EDUPEDEDUPED

Journal of Literature Language and Academic StudiesJournal of Literature Language and Academic Studies

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi persepsi siswa terhadap penggunaan Mobile Legends sebagai media pembelajaran mandiri kosakata. Penelitian ini menggunakan desain studi kasus kualitatif dengan mengumpulkan data melalui wawancara semi-terstruktur dan diskusi kelompok fokus (FGD) yang melibatkan 10 siswa kelas 11 SMA, lima dari sekolah negeri dan lima dari sekolah swasta. Analisis data dilakukan dengan model tiga tahap Miles et al. (2021): kondensasi data, penyajian data, dan pengambilan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lima aspek memengaruhi persepsi siswa: kemandirian pikiran, transparansi, observasi fenomenologis, efektivitas, dan fleksibilitas. Sebagian besar siswa menganggap permainan mobile berguna untuk pembelajaran mandiri kosakata, tetapi sebagian besar menganggapnya kurang efektif. Temuan ini menunjukkan bahwa permainan mobile dapat menjadi media pelengkap yang fleksibel untuk pembelajaran kosakata, meskipun efektivitasnya perlu dipertimbangkan lebih lanjut.

Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar siswa menganggap permainan mobile seperti Mobile Legends sebagai media yang fleksibel untuk pembelajaran mandiri kosakata, meskipun sebagian besar menganggapnya kurang efektif.Siswa percaya bahwa fitur-fitur dalam permainan dapat membantu latihan ucapan dan memperluas kosakata, tetapi penggunaannya sering kali lebih berfokus pada permainan daripada pembelajaran.Hasil ini menekankan pentingnya mempertimbangkan efektivitas permainan mobile sebagai alat pembelajaran kosakata.

Penelitian lanjutan dapat mengeksplorasi permainan mobile lain yang lebih efektif untuk pembelajaran kosakata, seperti menggabungkan elemen gamifikasi dalam pembelajaran tradisional untuk meningkatkan partisipasi siswa. Selain itu, penelitian bisa mempelajari dampak jangka panjang penggunaan permainan mobile terhadap perkembangan kosakata siswa. Terakhir, penelitian juga dapat mengevaluasi strategi pendampingan guru dalam memandu siswa menggunakan permainan mobile secara efektif untuk pembelajaran mandiri.

  1. Using Online Game for Indonesian EFL Learners to Enrich Vocabulary | International Journal of Interactive... online-journals.org/index.php/i-jim/article/view/17513Using Online Game for Indonesian EFL Learners to Enrich Vocabulary International Journal of Interactive online journals index php i jim article view 17513
  2. Students’ Perception In Learning English Vocabulary Through Quizlet | JET (Journal of English Teaching).... doi.org/10.33541/jet.v7i3.3064StudentsAo Perception In Learning English Vocabulary Through Quizlet JET Journal of English Teaching doi 10 33541 jet v7i3 3064
  3. Philosophy of Perception | A Contemporary Introduction | William Fish. philosophy perception contemporary... doi.org/10.4324/9781351049504Philosophy of Perception A Contemporary Introduction William Fish philosophy perception contemporary doi 10 4324 9781351049504
  4. The Impact of Using Electronic Games on Teaching English Vocabulary for Kindergarten Students-David Publishing... doi.org/10.17265/1539-8080/2018.04.001The Impact of Using Electronic Games on Teaching English Vocabulary for Kindergarten Students David Publishing doi 10 17265 1539 8080 2018 04 001
Read online
File size286.63 KB
Pages14
DMCAReport

Related /

ads-block-test