EDUPEDEDUPED
Progressive of Cognitive and AbilityProgressive of Cognitive and AbilityTujuan โ Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media puzzle terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV di SD Negeri 091281 Batu 4. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa, yang ditunjukkan dengan 57,7% siswa belum memenuhi Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Metodologi โ Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimen One Group Pretes-Postes Design. Sampel terdiri dari seluruh kelas IV yang berjumlah 26 siswa (total sampling). Instrumen yang digunakan adalah tes uraian kemampuan berpikir kritis siswa yang mencakup lima aspek: penjelasan dasar, penjelasan lanjutan, strategi dan taktik, serta menarik kesimpulan. Analisis data menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk dan Uji Paired Samples T-Test melalui SPSS Statistik 24. Temuan โ Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa meningkat dari 61 (pretest) menjadi 89,5 (posttest), peningkatan sebesar 28,5 poin. Uji Paired Samples T-Test menghasilkan ๐กโ๐๐ก๐ข๐๐ = 27,112 > ๐ก๐ก๐๐๐๐ = 1,708 dengan Sig. = 0,001 < 0,05, sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Kebaruan โ Penelitian ini membuktikan bahwa media puzzle terbukti secara signifikan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV di SD N 091281 batu 4, memberikan bukti empiris bagi pengembangan media pembelajaran inovatif di sekolah dasar. Signifikansi โ Penelitian ini bermanfaat bagi guru sekolah dasar, kepala sekolah, dan praktisi pendidikan yang mencari media pembelajaran berbasis bukti, berbiaya rendah, dan efektif untuk pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan desimal.
Penggunaan media puzzle secara signifikan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV SD Negeri 091281 Batu 4.Rekomendasi untuk penggunaan media puzzle dalam pembelajaran matematika.
Penelitian lanjutan dapat mengkaji efektivitas media puzzle pada materi matematika lainnya seperti pecahan atau geometri. Selain itu, perlu dilakukan perbandingan antara media puzzle dengan alat pembelajaran interaktif lainnya untuk mengetahui keunggulan dan kelemahannya. Terakhir, studi tentang dampak jangka panjang penggunaan media puzzle terhadap perkembangan kemampuan berpikir kritis siswa juga diperlukan untuk memperkuat bukti empiris.
- Studi Literatur: Keterampilan Berpikir Kritis dalam Matematika | Jurnal Basicedu. studi literatur keterampilan... jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/6327Studi Literatur Keterampilan Berpikir Kritis dalam Matematika Jurnal Basicedu studi literatur keterampilan jbasic index php basicedu article view 6327
- FILOSOFI PENDIDIKAN KI HADJAR DEWANTARA BASIS DALAM MERDEKA BELAJAR UNTUK MENCETAK MANUSIA INDONESIA... ejournal.atmajaya.ac.id/index.php/psikoedukasi/article/view/4374FILOSOFI PENDIDIKAN KI HADJAR DEWANTARA BASIS DALAM MERDEKA BELAJAR UNTUK MENCETAK MANUSIA INDONESIA ejournal atmajaya ac index php psikoedukasi article view 4374
| File size | 298.73 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
UM MetroUM Metro Penelitian ini menyimpulkan bahwa, (1) model CB-DL berbantuan website berbasis STEM merupakan inovasi berkualitas untuk meningkatkan kemampuan berpikirPenelitian ini menyimpulkan bahwa, (1) model CB-DL berbantuan website berbasis STEM merupakan inovasi berkualitas untuk meningkatkan kemampuan berpikir
UM MetroUM Metro Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi validitas, usability, dan penerimaan pengguna terhadap media pembelajaranOleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi validitas, usability, dan penerimaan pengguna terhadap media pembelajaran
EDUPEDEDUPED Pengabdian ini dilaksanakan pada bulan April 2026 dengan melibatkan 23 siswa sebagai peserta kegiatan. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalahPengabdian ini dilaksanakan pada bulan April 2026 dengan melibatkan 23 siswa sebagai peserta kegiatan. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah
UM MetroUM Metro Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbantuan VR yang diintegrasikan dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) valid, praktis,Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbantuan VR yang diintegrasikan dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) valid, praktis,
EDUPEDEDUPED Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar siswa menganggap permainan mobile seperti Mobile Legends sebagai media yang fleksibel untuk pembelajaranPenelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar siswa menganggap permainan mobile seperti Mobile Legends sebagai media yang fleksibel untuk pembelajaran
SAINTEKMUSAINTEKMU Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan sarana media pembelajaran calistung melalui pembuatan aplikasi berbasis Android serta mengkaji beberapa teoriTujuan dari penelitian ini adalah memberikan sarana media pembelajaran calistung melalui pembuatan aplikasi berbasis Android serta mengkaji beberapa teori
SAINTEKMUSAINTEKMU Permasalahan ini menuntut adanya sistem yang lebih modern dan efisien untuk mendukung pengelolaan data nilai siswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancangPermasalahan ini menuntut adanya sistem yang lebih modern dan efisien untuk mendukung pengelolaan data nilai siswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang
SAINTEKMUSAINTEKMU Aplikasi yang dibangun menggunakan PHP CodeIgniter dan MySQL telah mampu meningkatkan efisiensi, akurasi, dan keamanan dalam pengelolaan data nilai siswa.Aplikasi yang dibangun menggunakan PHP CodeIgniter dan MySQL telah mampu meningkatkan efisiensi, akurasi, dan keamanan dalam pengelolaan data nilai siswa.
Useful /
EDUPEDEDUPED Temuan – Temuan menunjukkan bahwa chatbot AI mendorong otonomi belajar, mengurangi kecemasan berbicara, dan menyediakan lingkungan pembelajaran bahasaTemuan – Temuan menunjukkan bahwa chatbot AI mendorong otonomi belajar, mengurangi kecemasan berbicara, dan menyediakan lingkungan pembelajaran bahasa
EDUPEDEDUPED Temuan – Kesalahan ejaan yang paling sering terjadi adalah Kapitalisasi Visual (14,3%), diikuti oleh Substitusi Fonologis Auditori (13,7%) dan MorfologisTemuan – Kesalahan ejaan yang paling sering terjadi adalah Kapitalisasi Visual (14,3%), diikuti oleh Substitusi Fonologis Auditori (13,7%) dan Morfologis
SAINTEKMUSAINTEKMU Perkembangan teknologi informasi mempengaruhi aktivitas sehari-hari juga berpengaruh dalam suatu organisasi atau perusahaan dan dalam pelaksanaan pemilu.Perkembangan teknologi informasi mempengaruhi aktivitas sehari-hari juga berpengaruh dalam suatu organisasi atau perusahaan dan dalam pelaksanaan pemilu.
SAINTEKMUSAINTEKMU Penelitian ini bertujuan untuk membantu pesantren dalam mendokumentasikan pelanggaran yang dilakukan siswa, dan melatih pengelola dalam melaporkan, memberikanPenelitian ini bertujuan untuk membantu pesantren dalam mendokumentasikan pelanggaran yang dilakukan siswa, dan melatih pengelola dalam melaporkan, memberikan