SAINTEKMUSAINTEKMU

Jurnal VisualikaJurnal Visualika

Pendidikan di Indonesia mempunyai beberapa jenjang yang harus ditempuh setiap anak, dimana setiap jenjang menjadi langkah penting agar anak dapat mengembangkan kemampuan pengetahuan dan kreatifitas serta keterampilan dasar untuk hidup bermasyarakat. Kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh setiap anak adalah kemampuan untuk membaca, menulis, dan menghitung atau lebih dikenal dengan calistung. Kemampuan dasar calistung ini yang akan mempengaruhi jenjang pendidikan berikutnya sehingga anak-anak menjadi lebih siap pada tiap jenjang pendidikan.. . Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan sarana media pembelajaran calistung melalui pembuatan aplikasi berbasis Android serta mengkaji beberapa teori observasi dilapangan serta melakukan wawancara terkait aplikasi yang akan di buat. Metodologi pengembangan aplikasi yang penulis gunakan adalah metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall dengan proses pembuatan aplikasi menggunakan software Android Studio.. . Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam kegiatan belajar dan mengajar guru, orang tua dan murid dalam proses pembelajaran. Sehingga anak dengan minat yang berbeda-beda dapat dengan mudah mempelajari calistung melalui aplikasi ini dengan belajar sambil bermain.

Pengembangan aplikasi menggunakan Android Studio dengan antarmuka ramah anak serta pengujian dan pemeliharaan konsisten memastikan aplikasi tetap relevan dan bermanfaat bagi pengguna.Kolaborasi dan diskusi antar siswa melalui aplikasi menciptakan lingkungan belajar yang dinamis, menyenangkan, beragam, dan interaktif.

Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki bagaimana integrasi teknologi Augmented Reality (AR) ke dalam aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Calistung memengaruhi pencapaian kompetensi membaca, menulis, dan menghitung pada anak usia 4‑6 tahun, dengan membandingkan hasil belajar antara kelompok yang menggunakan AR dan kelompok kontrol yang hanya memakai aplikasi standar. Selain itu, diperlukan studi eksperimental untuk menilai efektivitas program pelatihan guru dan orang tua dalam mengoptimalkan penggunaan aplikasi ini di lingkungan Bimbingan Belajar Rainbow Kids, sehingga dapat diketahui peningkatan motivasi serta kemampuan mengelola kegiatan belajar‑bermain interaktif. Selanjutnya, penelitian longitudinal dengan periode enam bulan dapat mengamati tingkat keterlibatan pengguna, retensi materi, dan kepuasan setelah dilakukan pembaruan konten secara berkala serta penambahan materi baru seperti pengenalan bentuk, warna, cuaca, dan bahasa Inggris. Analisis data kualitatif dan kuantitatif dari ketiga studi tersebut akan memberikan gambaran komprehensif mengenai faktor-faktor yang memperkuat atau menghambat keberlanjutan aplikasi sebagai media pembelajaran yang inovatif. Hasilnya diharapkan dapat menjadi landasan kebijakan pengembangan kurikulum digital yang inklusif dan berorientasi pada pembelajaran berbasis permainan.

File size703.69 KB
Pages15
DMCAReportReport

ads-block-test