SAINTEKMUSAINTEKMU
Jurnal VisualikaJurnal VisualikaPendidikan di Indonesia mempunyai beberapa jenjang yang harus ditempuh setiap anak, dimana setiap jenjang menjadi langkah penting agar anak dapat mengembangkan kemampuan pengetahuan dan kreatifitas serta keterampilan dasar untuk hidup bermasyarakat. Kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh setiap anak adalah kemampuan untuk membaca, menulis, dan menghitung atau lebih dikenal dengan calistung. Kemampuan dasar calistung ini yang akan mempengaruhi jenjang pendidikan berikutnya sehingga anak-anak menjadi lebih siap pada tiap jenjang pendidikan.. . Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan sarana media pembelajaran calistung melalui pembuatan aplikasi berbasis Android serta mengkaji beberapa teori observasi dilapangan serta melakukan wawancara terkait aplikasi yang akan di buat. Metodologi pengembangan aplikasi yang penulis gunakan adalah metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall dengan proses pembuatan aplikasi menggunakan software Android Studio.. . Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu dalam kegiatan belajar dan mengajar guru, orang tua dan murid dalam proses pembelajaran. Sehingga anak dengan minat yang berbeda-beda dapat dengan mudah mempelajari calistung melalui aplikasi ini dengan belajar sambil bermain.
Pengembangan aplikasi menggunakan Android Studio dengan antarmuka ramah anak serta pengujian dan pemeliharaan konsisten memastikan aplikasi tetap relevan dan bermanfaat bagi pengguna.Kolaborasi dan diskusi antar siswa melalui aplikasi menciptakan lingkungan belajar yang dinamis, menyenangkan, beragam, dan interaktif.
Penelitian selanjutnya dapat menyelidiki bagaimana integrasi teknologi Augmented Reality (AR) ke dalam aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Calistung memengaruhi pencapaian kompetensi membaca, menulis, dan menghitung pada anak usia 4‑6 tahun, dengan membandingkan hasil belajar antara kelompok yang menggunakan AR dan kelompok kontrol yang hanya memakai aplikasi standar. Selain itu, diperlukan studi eksperimental untuk menilai efektivitas program pelatihan guru dan orang tua dalam mengoptimalkan penggunaan aplikasi ini di lingkungan Bimbingan Belajar Rainbow Kids, sehingga dapat diketahui peningkatan motivasi serta kemampuan mengelola kegiatan belajar‑bermain interaktif. Selanjutnya, penelitian longitudinal dengan periode enam bulan dapat mengamati tingkat keterlibatan pengguna, retensi materi, dan kepuasan setelah dilakukan pembaruan konten secara berkala serta penambahan materi baru seperti pengenalan bentuk, warna, cuaca, dan bahasa Inggris. Analisis data kualitatif dan kuantitatif dari ketiga studi tersebut akan memberikan gambaran komprehensif mengenai faktor-faktor yang memperkuat atau menghambat keberlanjutan aplikasi sebagai media pembelajaran yang inovatif. Hasilnya diharapkan dapat menjadi landasan kebijakan pengembangan kurikulum digital yang inklusif dan berorientasi pada pembelajaran berbasis permainan.
| File size | 703.69 KB |
| Pages | 15 |
| DMCA | Report |
Related /
PERADABANPERADABAN Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode mind mapping dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Linggapura 05. PeningkatanPenelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode mind mapping dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Linggapura 05. Peningkatan
ABULYATAMAABULYATAMA Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMAN Peukan Bada yang terdiri dari 2 kelas dengan menggunakan 1 kelas sebagai sampel, yangPopulasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMAN Peukan Bada yang terdiri dari 2 kelas dengan menggunakan 1 kelas sebagai sampel, yang
USNIUSNI Oleh karena itu perlu merancang sistem informasi pelayanan jemaat di gereja house of filadelfia berbasis web. Dengan adanya sistem informasi berbasis webOleh karena itu perlu merancang sistem informasi pelayanan jemaat di gereja house of filadelfia berbasis web. Dengan adanya sistem informasi berbasis web
USNIUSNI Pengukuran perangkat lunak dengan mengunakan diagram use case point pada Sistem Informasi Akademik Universitas Satya Negara Indonesia didapatkan nilaiPengukuran perangkat lunak dengan mengunakan diagram use case point pada Sistem Informasi Akademik Universitas Satya Negara Indonesia didapatkan nilai
USNIUSNI Untuk memenuhi aspek kerahasiaan sebuah pesan dapat digunakan teknik steganografi yaitu penyisipan pesan tersembunyi pada file gambar yang berfungsi sebagaiUntuk memenuhi aspek kerahasiaan sebuah pesan dapat digunakan teknik steganografi yaitu penyisipan pesan tersembunyi pada file gambar yang berfungsi sebagai
USNIUSNI Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sistem informasi pengolahan data nilai siswa pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Menes yang beralamatTujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sistem informasi pengolahan data nilai siswa pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Menes yang beralamat
RCSDEVELOPMENTRCSDEVELOPMENT Namun demikian dalam implementasinya, aplikasi RDM yang diluncurkan belum sepenuhnya dapat langsung digunakan oleh pihak madrasah (mitra). MempertimbangkanNamun demikian dalam implementasinya, aplikasi RDM yang diluncurkan belum sepenuhnya dapat langsung digunakan oleh pihak madrasah (mitra). Mempertimbangkan
MAHADEWAMAHADEWA Penerapan model pembelajaran discovery learning dengan metode outdoor meningkatkan aktivitas belajar siswa, dengan kualifikasi aktivitas yang meningkatPenerapan model pembelajaran discovery learning dengan metode outdoor meningkatkan aktivitas belajar siswa, dengan kualifikasi aktivitas yang meningkat
Useful /
SAINTEKMUSAINTEKMU Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi berbasis web yang mampu mengelola data nilai siswa secara cepat, efisien, danPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi berbasis web yang mampu mengelola data nilai siswa secara cepat, efisien, dan
SAINTEKMUSAINTEKMU Sistem informasi ini dirancang menggunakan framework PHP CodeIgniter dengan basis data MySQL. Fitur utama meliputi pengelolaan data nilai, input nilaiSistem informasi ini dirancang menggunakan framework PHP CodeIgniter dengan basis data MySQL. Fitur utama meliputi pengelolaan data nilai, input nilai
SAINTEKMUSAINTEKMU Proses pencatatan pelanggaran santri di Pondok Sekolah Multazam Bogor telah menyederhanakan administrasi bagi pengelola pondok, mempermudah pencatatanProses pencatatan pelanggaran santri di Pondok Sekolah Multazam Bogor telah menyederhanakan administrasi bagi pengelola pondok, mempermudah pencatatan
STTSIMPSONSTTSIMPSON Faktor kesulitan eksternal mencakup orang yang dilayani mengakhiri pembicaraan, metode yang terlalu panjang sehingga menyebabkan jenuh, waktu yang banyakFaktor kesulitan eksternal mencakup orang yang dilayani mengakhiri pembicaraan, metode yang terlalu panjang sehingga menyebabkan jenuh, waktu yang banyak