajemen sekolah dengan menunjukkan bahwa budaya organisasi
Useful /
IKHACIKHAC Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitianMetode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian
IKHACIKHAC Namun demikian, aliran rasional religius menegaskan bahwa ilmu dan pengetahuan apapun yang tidak meningkatkan kualitas hidup untuk akhirat dan tidak memberikanNamun demikian, aliran rasional religius menegaskan bahwa ilmu dan pengetahuan apapun yang tidak meningkatkan kualitas hidup untuk akhirat dan tidak memberikan
IKHACIKHAC Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan serta menganalisis bagaimana manajemen program pembelajaran tahfidz di Sekolah Dasar Islam Nahdlatul Ulama Sekaran.Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan serta menganalisis bagaimana manajemen program pembelajaran tahfidz di Sekolah Dasar Islam Nahdlatul Ulama Sekaran.
STMIK ROYALSTMIK ROYAL Hasil perangkingan pemilihan karyawan tetap pada PT. PN IV Tinjowan yang memperoleh rangking 1 dengan nilai sebesar 0,570 adalah karyawan dengan nama Arditya,Hasil perangkingan pemilihan karyawan tetap pada PT. PN IV Tinjowan yang memperoleh rangking 1 dengan nilai sebesar 0,570 adalah karyawan dengan nama Arditya,