UAJYUAJY
Prosiding Seminar Nasional KONSTELASIProsiding Seminar Nasional KONSTELASIValorant adalah permainan First Person Shooting gratis yang dibuat oleh Riot Games dan dapat dimainkan oleh masyarakat luas sejak Juni 2020 untuk perangkat PC (Personal Computer), baik sistem operasi Windows maupun sistem operasi MacOS. Penelitian ini dilakukan secara kuantitatif untuk mengukur dan menganalisis User Experience para pemain game Valorant dengan pendekatan metode Game Design Factors Questionnaire (GDFQ). Peneliti tidak mengetahui total populasi pemain aktif di Indonesia, maka teknik pengambilan menggunakan Sampel Random Sampling untuk menentukan sampel dan populasi, dan juga rumus Lemeshow dengan total responden yang didapat sebanyak 102 responden. Hasil dan pengolahan data terdapat 12 faktor pada permainan Valorant, dengan 7 Faktor yang mendapatkan rata-rata nilai di atas 3 atau kategori cukup baik seperti Freedom, Game Fantasy, Narrative, Game Value, Challenges, Mystery, dan Flow. Sehingga perlu adanya perbaikan lebih lanjut oleh developer, untuk game Valorant dapat bertahan di pasaran.
User Experience pada permainan Valorant tidak mengalami masalah yang serius, terlihat dari 12 faktor yang digunakan dalam metode Game Design Factor Questionnaire tidak didapatkan kategori Sangat tidak baik atau nilai di bawah 3, sehingga permainan Valorant tidak memiliki masalah yang mendalam.Terdapat 5 faktor dengan nilai rata-rata diatas 4 dengan kategori Sangat baik yaitu Game Goals, Game Mechanism, Interaction, Sensation, dan Sociality.Sedangkan terdapat 7 Faktor dengan rata-rata nilai diatas 3 atau kategori cukup baik seperti Freedom, Game Fantasy, Narrative, Game Value, Challenges, Mystery, dan Flow.Hasil Kategori menunjukkan mayoritas pemain memberikan nilai di atas 3 atau cukup baik, hal ini mensyaratkan perlu adanya perbaikan lebih lanjut pada developer, sehingga game Valorant dapat bertahan di pasaran.
Penelitian lanjutan bisa mengeksplorasi bagaimana pengalaman pemain Valorant berubah seiring waktu setelah Riot Games meluncurkan pembaruan besar, seperti menambahkan agen baru atau mengubah mekanik permainan, untuk melihat apakah faktor-faktor seperti kebebasan bermain atau tantangan dalam game meningkatkan kepuasan secara jangka panjang. Selain itu, studi bisa membandingkan pengalaman antara pemain lama yang sudah terbiasa sejak awal rilisan dengan pemain baru yang baru mulai, untuk memahami apakah ada perbedaan persepsi terhadap elemen naratif dan misteri dalam game tersebut yang bisa memengaruhi retensi pemain. Kemudian, ada peluang untuk melakukan penelitian komparatif yang menyangkutkan apakah User Experience Valorant lebih kuat daripada game first-person shooter lainnya seperti Counter-Strike, dengan fokus pada aspek sosialitas dan sensasi yang membuat pemain terus bermain, sehingga bisa memberikan wawasan baru tentang preferensi pemain di genre kompetitif online. Penelitian seperti ini sangat penting untuk memahami dinamika permainan yang terus berkembang, terutama dalam hal kepuasan jangka pendek versus jangka panjang, dan bagaimana itu memengaruhi popularitas game di pasar yang kompetitif. Dengan menggabungkan data dari survei periodik dan observasi perilaku in-game, peneliti bisa mendapatkan gambaran lebih mendalam tentang evolusi pengalaman pengguna, yang tidak hanya berguna untuk pengembang game tapi juga untuk pemain umum yang ingin menikmati hiburan tanpa frustrasi. Semua saran ini bersumber dari temuan penelitian sebelumnya yang menunjukkan sebagian faktor belum maksimal, sehingga penelitian lanjutan bisa mengembangkan temuan itu dengan pendekatan lebih luas dan inklusif.
- Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia | Fajri | Jurnal ASPIKOM. tantangan industri kreatif... doi.org/10.24329/aspikom.v1i5.47Tantangan Industri Kreatif Game Online di Indonesia Fajri Jurnal ASPIKOM tantangan industri kreatif doi 10 24329 aspikom v1i5 47
- PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI HUMAN CAPITAL BERBASIS WEB PADA PERUSAHAAN GAS... doi.org/10.56689/infokom.v11i2.1061PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI HUMAN CAPITAL BERBASIS WEB PADA PERUSAHAAN GAS doi 10 56689 infokom v11i2 1061
- Uji Validitas dan Reliabilitas Tingkat Partisipasi Politik Masyarakat Kota Padang | Jurnal Matematika... doi.org/10.25077/jmu.8.1.179-188.2019Uji Validitas dan Reliabilitas Tingkat Partisipasi Politik Masyarakat Kota Padang Jurnal Matematika doi 10 25077 jmu 8 1 179 188 2019
| File size | 532.99 KB |
| Pages | 16 |
| DMCA | Report |
Related /
ISI DPSISI DPS The purpose of this study is of course to reveal the meaning and understanding of the design elements in the user interface design display of the BaleganjurThe purpose of this study is of course to reveal the meaning and understanding of the design elements in the user interface design display of the Baleganjur
SMARTPUBLISHERSMARTPUBLISHER Tanpa manajemen persediaan yang baik, perusahaan berisiko mengalami kekurangan maupun kelebihan stok yang dapat menghambat pemenuhan permintaan pelangganTanpa manajemen persediaan yang baik, perusahaan berisiko mengalami kekurangan maupun kelebihan stok yang dapat menghambat pemenuhan permintaan pelanggan
JOURNAL LAAROIBAJOURNAL LAAROIBA BOPO dan NPL memiliki pengaruh negatif signifikan terhadap ROA. Variabel moderasi tipe bank terbukti memoderasi hubungan antara CAR, BOPO, dan NPL denganBOPO dan NPL memiliki pengaruh negatif signifikan terhadap ROA. Variabel moderasi tipe bank terbukti memoderasi hubungan antara CAR, BOPO, dan NPL dengan
POLMEDPOLMED Dengan 4 bank baterai berkapasitas 240 Ah dan tegangan 12 V, UPS dapat menyalurkan daya kepada beban 247 kW selama 1,4–1,6 jam, sementara load pada UPSDengan 4 bank baterai berkapasitas 240 Ah dan tegangan 12 V, UPS dapat menyalurkan daya kepada beban 247 kW selama 1,4–1,6 jam, sementara load pada UPS
STTWSTTW Angka ini bukanlah hal yang mudah untuk ditangani secara manual, maka perlu adanya sistem yang terintegrasi untuk mengelola MBKM di tingkat fakultas. SistemAngka ini bukanlah hal yang mudah untuk ditangani secara manual, maka perlu adanya sistem yang terintegrasi untuk mengelola MBKM di tingkat fakultas. Sistem
STIM LPISTIM LPI Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh bahwa variabel kedisiplinan mempunyai hubungan positif dan signifikan terhadap kinerja guru, artinya bahwa kedisiplinanBerdasarkan hasil analisis data, diperoleh bahwa variabel kedisiplinan mempunyai hubungan positif dan signifikan terhadap kinerja guru, artinya bahwa kedisiplinan
MEDISTRAMEDISTRA Analisa data menggunakan uji Paired sample t-test. Populasi berasal dari seluruh pasien post sectio caesarea di ruang rawat inap dengan jumlah sampel sebanyakAnalisa data menggunakan uji Paired sample t-test. Populasi berasal dari seluruh pasien post sectio caesarea di ruang rawat inap dengan jumlah sampel sebanyak
STIES PURWAKARTASTIES PURWAKARTA Solusi terhadap kendala operasional seperti variance minus, komplain pelanggan, dan sarana tidak memadai dilakukan melalui peningkatan kehati-hatian administratif,Solusi terhadap kendala operasional seperti variance minus, komplain pelanggan, dan sarana tidak memadai dilakukan melalui peningkatan kehati-hatian administratif,
Useful /
UHBUHB Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana hukum perdata memberikan perlindungan terhadap hak anak sah sebagai ahli waris, serta membandingkan pelaksanaanPenelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana hukum perdata memberikan perlindungan terhadap hak anak sah sebagai ahli waris, serta membandingkan pelaksanaan
UAJYUAJY Analisis data dengan triangulasi sumber. Hasil penelitian menjelaskan bahwa kegiatan pesantren di Bina Insan Mulia 2 VIP memiliki fasilitas modern danAnalisis data dengan triangulasi sumber. Hasil penelitian menjelaskan bahwa kegiatan pesantren di Bina Insan Mulia 2 VIP memiliki fasilitas modern dan
UAJYUAJY Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa menggunakan TikTok lebih sebagai sarana hiburan daripada sebagai sumber pembelajaran utama, meskipunHasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa menggunakan TikTok lebih sebagai sarana hiburan daripada sebagai sumber pembelajaran utama, meskipun
UAJYUAJY Sampel pada penelitian ini berjumlah 33 orang responden. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat kolerasi yang kuat antara pelayanan dan kualitas produk.Sampel pada penelitian ini berjumlah 33 orang responden. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat kolerasi yang kuat antara pelayanan dan kualitas produk.