UM MetroUM Metro

AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan MatematikaAKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa dalam memahami materi aplikasi aljabar, khususnya dalam menyelesaikan masalah kontekstual, serta terbatasnya ketersediaan sumber belajar digital interaktif pada pembelajaran aplikasi aljabar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi validitas, usability, dan penerimaan pengguna terhadap media pembelajaran berbasis Scratch pada materi aplikasi aljabar menggunakan model pengembangan 4D. Penelitian ini dilaksanakan melalui empat tahap, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan, perancangan prototipe, dan implementasi media menggunakan Scratch yang mengintegrasikan tugas kontekstual, representasi visual, dan aktivitas berbasis permainan dalam satu lingkungan pembelajaran. Validasi dilakukan oleh satu ahli pendidikan matematika dan dua ahli media pembelajaran serta pembelajaran berbasis TIK, sedangkan usability dan penerimaan pengguna dievaluasi melalui User Acceptance Test (UAT) yang melibatkan 18 calon guru matematika. Data dikumpulkan menggunakan lembar validasi dan angket UAT, kemudian dianalisis menggunakan koefisien Aikens V dan statistik deskriptif berbasis persentase. Hasil penelitian menunjukkan tingkat validitas yang tinggi dengan nilai rata-rata Aikens V sebesar 0,85 serta penilaian positif terhadap usability dan penerimaan pengguna yang ditunjukkan oleh skor rata-rata UAT sebesar 87,50%. Selain itu, evaluasi menggunakan Dr. Scratch menghasilkan skor 20 dari 21 sehingga proyek yang dikembangkan termasuk dalam kategori Master. Penelitian selanjutnya perlu melibatkan siswa SMP sebagai pengguna sasaran serta menguji efektivitas media dalam situasi pembelajaran yang sebenarnya.

Penelitian ini berhasil mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Scratch untuk aljabar terapan menggunakan model 4D, yang memenuhi kriteria validitas dan kepraktisan berdasarkan validasi ahli serta Uji Penerimaan Pengguna (UAT).Media ini juga menunjukkan tingkat penerimaan pengguna yang tinggi dari calon guru matematika dan diklasifikasikan dalam kategori Master oleh Dr.Namun, studi ini terbatas pada validasi ahli dan UAT calon guru.oleh karena itu, penelitian lanjutan perlu melibatkan siswa SMP sebagai pengguna sasaran dan menguji efektivitas media dalam konteks kelas nyata, serta mengembangkan media serupa untuk topik matematika lainnya.

Penelitian lanjutan dapat memperluas cakupan studi ini dengan melakukan evaluasi mendalam terhadap efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis Scratch untuk aljabar terapan ini. Penting untuk menguji media ini secara langsung pada siswa sekolah menengah pertama sebagai pengguna sasaran, bukan hanya calon guru, dalam pengaturan kelas yang nyata. Evaluasi ini harus melampaui validitas dan penerimaan, dengan mengukur dampak media terhadap peningkatan pemahaman konseptual siswa, kemampuan pemecahan masalah kontekstual, serta pengembangan keterampilan berpikir komputasional mereka. Studi bisa menyelidiki bagaimana media ini mempengaruhi siswa dengan berbagai gaya belajar dan bagaimana retensi informasi terjadi dalam jangka panjang, mungkin melalui desain penelitian kuasi-eksperimental yang membandingkan hasilnya dengan metode pengajaran konvensional. Selain itu, aspek integrasi media ini dalam kurikulum sehari-hari patut dieksplorasi. Pertanyaan penelitian dapat diajukan mengenai bagaimana para guru matematika mengadopsi dan memanfaatkan media ini dalam praktik pengajaran mereka, serta jenis dukungan atau pelatihan apa yang diperlukan bagi guru untuk memaksimalkan potensi media dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan relevan. Akhirnya, mengingat keberhasilan pengembangan media ini untuk aljabar terapan, arah penelitian baru bisa meliputi adaptasi dan pengembangan media serupa untuk materi matematika lain yang dikenal sulit atau abstrak bagi siswa SMP, seperti geometri transformasi atau konsep-konsep peluang, dengan tetap mempertahankan pendekatan berbasis permainan dan konteks nyata.

  1. DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MATHEMATICS LEARNING MULTIMEDIA BASED ON SCRATCH USING THE 4D MODEL | AKSIOMA:... ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/article/view/15545DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MATHEMATICS LEARNING MULTIMEDIA BASED ON SCRATCH USING THE 4D MODEL AKSIOMA ojs fkip ummetro ac index php matematika article view 15545
Read online
File size1.09 MB
Pages14
DMCAReport

Related /

ads-block-test